Tietokonepeliteollisuus

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 24. huhtikuuta 2021 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 2 muokkausta .

Tietokonepeliteollisuus ( myös interaktiivinen viihdeteollisuus ) on talouden ala , joka liittyy tietokonepelien kehittämiseen , edistämiseen ja myyntiin . Se sisältää suuren määrän erikoisuuksia, joilla työskentelee kymmeniä tuhansia ihmisiä ympäri maailmaa.

Yleiskatsaus

Videopeliteollisuus sai alkunsa 1970-luvun puolivälissä innostuneena liikkeenä, ja se on kasvanut pienistä markkinoista valtavirtaan useiden vuosikymmenten aikana vuosittaisella voitolla Yhdysvalloissa 9,5 miljardia dollaria vuonna 2007 ja 11,7 miljardia dollaria vuonna 2008 ( ESA :n vuosiraporttien mukaan). ). ). Markkinoilla työskentelee sekä suuria toimijoita että pieniä yrityksiä ja startup -yrityksiä sekä itsenäisiä kehittäjiä ja yhteisöjä (esim. Kickstarter [1] ja muut).

Nykyaikaiset henkilökohtaiset tietokoneet ovat monet innovaatiot velkaa peliteollisuudelle. Merkittävimpiä ovat ääni- ja näytönohjaimet , CD- ja DVD-asemat sekä keskusyksiköt .

Äänikortit kehitettiin alun perin integroimaan korkealaatuista digitaalista ääntä tietokonepeleihin, ja vasta sitten äänilaitteita parannettiin vastaamaan musiikin ystävien tarpeita [2] .

Grafiikkakortteja , jotka tietokoneajan kynnyksellä kehittyivät tuettujen värien määrän lisäämiseen, alettiin myöhemmin kehittää tukemaan graafisia käyttöliittymiä ( englanniksi  GUI ) ja pelejä laitteistossa. GUI:lle vaadittiin näytön resoluution lisäämistä ja peleissä kolmiulotteisen grafiikan kiihdytystä .

Aluksi CD- ja DVD -levyt kehitettiin edulliseksi ja melko luotettavaksi tapaksi tallentaa ja jakaa tietoja. Myöhemmin, kun näitä tekniikoita alettiin käyttää tietokonepeleissä, ne alkoivat kehittyä tietojen lukemisen nopeuden lisäämiseen.

Nykyaikaiset pelit ovat PC:n vaativimpia sovelluksia. Pelaajat ostavat monia tehokkaita tietokoneita , joiden on käytettävä uusimpia pelejä, jotka käyttävät edistyneintä tekniikkaa. Peliala liittyy siis läheisesti keskusyksiköiden ja muiden PC-komponenttien valmistusteollisuuteen, koska pelit vaativat usein suurempaa laitteistokapasiteettia kuin yrityssovellukset.

Videopeliteollisuuden arvoketju

Digitalmillin  Ben Sawyer tarkastelee pelialan arvoketjua , joka koostuu kuudesta toisiinsa liittyvästä mutta erillisestä kerroksesta.

Ammatit

Peliala työllistää ihmisiä samoissa ammateissa kuin missä tahansa perinteisessä liiketoiminnassa, mutta jotkut ammatit vaativat erityistä työkokemusta. Jotkut työnantajat ottavat huomioon vain hakijat, joita voidaan pitää pelien luomisen ammattilaisina. Seuraavat ammatit koskevat vain pelialaa: peliohjelmoija , pelisuunnittelija, tasosuunnittelija, pelituottaja , pelitaiteilija ja pelin testaaja . Monet heistä ovat pelinkehittäjien tai julkaisijoiden palveluksessa. Monet yksinäiset kirjoittavat kuitenkin pelejä itse ja myyvät ne sitten. Viime aikoina on ollut suuntaus palkata kokeneimmat tai vakiintuneimmat pelien modifiointiyhteisöjen jäsenet. [neljä]

