Tietokonepeliteollisuus ( myös interaktiivinen viihdeteollisuus ) on talouden ala , joka liittyy tietokonepelien kehittämiseen , edistämiseen ja myyntiin . Se sisältää suuren määrän erikoisuuksia, joilla työskentelee kymmeniä tuhansia ihmisiä ympäri maailmaa.
Videopeliteollisuus sai alkunsa 1970-luvun puolivälissä innostuneena liikkeenä, ja se on kasvanut pienistä markkinoista valtavirtaan useiden vuosikymmenten aikana vuosittaisella voitolla Yhdysvalloissa 9,5 miljardia dollaria vuonna 2007 ja 11,7 miljardia dollaria vuonna 2008 ( ESA :n vuosiraporttien mukaan). ). ). Markkinoilla työskentelee sekä suuria toimijoita että pieniä yrityksiä ja startup -yrityksiä sekä itsenäisiä kehittäjiä ja yhteisöjä (esim. Kickstarter [1] ja muut).
Nykyaikaiset henkilökohtaiset tietokoneet ovat monet innovaatiot velkaa peliteollisuudelle. Merkittävimpiä ovat ääni- ja näytönohjaimet , CD- ja DVD-asemat sekä keskusyksiköt .
Äänikortit kehitettiin alun perin integroimaan korkealaatuista digitaalista ääntä tietokonepeleihin, ja vasta sitten äänilaitteita parannettiin vastaamaan musiikin ystävien tarpeita [2] .
Grafiikkakortteja , jotka tietokoneajan kynnyksellä kehittyivät tuettujen värien määrän lisäämiseen, alettiin myöhemmin kehittää tukemaan graafisia käyttöliittymiä ( englanniksi GUI ) ja pelejä laitteistossa. GUI:lle vaadittiin näytön resoluution lisäämistä ja peleissä kolmiulotteisen grafiikan kiihdytystä .
Aluksi CD- ja DVD -levyt kehitettiin edulliseksi ja melko luotettavaksi tapaksi tallentaa ja jakaa tietoja. Myöhemmin, kun näitä tekniikoita alettiin käyttää tietokonepeleissä, ne alkoivat kehittyä tietojen lukemisen nopeuden lisäämiseen.
Nykyaikaiset pelit ovat PC:n vaativimpia sovelluksia. Pelaajat ostavat monia tehokkaita tietokoneita , joiden on käytettävä uusimpia pelejä, jotka käyttävät edistyneintä tekniikkaa. Peliala liittyy siis läheisesti keskusyksiköiden ja muiden PC-komponenttien valmistusteollisuuteen, koska pelit vaativat usein suurempaa laitteistokapasiteettia kuin yrityssovellukset.
Digitalmillin Ben Sawyer tarkastelee pelialan arvoketjua , joka koostuu kuudesta toisiinsa liittyvästä mutta erillisestä kerroksesta.
Peliala työllistää ihmisiä samoissa ammateissa kuin missä tahansa perinteisessä liiketoiminnassa, mutta jotkut ammatit vaativat erityistä työkokemusta. Jotkut työnantajat ottavat huomioon vain hakijat, joita voidaan pitää pelien luomisen ammattilaisina. Seuraavat ammatit koskevat vain pelialaa: peliohjelmoija , pelisuunnittelija, tasosuunnittelija, pelituottaja , pelitaiteilija ja pelin testaaja . Monet heistä ovat pelinkehittäjien tai julkaisijoiden palveluksessa. Monet yksinäiset kirjoittavat kuitenkin pelejä itse ja myyvät ne sitten. Viime aikoina on ollut suuntaus palkata kokeneimmat tai vakiintuneimmat pelien modifiointiyhteisöjen jäsenet. [neljä]
