Katodisädeputkeen perustuva viihdelaite

Katodisädeputkeen perustuva viihdelaite

Kaavio laitteesta patentista
Kehittäjät Thomas T. Goldsmith Jr.
Estle Ray Mann
Julkaisupäivä 1947
Genre simulaattori
Tekniset yksityiskohdat
Pelitila yksittäinen käyttäjä
Ohjaus sarja kahvoja ja kytkimiä

Katodisädeputkihuvilaite [1] on ensimmäinen elektroninen peli, joka näyttää kuvia katodisädeputkinäytöllä  . Thomas T. Goldsmith, Jr. ja Estle Ray Mann keksivät tämän laitteen vuonna 1947 [ 2] , inspiraationa heidän toisen maailmansodan aikana kehittämänsä tutkanäytöt [3] [4] .  

Laite perustuu analogisiin elektronisiin komponentteihin, joissa on mekaaninen ohjaus. Siinä ei ole digitaalista elektroniikkaa, suoritettavaa ohjelmaa eikä tallennuslaitetta . Peli perustuu oskilloskoopin katodisädeputken säteen liikkeen ohjaamiseen ja sen tarkentamiseen oikeaan aikaan näytölle sijoitetulla läpinäkyvällä peittokuvalla kuvattuihin kohteisiin . Videomonitoreille ja televisioille ominaisen bittikarttakuvan puutteen vuoksi tätä laitetta ei yleensä pidetä videopelinä , vaikka se onkin ensimmäinen tunnettu peli, joka näyttää kuvan katodisädeputkinäytöllä.

Keksijät hakivat 25. tammikuuta 1947 patenttia, jonka he saivat 14. joulukuuta 1948 [2] . Laite ei kuitenkaan päässyt massatuotantoon ja myyntiin [3] .

Kuvaus

Laite koostuu oskillografisesta katodisädeputkesta (jäljempänä CRT), jota ohjataan kahdeksassa tyhjiöputkessa olevalla elektronisella piirillä , ja säätönupeista [3] . Se koostuu vain analogisista elektronisista komponenteista, ei sisällä digitaalista tietokonetta tai tallennuslaitetta, eikä siinä ole suoritettavaa ohjelmaa [3] [5] . CRT-näytölle sijoitetaan läpinäkyviä peittokuvia, joissa on kuvia kohteista, kuten lentokoneista. Elektroniikkapiiri ohjaa elektronisäteen liikettä siten, että se muodostaa ruudulle valopisteen, joka liikkuu parabolista lentorataa pitkin ja kuvaa siten ammuksen lentoa. Tietyn ajan kuluttua säde defokusoituu, jolloin piste laajenee ja hämärtyy, mikä kuvaa ammuksen räjähdystä kaukosulakkeella [2] .

Pelin kulku

Patentin kuvauksen mukaan soitin sijaitsee laitteen rungon etupaneelissa, jossa näkyy CRT-näyttö sekä ohjausnupit ja kytkimet. Erilaisia ​​kohteita on asetettu ruudulle [6] . Pelaaja säätää ammuksen lentoa kääntämällä säätönuppeja ja sulkee sitten sen aktivoivan kytkimen. Pelaajan on säädettävässä ajassa säädettävä "ammuksen" liike siten, että sen liikerata ylittää kohteen ääriviivat ja juuri tällä hetkellä säde defokusoitui simuloiden räjähdystä [2] . Pelaajaa kehotettiin erityisesti tekemään säteen polku kauas suorasta linjasta "taidon ja huomion vaativuuden lisäämiseksi". Amatöörihistorioitsija Matt Blitz korostaa, että jo vuonna 1947 elektronisen pelin kehittäjät pitivät tärkeänä sen viihteen parantamista erikoistehosteilla .  Patentti toteaa [6] :

Pelistä voidaan tehdä jännittävämpi ja kiinnostavampi sekä pelaajalle että katsojalle käyttämällä katodisäderäjähdyksen kuvaa törmäyksessä.

Alkuperäinen teksti  (englanniksi)[ näytäpiilottaa] Peliä voidaan tehdä näyttävämmäksi ja kiinnostusta sitä kohtaan sekä pelaajan että tarkkailijan näkökulmasta lisätä saamalla katodisäteen näkyvä räjähdys tapahtumaan, kun kohteeseen osuu.

Historia

Kehitys

"Katodisädeputkiviihdelaitteen" keksivät fyysikot Thomas Goldsmith, Jr. ja Estle Ray Mann. He työskentelivät televisiolaitteiden tuotannossa DuMont Laboratories -yritykselle , joka loi yhden maailman ensimmäisistä kaupallisista televisioverkoista. Goldsmith, joka väitteli tohtoriksi fysiikasta Cornellin yliopistosta vuonna 1936 painottaen oskilloskoopin suunnittelua, toimi DuMont Laboratoriesin tutkimusjohtajana New Jerseyssä laitteen keksimisen aikaan [7] . Idea perustui tutkanäyttöihin, joita Goldsmith työskenteli toisen maailmansodan aikana [3] [8] .

Patentti

Laitteen patentti rekisteröitiin 25. tammikuuta 1947 ja julkaistiin 14. joulukuuta 1948 [2] . Keksijät tai DuMont Laboratories eivät koskaan käyttäneet patenttia, joka oli ensimmäinen elektroniselle pelille [9] , ja laite oli vain alkuperäisessä käsintehdyssä prototyypissä [10] [11] .