Historia

1970-luku

Alan historia alkoi vuonna 1971 , kun arcade-peli Computer Space julkaistiin . Seuraavana vuonna Atari julkaisi ensimmäisen kaupallisesti menestyneen videopelin, Pong . Alkuperäistä arcade -versiota myytiin 19 000 kappaletta. [5] Samana vuonna markkinoille julkaistiin yksi ensimmäisistä kotivideopelikonsoleista  , Magnavox Odyssey . Vähitellen sekä pelihalli- että kotipelimarkkinat täyttyivät yksitoikkoisista Pong-klooneista, mikä johti videopelimarkkinoiden kriisiin vuonna 1977 . Tästä kriisistä selvittiin seuraavana vuonna Taito Corporationin Space Invadersin menestyksellä , joka merkitsi videopelimarkkinoiden toipumista ja määräsi niin sanotun "pelihallipelien kultaisen aikakauden" alkamisen jonkin aikaa myöhemmin. [6] Tämän pelin menestys avasi pelihallit "kultaisen aikakauden" aikana sellaisiin sosiaalisesti merkittäviin paikkoihin, kuten ostoskeskuksiin , perinteisiin ostoskeskuksiin, ravintoloihin ja päivittäistavarakauppoihin. [7] Maailmanlaajuisesti myytiin yli 360 000 Space Invaders -pelihallikonetta [8] , joten vuonna 1982 peli tienasi 2 miljardia dollaria 25 sentin kolikoilla [9] [10] , mikä on 4,6 miljardia dollaria vuoden 2011 . [yksitoista]

1980-luku

1980-luvun alussa "pelihallipelien kultakausi" oli täydessä vauhdissa. Pelihallimarkkinoiden koko Yhdysvalloissa kasvoi merkittävästi 50 miljoonasta dollarista vuonna 1978 900 miljoonaan dollariin vuonna 1981, [12] kun taas koko pelihallialan liikevaihto kolminkertaistui 2,8 miljardiin dollariin vuonna 1980. [13] Pelkästään vuonna 1981 USA:n pelihalliteollisuus tienasi 5 miljardia dollaria [6] [14] eli 12,3 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla. [11] Arcade-pelit saavuttivat huippunsa vuonna 1982 ja ansaitsivat 8 miljardia dollaria [15] (18,5 dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ) ylittäen popmusiikin (4 miljardia dollaria) ja Yhdysvaltain elokuvateollisuuden (3 miljardia dollaria) kokonaismyynti . [15] Se oli myös yli kaksinkertainen kotipelimarkkinoiden myyntiin verrattuna , joka oli 3,8 miljardia dollaria samana vuonna. Näin ollen tietokonepeliteollisuuden pelihalli- ja kotipelimarkkinoiden kokonaistulo vuonna 1982 oli 11,8 miljardia dollaria [15] (yli 27,3 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla). [11] Arcade-pelimarkkinoiden myynti jatkui 5 miljardin dollarin arvosta vuoteen 1985 asti. [16] Tuon ajanjakson merkittävin peli oli Namcon vuonna 1980 julkaistu Pac-Man , joka myi yli 350 000 konetta [17] ja tuotti yli miljardi dollaria vuodessa. [18] Pac-Manin kokonaismyynti koko 1900-luvun arvo on yli 2,5 miljardia dollaria [18] [19] (yli 3,4 dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ).

Tämän ajanjakson alku osui myös monien kotitietokoneiden ja innostuneiden pelikehittäjien ilmaantumisen kanssa . Niillä oli erityisen voimakas vaikutus Euroopassa (tietokone ZX Spectrum ) ja Aasiassa ( NEC PC-8801 ja MSX ). Myös tällä hetkellä ilmestyivät ensimmäiset tietokonepeleille omistetut julkaisut, joihin myöhemmin alettiin kiinnittää erilaisia ​​tietovälineitä. Vuonna 1983 Yhdysvaltojen peliteollisuutta koetteli valtava kriisi , jonka aiheutti lukuisten erittäin huonosti suunniteltujen pelien tuotanto (jota voidaan kuvata "määrän yli laadun"), joka aiheutti laman amerikkalaisessa pelissä. ala. Alan elpyminen johtuu Nintendo Entertainment Systemin kotivideopelikonsolin saavuttamasta suuresta menestyksestä , joka johti useiden japanilaisten yritysten, kuten Nintendon , valloittamiseen näillä markkinoilla . [3] Suunnilleen samaan aikaan Euroopan peliteollisuus alkoi muotoutua esimerkiksi Ocean Softwaren kaltaisten yritysten kanssa . [20] Vuosikymmenen loppuun mennessä GameBoy -kämmenpelijärjestelmä julkaistiin . Vuonna 1987 Nintendo hävisi oikeusjutun Blockbuster LLC:tä vastaan, mikä teki lailliseksi pelien, kuten elokuvien, vuokraamisen.