Alan historia alkoi vuonna 1971 , kun arcade-peli Computer Space julkaistiin . Seuraavana vuonna Atari julkaisi ensimmäisen kaupallisesti menestyneen videopelin, Pong . Alkuperäistä arcade -versiota myytiin 19 000 kappaletta. [5] Samana vuonna markkinoille julkaistiin yksi ensimmäisistä kotivideopelikonsoleista , Magnavox Odyssey . Vähitellen sekä pelihalli- että kotipelimarkkinat täyttyivät yksitoikkoisista Pong-klooneista, mikä johti videopelimarkkinoiden kriisiin vuonna 1977 . Tästä kriisistä selvittiin seuraavana vuonna Taito Corporationin Space Invadersin menestyksellä , joka merkitsi videopelimarkkinoiden toipumista ja määräsi niin sanotun "pelihallipelien kultaisen aikakauden" alkamisen jonkin aikaa myöhemmin. [6] Tämän pelin menestys avasi pelihallit "kultaisen aikakauden" aikana sellaisiin sosiaalisesti merkittäviin paikkoihin, kuten ostoskeskuksiin , perinteisiin ostoskeskuksiin, ravintoloihin ja päivittäistavarakauppoihin. [7] Maailmanlaajuisesti myytiin yli 360 000 Space Invaders -pelihallikonetta [8] , joten vuonna 1982 peli tienasi 2 miljardia dollaria 25 sentin kolikoilla [9] [10] , mikä on 4,6 miljardia dollaria vuoden 2011 . [yksitoista]
1980-luvun alussa "pelihallipelien kultakausi" oli täydessä vauhdissa. Pelihallimarkkinoiden koko Yhdysvalloissa kasvoi merkittävästi 50 miljoonasta dollarista vuonna 1978 900 miljoonaan dollariin vuonna 1981, [12] kun taas koko pelihallialan liikevaihto kolminkertaistui 2,8 miljardiin dollariin vuonna 1980. [13] Pelkästään vuonna 1981 USA:n pelihalliteollisuus tienasi 5 miljardia dollaria [6] [14] eli 12,3 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla. [11] Arcade-pelit saavuttivat huippunsa vuonna 1982 ja ansaitsivat 8 miljardia dollaria [15] (18,5 dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ) ylittäen popmusiikin (4 miljardia dollaria) ja Yhdysvaltain elokuvateollisuuden (3 miljardia dollaria) kokonaismyynti . [15] Se oli myös yli kaksinkertainen kotipelimarkkinoiden myyntiin verrattuna , joka oli 3,8 miljardia dollaria samana vuonna. Näin ollen tietokonepeliteollisuuden pelihalli- ja kotipelimarkkinoiden kokonaistulo vuonna 1982 oli 11,8 miljardia dollaria [15] (yli 27,3 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla). [11] Arcade-pelimarkkinoiden myynti jatkui 5 miljardin dollarin arvosta vuoteen 1985 asti. [16] Tuon ajanjakson merkittävin peli oli Namcon vuonna 1980 julkaistu Pac-Man , joka myi yli 350 000 konetta [17] ja tuotti yli miljardi dollaria vuodessa. [18] Pac-Manin kokonaismyynti koko 1900-luvun arvo on yli 2,5 miljardia dollaria [18] [19] (yli 3,4 dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ).
Tämän ajanjakson alku osui myös monien kotitietokoneiden ja innostuneiden pelikehittäjien ilmaantumisen kanssa . Niillä oli erityisen voimakas vaikutus Euroopassa (tietokone ZX Spectrum ) ja Aasiassa ( NEC PC-8801 ja MSX ). Myös tällä hetkellä ilmestyivät ensimmäiset tietokonepeleille omistetut julkaisut, joihin myöhemmin alettiin kiinnittää erilaisia tietovälineitä. Vuonna 1983 Yhdysvaltojen peliteollisuutta koetteli valtava kriisi , jonka aiheutti lukuisten erittäin huonosti suunniteltujen pelien tuotanto (jota voidaan kuvata "määrän yli laadun"), joka aiheutti laman amerikkalaisessa pelissä. ala. Alan elpyminen johtuu Nintendo Entertainment Systemin kotivideopelikonsolin saavuttamasta suuresta menestyksestä , joka johti useiden japanilaisten yritysten, kuten Nintendon , valloittamiseen näillä markkinoilla . [3] Suunnilleen samaan aikaan Euroopan peliteollisuus alkoi muotoutua esimerkiksi Ocean Softwaren kaltaisten yritysten kanssa . [20] Vuosikymmenen loppuun mennessä GameBoy -kämmenpelijärjestelmä julkaistiin . Vuonna 1987 Nintendo hävisi oikeusjutun Blockbuster LLC:tä vastaan, mikä teki lailliseksi pelien, kuten elokuvien, vuokraamisen.