Luomisen jälkeen

Jatkossa Goldsmith ei enää osallistunut pelilaitteiden kehittämiseen. Hänet nimitettiin DuMontin varapresidentiksi vuonna 1953, hän jätti myöhemmin yrityksen ja hänestä tuli fysiikan professori Furmanin yliopistossa vuonna 1966 [8] [6] . Kollegansa, fysiikan professori Bill Brantleyn muistelmien mukaan Goldsmith  piti laitetta ja esitteli sen toimintaa, mutta ei koskaan sijoittanut keksintöään ensimmäiseksi videopeliksi [6] .

2000-luvun alkuun asti laite oli tuntematon suurelle yleisölle. Patentti sille löydettiin vasta kesäkuussa 2002 Magnavox Odysseyn luojan Ralph Baerin ja ranskalaisen keräilijän ja 1970-luvun tekniikan tuntijan David Winterin ansiosta, kun he etsivät Odysseyn ensimmäisiä prototyyppejä Odysseyn arkistoista. Magnavox - yhtiö . David Winter löysi sieltä laatikon Magnavox-oikeuteen liittyviä asiakirjoja, ja se sisälsi patentin tälle laitteelle. Hän julkaisi patentin verkkosivuillaan vuonna 2005 [12] .

Vaikuttaa

Vaikka "CRT Entertainment Device" näytti kuvan oskilloskoopin näytöllä, sitä ei yleensä pidetä haastajana historian ensimmäisen videopelin tittelistä, koska se ei perustu elektroniseen tietokoneeseen eikä luo bittikarttaa . Historioitsija Alex Magoun Institute of  Electrical and Electronics Engineersistä panee merkille pelin primitiiviset sähkömekaaniset ohjaukset ja satunnaisuuden puutteen. Se on kuitenkin varhaisin tunnettu interaktiivinen elektroninen peli sekä ensimmäinen elektroninen näyttöviihdelaite [5] [6] [13] .

Jälkeenpäin ajateltuna Goldsmithin ja Mannin laitetta pidetään Space Invadersin ja Galaxianin esi-isänä , mutta sitä ei massatuotettu tai esitelty suurelle yleisölle, joten se ei voinut inspiroida muita kehittäjiä eikä sillä ollut vaikutusta sovelluksen kehitykseen . videopeliteollisuus [6] [11] . Tietokonehistoriallisen museon kuraattori Chris Garcia uskoo, että Spacewar  ! ” saattoi löytää Goldsmithin patentin jälkikäteen, mutta ei käyttänyt hänen kehitysttään projektissaan [6] .

DS Cohen, klassisten videopelien arvioija Lifewire- verkkosivustolle , huomautti, että samanlaista peittotekniikkaa käytettiin ensimmäisessä pelikonsolissa , Magnavox Odysseyssa [3] .

Muistiinpanot

  1. Khorev Timur. Hehkulampuista nykypäivään: pelien grafiikan historia  // Parhaat tietokonepelit: lehti. - 2011. - maaliskuu ( nro 3 (112) ). Arkistoitu alkuperäisestä 22.6.2020.
  2. ↑ 1 2 3 4 5 US-patentti nro 2 455 992, 14. joulukuuta 1948. Katodisädeputkihuvilaite . Patentin kuvaus Yhdysvaltain patentti- ja tavaramerkkiviraston verkkosivuilla .
  3. 1 2 3 4 5 6 Cohen, D.S. Cathode-ray Tube Amusement Device . about.com . IAC . Haettu 29. toukokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 6. syyskuuta 2015.
  4. Thomas Goldsmith, Frank Polkinghorn. Thomas Goldsmith, Frank Polkinghornin vuonna 1973 suorittama suullinen historia . IEEE History Center (15. tammikuuta 2015). Haettu 26. toukokuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 20. maaliskuuta 2021.
  5. 1 2 Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten. Videopelikeskustelu: Videopelien fyysisten, sosiaalisten ja psykologisten vaikutusten  selvittäminen . - Routledge , 2015. - S. 3. - ISBN 978-1-138-83163-6 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 Blitz, Mark Ensimmäisen videopelin epätodennäköinen tarina . Suosittu mekaniikka . Hearst Corporation (28. maaliskuuta 2016). Haettu 30. maaliskuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 30. maaliskuuta 2016.
  7. 3 Promoted by DuMont; Laboratorioiden virkamiehistä tehdään varapresidenttejä, New York Times  (23. marraskuuta 1953).
  8. 1 2 IEEE History Center: Thomas Goldsmith Abstract . IEEE:n historiakeskus . Institute of Electrical and Electronics Engineers (14. toukokuuta 1973). Käyttöpäivä: 2. tammikuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 9. joulukuuta 2008.
  9. Silberman, Gregory P. Patentit ovat tärkeitä videopeleille  (tuntematon)  // The National Law Journal. — ALM, 2006. - 30. elokuuta. — ISSN 0162-7325 .
  10. Donovan, Tristan. Toisto: Videopelien historia   (englanniksi) . - Keltainen muurahainen, 2010. - S.  1 -9. - ISBN 978-0-9565072-0-4 .
  11. 1 2 Wolf, Mark JP Before the Crash: Early Video Game  History . - Wayne State University Press , 2012. - S. 1-2. — ISBN 978-0-8143-3450-8 .
  12. La rocambolesque redécouverte du plus vieux brevet de jeu vidéo , Le Monde.fr  (27. tammikuuta 2017). Arkistoitu alkuperäisestä 4. tammikuuta 2021. Haettu 4. helmikuuta 2021.
  13. Pong Story : Pääsivu . David Winter. Haettu 25. toukokuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 5. helmikuuta 2017.