1990-luku

1990-luvulla tietokonepeleihin liittyvää teknologiaa kehitettiin edelleen. Merkittävin:

Samaan aikaan teknologian kehittymisen kanssa tapahtui myös pelimarkkinoiden kehitystä. Joten lisensoidut pelit [21] [22] menestyivät paremmin jakson alussa , samoin kuin pelien jatko -osat. [23]

Vuonna 1993 tietokonepelien maailmanlaajuinen myynti oli 19,8 miljardia dollaria [24] (31 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ), 20,8 miljardia dollaria vuonna 1994 [24] (32 miljardia dollaria vuoden 1998 hinnoilla [11] ) ja noin 30 miljardia dollaria vuonna 1998 [25 ]. ] (41,5 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ). Yhdysvaltain pelihallimyynti vuonna 1994 oli 7 miljardia dollaria [26] (11 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ), kun taas kotikonsolipelien myynti oli 6 miljardia dollaria [26] (9 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ). Näin ollen Yhdysvaltain peliteollisuuden kokonaismyynti yli 2,5 kertaa ylitti elokuvien myynnin Yhdysvalloissa. [26]

2000-luku

Tänä aikana pelit jatkoivat tietotekniikan kehitystä, jota myöhemmin sovellettiin muihin tarkoituksiin. Jo huomattavasta iästään huolimatta tietokonepeliteollisuudessa ei ole edelleenkään vakautta, uusia yrityksiä ilmestyy yhtäkkiä markkinoille ja myös katoaa sieltä nopeasti. Tänä aikana luotiin monia casual- ja indie-pelejä , joista tuli suosittuja . Myös mobiilialustoille suunnattujen pelien suunta vahvistui. Laitteiston pienentäminen ja matkapuhelinten massajakelu on osaltaan edistänyt mobiilipelisovellusten syntymistä; siellä oli suunta luoda pelejä sosiaalisiin verkostoihin. Facebookin sosiaalisen verkoston pelien kehittäjä Zynga on erityisen tunnettu . Toinen esimerkki onnistuneista PC-pelialustoista ovat iOS ja Android . [27]

Taloustiede

Tietokonepelien alkuaikoina kehityskustannukset olivat minimaaliset, joten se oli tuottoisa bisnes. Yksittäisen ohjelmoijan tai ohjelmoijan pienen ryhmän ja muutaman taiteilijan kehittämiä pelejä voisi myydä satoja tuhansia kopioita. Monet näistä peleistä kehitettiin vain muutamassa kuukaudessa, joten kehittäjät voivat julkaista useita pelejä vuodessa. Tämän ansiosta kustantajat pystyivät tarjoamaan erittäin runsaita rojalteja kehittäjille, mukaan lukien erilaisia ​​rojalteja myydyistä kopioista. Tänä taloudellisesti suotuisana ajanjaksona syntyi monia merkittäviä kustantajia, kuten Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision ja Electronic Arts .

Tietotekniikan kehittyessä kehitystiimien koko kasvoi, sillä grafiikan ja ohjelmoinnin monimutkaistuminen yleensä vaati yhä enemmän henkilökuntaa. Tällä hetkellä kehityskustannukset voivat olla kymmeniä (useita satoja - toim.) miljoonia dollareita, vaikka kehittäjät käyttäisivät väliohjelmistoa ja täysin kehitettyjä pelimoottoreita . Suurin osa ammattimaisesti tehdyistä tietokonepeleistä kehitetään yhdestä kolmeen vuoteen, mikä asettaa paljon paineita pelin budjettiin.

Kustannusten vähentämiseksi jotkut kehittäjät ovat siirtymässä muihin pelien jakelutapoihin, kuten digitaaliseen jakeluun .