1990-luvulla tietokonepeleihin liittyvää teknologiaa kehitettiin edelleen. Merkittävin:
Samaan aikaan teknologian kehittymisen kanssa tapahtui myös pelimarkkinoiden kehitystä. Joten lisensoidut pelit [21] [22] menestyivät paremmin jakson alussa , samoin kuin pelien jatko -osat. [23]
Vuonna 1993 tietokonepelien maailmanlaajuinen myynti oli 19,8 miljardia dollaria [24] (31 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ), 20,8 miljardia dollaria vuonna 1994 [24] (32 miljardia dollaria vuoden 1998 hinnoilla [11] ) ja noin 30 miljardia dollaria vuonna 1998 [25 ]. ] (41,5 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ). Yhdysvaltain pelihallimyynti vuonna 1994 oli 7 miljardia dollaria [26] (11 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ), kun taas kotikonsolipelien myynti oli 6 miljardia dollaria [26] (9 miljardia dollaria vuoden 2011 hinnoilla [11] ). Näin ollen Yhdysvaltain peliteollisuuden kokonaismyynti yli 2,5 kertaa ylitti elokuvien myynnin Yhdysvalloissa. [26]
Tänä aikana pelit jatkoivat tietotekniikan kehitystä, jota myöhemmin sovellettiin muihin tarkoituksiin. Jo huomattavasta iästään huolimatta tietokonepeliteollisuudessa ei ole edelleenkään vakautta, uusia yrityksiä ilmestyy yhtäkkiä markkinoille ja myös katoaa sieltä nopeasti. Tänä aikana luotiin monia casual- ja indie-pelejä , joista tuli suosittuja . Myös mobiilialustoille suunnattujen pelien suunta vahvistui. Laitteiston pienentäminen ja matkapuhelinten massajakelu on osaltaan edistänyt mobiilipelisovellusten syntymistä; siellä oli suunta luoda pelejä sosiaalisiin verkostoihin. Facebookin sosiaalisen verkoston pelien kehittäjä Zynga on erityisen tunnettu . Toinen esimerkki onnistuneista PC-pelialustoista ovat iOS ja Android . [27]
Tietokonepelien alkuaikoina kehityskustannukset olivat minimaaliset, joten se oli tuottoisa bisnes. Yksittäisen ohjelmoijan tai ohjelmoijan pienen ryhmän ja muutaman taiteilijan kehittämiä pelejä voisi myydä satoja tuhansia kopioita. Monet näistä peleistä kehitettiin vain muutamassa kuukaudessa, joten kehittäjät voivat julkaista useita pelejä vuodessa. Tämän ansiosta kustantajat pystyivät tarjoamaan erittäin runsaita rojalteja kehittäjille, mukaan lukien erilaisia rojalteja myydyistä kopioista. Tänä taloudellisesti suotuisana ajanjaksona syntyi monia merkittäviä kustantajia, kuten Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision ja Electronic Arts .
Tietotekniikan kehittyessä kehitystiimien koko kasvoi, sillä grafiikan ja ohjelmoinnin monimutkaistuminen yleensä vaati yhä enemmän henkilökuntaa. Tällä hetkellä kehityskustannukset voivat olla kymmeniä (useita satoja - toim.) miljoonia dollareita, vaikka kehittäjät käyttäisivät väliohjelmistoa ja täysin kehitettyjä pelimoottoreita . Suurin osa ammattimaisesti tehdyistä tietokonepeleistä kehitetään yhdestä kolmeen vuoteen, mikä asettaa paljon paineita pelin budjettiin.
Kustannusten vähentämiseksi jotkut kehittäjät ovat siirtymässä muihin pelien jakelutapoihin, kuten digitaaliseen jakeluun .
Tietokonepelit ovat nyt merkittävä tekijä maailmantaloudessa suurten pelijärjestelmien ja pelien, kuten Call of Duty: Black Opsin , suuren myyntimenestyksen ansiosta, joka ansaitsi yli 600 miljoonaa dollaria ensimmäisen viiden myyntipäivän aikana, mikä teki maailmanennätyksen viiden päivän elokuvien, kirjojen ja tietokonepelien myynti. [28] Peli ylitti samana viikonloppuna avatun Spider-Man 3: The Enemy in Reflection -pelin myynnin sekä Halo 3 :n aiemman peliennätyksen . [29] Monet ihmiset ovat hyötyneet videopeliteollisuuden menestyksestä, mukaan lukien Nintendon entinen presidentti ja yksi Japanin rikkaimmista miehistä, Hiroshi Yamauchi . [kolmekymmentä]
Tietokonepeliteollisuuden ominaisuudet ovat monella tapaa samanlaisia kuin viihdeteollisuuden muilla aloilla (kuten musiikkiteollisuudessa ), mutta peliteollisuus tuomitaan usein kehittäjien pienistä palkkioista. Tämä kannustaa itsenäistä kehitystä, joka alkaa sen jälkeen, kun kehittäjät jättävät vanhat yritykset ja aloittavat omia uusia yrityksiä ja projekteja. Merkittävimmissä tapauksissa tällaisista yrityksistä kehittyy vähitellen suuria kasvottomia yrityksiä, jotka omaksuvat edeltäjiensä liiketoimintasäännöt ja ylläpitävät siten mainittua kiertokulkua.
Toisin kuin nykypäivän musiikkiteollisuudessa, jossa tekniikan kehitys on pudottanut sisällöntuotannon kustannukset lähes nollaan, mikä mahdollistaa sen, että jokainen riippumaton muusikko voi luoda lähes ammattilaatuisen tuotteen yksin, nykyaikaisen tietokonepelin luominen vaatii yhä enemmän sekä mukana työntekijöiden ja kaikkien tehokkaampien laitteiden luomisessa. Tämä seikka tekee pelien luomista rahoittavista pelien julkaisijoista huomattavasti vaikutusvaltaisempia kuin musiikkialan julkaisijat.