Tietokonepelit ovat nyt merkittävä tekijä maailmantaloudessa suurten pelijärjestelmien ja pelien, kuten Call of Duty: Black Opsin , suuren myyntimenestyksen ansiosta, joka ansaitsi yli 600 miljoonaa dollaria ensimmäisen viiden myyntipäivän aikana, mikä teki maailmanennätyksen viiden päivän elokuvien, kirjojen ja tietokonepelien myynti. [28] Peli ylitti samana viikonloppuna avatun Spider-Man 3: The Enemy in Reflection -pelin myynnin sekä Halo 3 :n aiemman peliennätyksen . [29] Monet ihmiset ovat hyötyneet videopeliteollisuuden menestyksestä, mukaan lukien Nintendon entinen presidentti ja yksi Japanin rikkaimmista miehistä, Hiroshi Yamauchi . [kolmekymmentä]

Ominaisuudet

Tietokonepeliteollisuuden ominaisuudet ovat monella tapaa samanlaisia ​​kuin viihdeteollisuuden muilla aloilla (kuten musiikkiteollisuudessa ), mutta peliteollisuus tuomitaan usein kehittäjien pienistä palkkioista. Tämä kannustaa itsenäistä kehitystä, joka alkaa sen jälkeen, kun kehittäjät jättävät vanhat yritykset ja aloittavat omia uusia yrityksiä ja projekteja. Merkittävimmissä tapauksissa tällaisista yrityksistä kehittyy vähitellen suuria kasvottomia yrityksiä, jotka omaksuvat edeltäjiensä liiketoimintasäännöt ja ylläpitävät siten mainittua kiertokulkua.

Toisin kuin nykypäivän musiikkiteollisuudessa, jossa tekniikan kehitys on pudottanut sisällöntuotannon kustannukset lähes nollaan, mikä mahdollistaa sen, että jokainen riippumaton muusikko voi luoda lähes ammattilaatuisen tuotteen yksin, nykyaikaisen tietokonepelin luominen vaatii yhä enemmän sekä mukana työntekijöiden ja kaikkien tehokkaampien laitteiden luomisessa. Tämä seikka tekee pelien luomista rahoittavista pelien julkaisijoista huomattavasti vaikutusvaltaisempia kuin musiikkialan julkaisijat.

Developer exit

Pelialalla on tyypillistä, että kehittäjät jättävät nykyisen työnantajansa perustaakseen oman studion. Tunnetuin tapaus on "alkuperäisen" indie-kehittäjä Activisionin luominen, jonka ovat luoneet entiset Atarin kehittäjät . Activision on tällä hetkellä yksi maailman suurimmista pelien julkaisijoita. [31] Myöhemmin Activisionin perustaja jätti yrityksen luodakseen Accoladen , toisen tietokonepelien kehittäjän (nykyisin osa Ataria , entinen Infogrames ).

Activision nousi suosioon pelikehittäjien keskuudessa, koska toisin kuin Atari, se esitti kehittäjät sekä pelien kansissa että itse peleissä. Pelialan kriisin jälkeen vuonna 1983, pysähtyneisyyden aikana, kehittäjät kohtasivat merkittäviä ongelmia työskennellä epäluotettavien ja rajoitettujen julkaisijoiden kanssa, jotka pystyivät joko pysäyttämään kehityksen äkillisesti tai alentamaan merkittävästi rojalteja.

Piratismi

Teollisuus kutsuu ohjelmistojen tekijänoikeusrikkomuksia vakavaksi ongelmaksi, johon on puututtava. [32] Tekijänoikeussuojan tekniset keinot ja muut toimenpiteet aiheuttavat kuitenkin jatkuvaa tyytymättömyyttä käyttäjissä. [33]