Pelialalla on tyypillistä, että kehittäjät jättävät nykyisen työnantajansa perustaakseen oman studion. Tunnetuin tapaus on "alkuperäisen" indie-kehittäjä Activisionin luominen, jonka ovat luoneet entiset Atarin kehittäjät . Activision on tällä hetkellä yksi maailman suurimmista pelien julkaisijoita. [31] Myöhemmin Activisionin perustaja jätti yrityksen luodakseen Accoladen , toisen tietokonepelien kehittäjän (nykyisin osa Ataria , entinen Infogrames ).
Activision nousi suosioon pelikehittäjien keskuudessa, koska toisin kuin Atari, se esitti kehittäjät sekä pelien kansissa että itse peleissä. Pelialan kriisin jälkeen vuonna 1983, pysähtyneisyyden aikana, kehittäjät kohtasivat merkittäviä ongelmia työskennellä epäluotettavien ja rajoitettujen julkaisijoiden kanssa, jotka pystyivät joko pysäyttämään kehityksen äkillisesti tai alentamaan merkittävästi rojalteja.
Teollisuus kutsuu ohjelmistojen tekijänoikeusrikkomuksia vakavaksi ongelmaksi, johon on puututtava. [32] Tekijänoikeussuojan tekniset keinot ja muut toimenpiteet aiheuttavat kuitenkin jatkuvaa tyytymättömyyttä käyttäjissä. [33]
Useilla pelifoorumeilla jotkut pelaajat ilmaisivat tyytymättömyytensä julkaisijoiden toimiin, jotka ovat ottaneet hallintaansa kehittäjien luovuuden vastatakseen nopeasti lyhyen aikavälin markkinoiden kysyntään sen sijaan, että olisivat tehneet pitkän aikavälin riskialttiita investointeja mahdollisesti korkeatuottoisiin projekteihin. Toisaalta, kun julkaisijat ovat lähempänä kuluttajaa, he voivat ymmärtää kuluttajan pyyntöjä paremmin kuin kehittäjä. Tietokonepelien kehittäjän ja julkaisijan välinen suhde on monella tapaa samanlainen kuin musiikintekijöiden ja levy-yhtiöiden välinen suhde. Toisin kuin musiikkiteollisuus, joka saavutti huippunsa 2000-luvun alussa [34] [35] [36] , peliteollisuus jatkaa kasvuaan. [37] On myös syytä huomata, että henkilökohtaisten tietokoneiden kehityksen ansiosta itsenäinen musiikin tuotanto on lähes vaivatonta, kun taas ero itsenäisten pelien ja täysin rahoitettujen pelien välillä on edelleen merkittävä.
PC - peliteollisuudessa startup -yrityksen perustaminen on melko helppoa, minkä vuoksi markkinoilla on monia menestyviä yrityksiä. Konsolipeliteollisuus on paljon suljetumpi. Viime kädessä kehittäjän on varmistettava, että konsolin valmistajalta on kolme lisenssiä:
Lisäksi kehittäjän on pääsääntöisesti ostettava erityinen ohjelmisto- ja laitteistosarja kehitystyökaluja alustan valmistajalta omalla kustannuksellaan voidakseen yksinkertaisesti kehittää. Lisäksi kehittäjän on hankittava pelikonseptin hyväksyntä alustan valmistajalta. Yleensä kehittäjällä on siis oltava sopimus julkaisijan kanssa ennen pelin kehittämisen aloittamista, mutta kaupan turvallisuuden takaamiseksi kehittäjällä on oltava hyvä konsolikehitysportfolio, josta moni startup tuskin voi ylpeillä.
Vaihtoehtoinen tapa julkaista pelejä on itsejulkaisu shareware - mallin kautta tai avoimen lähdekoodin mallin kautta Internetin kautta .
Viime vuosina tietokonepelien kehittämiseen tarkoitettu "lahjoitus" (käyttämällä Kickstarterin [1] kaltaisia palveluita ) on yleistynyt . Usein tunnetut pelinkehittäjät ovat aiemmin tarjonneet luoda ideologisen "jatko-osan" tai "analogin" kuuluisille peleille, jos käyttäjät keräävät pyydetyn summan. Star Citizen (pyydettiin 2 miljoonaa dollaria, kerättiin yli 100 miljoonaa dollaria), Torment: Tides of Numenera ( pyydettiin 1 miljoona dollaria, kerättiin yli 4,2 miljoonaa dollaria) ja Elite: Dangerous ovat eräitä menestyneimmistä projekteista, jotka ovat keränneet varoja tämän järjestelmän kautta . - 1,25 miljoonaa dollaria, kerätty - yli 1,7 miljoonaa dollaria).