Luovuuden hallinta

Useilla pelifoorumeilla jotkut pelaajat ilmaisivat tyytymättömyytensä julkaisijoiden toimiin, jotka ovat ottaneet hallintaansa kehittäjien luovuuden vastatakseen nopeasti lyhyen aikavälin markkinoiden kysyntään sen sijaan, että olisivat tehneet pitkän aikavälin riskialttiita investointeja mahdollisesti korkeatuottoisiin projekteihin. Toisaalta, kun julkaisijat ovat lähempänä kuluttajaa, he voivat ymmärtää kuluttajan pyyntöjä paremmin kuin kehittäjä. Tietokonepelien kehittäjän ja julkaisijan välinen suhde on monella tapaa samanlainen kuin musiikintekijöiden ja levy-yhtiöiden välinen suhde. Toisin kuin musiikkiteollisuus, joka saavutti huippunsa 2000-luvun alussa [34] [35] [36] , peliteollisuus jatkaa kasvuaan. [37] On myös syytä huomata, että henkilökohtaisten tietokoneiden kehityksen ansiosta itsenäinen musiikin tuotanto on lähes vaivatonta, kun taas ero itsenäisten pelien ja täysin rahoitettujen pelien välillä on edelleen merkittävä.

PC - peliteollisuudessa startup -yrityksen perustaminen on melko helppoa, minkä vuoksi markkinoilla on monia menestyviä yrityksiä. Konsolipeliteollisuus on paljon suljetumpi. Viime kädessä kehittäjän on varmistettava, että konsolin valmistajalta on kolme lisenssiä:

  1. Lisenssi pelien kehittämiseen tälle laitteistoalustalle.
  2. Julkaisijan hankkima lisenssi julkaista tällä alustalla.
  3. Erillinen lisenssi kunkin pelin jakeluun.

Lisäksi kehittäjän on pääsääntöisesti ostettava erityinen ohjelmisto- ja laitteistosarja kehitystyökaluja alustan valmistajalta omalla kustannuksellaan voidakseen yksinkertaisesti kehittää. Lisäksi kehittäjän on hankittava pelikonseptin hyväksyntä alustan valmistajalta. Yleensä kehittäjällä on siis oltava sopimus julkaisijan kanssa ennen pelin kehittämisen aloittamista, mutta kaupan turvallisuuden takaamiseksi kehittäjällä on oltava hyvä konsolikehitysportfolio, josta moni startup tuskin voi ylpeillä.

Vaihtoehdot

Vaihtoehtoinen tapa julkaista pelejä on itsejulkaisu shareware - mallin kautta tai avoimen lähdekoodin mallin kautta Internetin kautta .

Viime vuosina tietokonepelien kehittämiseen tarkoitettu "lahjoitus" (käyttämällä Kickstarterin [1] kaltaisia ​​palveluita ) on yleistynyt . Usein tunnetut pelinkehittäjät ovat aiemmin tarjonneet luoda ideologisen "jatko-osan" tai "analogin" kuuluisille peleille, jos käyttäjät keräävät pyydetyn summan. Star Citizen (pyydettiin 2 miljoonaa dollaria, kerättiin yli 100 miljoonaa dollaria), Torment: Tides of Numenera ( pyydettiin 1 miljoona dollaria, kerättiin yli 4,2 miljoonaa dollaria) ja Elite: Dangerous ovat eräitä menestyneimmistä projekteista, jotka ovat keränneet varoja tämän järjestelmän kautta . - 1,25 miljoonaa dollaria, kerätty - yli 1,7 miljoonaa dollaria).

Muistiinpanot

  1. 12 Kick starter - Pelit . Haettu 22. joulukuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 15. tammikuuta 2013.
  2. Bob Johnstone. Tulevaisuuden aalto: Äänitekniikan seuraavan sukupolven tarina . langallinen . Wired Ventures. Arkistoitu alkuperäisestä 20. huhtikuuta 2012.
  3. 1 2 lensi, Terry ; Humphreys, Sal. Pelit: Tekniikka, teollisuus, kulttuuri // New Media: an Introduction (Second Edition)  (englanniksi) . - Oxford University Press , 2005. - S. 101-114. — ISBN 0195551494 .
  4. Utochkina E. M., Akkuratova O. L. Nykyaikaisen tietokonepelin visuaalisen sisällön osan kehittäminen  // Artikkeli All-Venäläisen tieteellisen ja käytännön konferenssin julkaisukokoelmassa. - 2017. - S. 60-67 .
  5. Ashley S. Lipson & Robert D. Brain (2009), Computer and Video Game Law: Cases and Materials , Carolina Academic Press, s. 9, ISBN 1-59460-488-6 , < https://books.google.co.uk/books?id=IxNDAQAIAAJ > Arkistoitu 16. maaliskuuta 2012 Wayback Machinessa 
  6. 1 2 Jason Whittaker (2004), Kyberavaruuden käsikirja , Routledge , s. 122, ISBN 0-415-16835-X 
  7. Edge Staff. 30 ratkaisevaa hetkeä pelaamisessa . reuna . Future plc (13. elokuuta 2007). Arkistoitu alkuperäisestä 12. helmikuuta 2013.
  8. Jiji Gaho Sha, Inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Japan , voi. 1, University of Virginia , s. 57 , < https://books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ > Arkistoitu 16. maaliskuuta 2012 Wayback Machinessa 
  9. Ansaitsee miljoonia, 25 senttiä kerrallaan , The Fifth Estate , Canadian Broadcasting Corporation  (23.11.1982). Arkistoitu alkuperäisestä 28. tammikuuta 2013. Haettu 2. helmikuuta 2013.
  10. Space Invaders vs. Star Wars , voi. 24, Southam Business Publications, 1982, s. 9 , < https://books.google.co.uk/books?id=-KwTAQAAMAAJ > Arkistoitu 15. tammikuuta 2017 Wayback Machinessa 
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CPI-inflaatiolaskin . Bureau of Labor Statistics . Arkistoitu alkuperäisestä 12. helmikuuta 2013.
  12. Mark JP Wolf, Videopelien räjähdys: historiaa PONGista Playstationiin ja sen jälkeen , ABC-CLIO , s. 105, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105 > Arkistoitu 15. tammikuuta 2017 Wayback Machinessa 
  13. Electronic Education , voi. 2, Electronic Communications, 1983, s. 41 , < https://books.google.co.uk/books?id=nFBRAAAAAYAAJ > Arkistoitu 15. tammikuuta 2017 Wayback Machinessa 
  14. Mark JP Wolf, Videopelien räjähdys: historiaa PONGista Playstationiin ja sen jälkeen , ABC-CLIO , s. 103, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103 > Arkistoitu 15. tammikuuta 2017 Wayback Machinessa 
  15. 1 2 3 Everett M. Rogers & Judith K. Larsen (1984), Piilaaksokuume: korkean teknologian kulttuurin kasvu , Basic Books , s. 263, ISBN 0-465-07821-4 , < https://books.google.co.uk/books?id=frYrAAAAYAAJ > Arkistoitu 15. tammikuuta 2017 Wayback Machinessa 
  16. Ellen Goodman (1985), Yhteydenpito , Summit Books , s. 38, ISBN 0-671-55376-3 , < https://books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C > Arkistoitu 15. tammikuuta 2017 Wayback Machinessa 
  17. Kevin "Fragmaster" Bowen. Viikon peli: Pac-Man . Game Spy (2001). ”Vuonna 1980 julkaistu Pac-Man oli välitön menestys. Sitä myi yli 350 000 yksikköä, ja luultavasti myytyisi enemmänkin , ellei lukuisia laittomia merirosvo- ja bootleg-koneita, joita myös myytiin." Arkistoitu alkuperäisestä 12. helmikuuta 2013.
  18. 1 2 Mark JP Wolf (2008), Videopelitähdet: Pac-Man , Videopelien räjähdys: historiaa PONGista Playstationiin ja sen jälkeen , ABC-CLIO , s. 73, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA73 > Arkistoitu 15. tammikuuta 2017 Wayback Machinessa 
  19. Chris Morris . Pac Man täyttää 25: Pizza-illallinen tuottaa kulttuuriilmiön - ja miljoonia dollareita neljänneksissä , CNN  (10. toukokuuta 2005). Arkistoitu alkuperäisestä 12. toukokuuta 2005. Haettu 4. syyskuuta 2020.  "1990-luvun lopulla videopelien maailmanennätystuloksia seuraava Twin Galaxies vieraili käytettyjen pelien huutokaupoissa ja laski, kuinka monta kertaa keskimääräistä Pac Man -konetta oli pelattu. Näiden havaintojen ja valmistettujen koneiden kokonaismäärän perusteella organisaatio sanoi uskovansa, että peliä oli pelattu yli 10 miljardia kertaa 1900-luvulla."
  20. YS Top 100 arkistoitu 30. lokakuuta 2015 Wayback Machinessa World of Spectrumista
  21. Fahs, Travis IGN esittelee Maddenin historian - Retro -ominaisuuden IGN:ssä . Uk.retro.ign.com (8. elokuuta 2008). Arkistoitu alkuperäisestä 12. helmikuuta 2013.
  22. Hurby, Patrick ESPN - OTL: The Franchise - E-lippu . sports.espn.go.com. Arkistoitu alkuperäisestä 12. helmikuuta 2013.
  23. McLaughlin, Venäjä IGN esittelee Street Fighterin historian - Retro-ominaisuuden IGN:ssä . Uk.retro.ign.com (7. heinäkuuta 2010). Arkistoitu alkuperäisestä 12. helmikuuta 2013.
  24. 1 2 Tilastollinen vuosikirja : elokuva, televisio, video ja uusi media Euroopassa, osa 1999  . - Euroopan neuvosto, 1996. - s. 123.
  25. Tilastollinen vuosikirja: elokuva, televisio, video ja uusi media Euroopassa, osa  1999 . - Euroopan neuvosto, 1996. - s. 123.
  26. 1 2 3 Business Week  // Bloomberg Businessweek  : aikakauslehti  . — Bloomberg LP , 1994. — Ei. 3392-3405 . - s. 58 . . "Hollywoodin tavoitteena on tietysti hyödyntää 7 miljardia dollaria, jonka amerikkalaiset käyttävät vuosittain pelihallipeleihin – ja 6 miljardia dollaria, jotka he käyttävät Nintendo- ja Sega-pelikoneiden kotiversioihin. Yhdessä markkinat ovat lähes 2,5 kertaa suuremmat kuin 5 miljardin dollarin elokuvan lipputulot."
  27. Zynga saa 180 miljoonan dollarin riskikierroksen DST:ltä ja muilta (Cue Russian Mafia Jokes) | TechCrunch . Haettu 4. helmikuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 12. helmikuuta 2013.
  28. "Call of Duty: Black Ops" teki ennätyksen Activisionille" Arkistoitu 25. tammikuuta 2011. Yahoo Games Plugged In , 21.12.2010. Haettu 19.5.2011.
  29. "Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some)" Arkistoitu 17. maaliskuuta 2009 Wayback Machinessa , Kotakussa , 15.4.2008. Haettu 15.4.2008.
  30. Japanin rikkain mies on... Kyllä, Hiroshi Yamauchi , Forbes  (7. toukokuuta 2008). Arkistoitu alkuperäisestä 30. maaliskuuta 2009. Haettu 29.9.2017.
  31. Wolverton, Troy . Activision Aims for Sweet Spot , TheStreet.com (24. toukokuuta 2005). Arkistoitu alkuperäisestä 6. kesäkuuta 2011. Haettu 3. helmikuuta 2013.
  32. Valjalo, David 3DS taistelee piratismia vastaan ​​firmwaren avulla | Edge -lehti . Next-gen.biz (4. lokakuuta 2010). Arkistoitu alkuperäisestä 12. helmikuuta 2013.
  33. Tekniikka | EA "jättää DRM:n" seuraavaan Sims-peliin , BBC News (31. maaliskuuta 2009). Arkistoitu alkuperäisestä 2. joulukuuta 2012. Haettu 3. helmikuuta 2013.
  34. Tallennetun musiikin maailmanlaajuinen myynti laski 9,2 % vuoden 2002 ensimmäisellä puoliskolla Arkistoitu 10. elokuuta 2012 IFPI : n Wayback Machinessa
  35. Tallennetun musiikin maailmanlaajuinen myynti laski 10,9 % vuoden 2003 ensimmäisellä puoliskolla. Arkistoitu 6. helmikuuta 2011 IFPI : n Wayback Machinessa
  36. Digitaalinen myynti kolminkertaistuu 6 prosenttiin alan vähittäismyyntituloista, kun maailmanlaajuiset musiikkimarkkinat putoavat 1,9 % . Arkistoitu 3. maaliskuuta 2013 Wayback Machinessa (2005) IFPI :ltä
  37. Videopelialan kasvu edelleen vahvaa: tutkimus arkistoitu 8. maaliskuuta 2021 Reutersin Wayback Machinessa

Linkit