Hiroshi Yamauchi | |
---|---|
山内溥 | |
Syntymäaika | 7. marraskuuta 1927 |
Syntymäpaikka | Kioto , Japani |
Kuolinpäivämäärä | 19. syyskuuta 2013 (85-vuotias) |
Kuoleman paikka | |
Kansalaisuus | Japani |
Ammatti | Nintendo Co., Ltd.:n kolmas presidentti (1949-2002, 2002-2005) |
Isä | Shikanozō Inaba (Yamauchi) |
Äiti | Kimi Yamauchi |
Hiroshi Yamauchi (山 内 溥 Yamauchi Hiroshi , 7. marraskuuta 1927 , Kioto , Japani - 19. syyskuuta 2013 ) on japanilainen liikemies. Hän oli Nintendon kolmas presidentti. Hän työskenteli tässä tehtävässä maaliskuusta 1949 31. toukokuuta 2002 ja menetti sitten paikkansa Satoru Iwatalle . Tänä aikana Yamauchi muutti Nintendon pienestä hanafuda -pelikorttiyhtiöstä monen miljardin dollarin monikansalliseksi videopeliyritykseksi.
Vuonna 1992 hänestä tuli Seattle Mariners -pesäpallojoukkueen enemmistöosakas (nyt Nintendo Of America -presidentti Howard Lincoln ). Vuonna 2008 Yamauchi sijoittui Japanin kolmen rikkaimman ihmisen joukkoon ja 149. sijalle maailman rikkaimpien ihmisten joukossa nettovarallisuudellaan 7,8 miljardia dollaria. Vuonna 2012 Yamauchi sijoittui 11. sijalle amerikkalaisen Forbes-lehden "40 Japanin rikkaimman ihmisen" luettelon mukaan.
Lapsuus Hiroshi Yamauchi kului ilman isää. Pian poikansa syntymän jälkeen isä Shikanozo Inaba, joka meni naimisiin yhden Sekiryo Yamauchin tyttäristä Kimin kanssa ja otti heidän sukunimensä, jätti perheen jättäen vaimonsa, tyttärensä ja pienen poikansa. Koko lapsuutensa ajan Hiroshi Yamauchille kerrottiin, että hänen isänsä meni sotaan Manchuriassa , joka oli tuolloin Japanin siirtomaa [1] . Myöhemmin Kimi Yamauchi erosi, ja Hiroshia kasvattivat hänen äitinsä ja isoisänsä Sekiryo Yamauchi, joka oli Nintendon toinen presidentti. Kaksitoistavuotiaana Hiroshi lähetettiin opiskelemaan Kiottoon valmistavaan kouluun, jossa hänen piti opiskella lakia ja insinööriä, mutta toisen maailmansodan puhkeaminen keskeytti opinnot. Koska hän oli liian nuori taistelemaan, hän työskenteli koko sodan ajan yhdessä sotilaatehtaassa. Sodan päätyttyä vuonna 1945 Hiroshi meni opiskelemaan lakia yhteen Japanin parhaista yliopistoista - Wasedaan . Samana vuonna hänen isoisänsä vakuutti hänet menemään naimisiin Michiko Inaban kanssa, rikkaan ja kuuluisan sotilasmiehen tyttären kanssa, joka tuli tunnetuksi Shikokun saaren sodan aikana [1] . 18-vuotiaana Hiroshi Yamauchi ja Michiko Inaba menivät naimisiin.
Vuoden 1948 lopulla, kun Hiroshi ei ollut vielä valmistunut yliopistosta, Sekiryo sairastui vakavasti, ja 66-vuotiaana tauti sai hänet sänkyyn. Sekiryo ei voinut uskoa yrityksen johtamista kenellekään muulle kuin pojanpojalleen, joten pojanpoika kutsuttiin kiireellisesti Tokiosta Kiotoon ja kohtasi sen tosiasian, että nyt hän, Hiroshi Yamauchi, johti yritystä. Hiroshi itse ei kuitenkaan aluksi halunnut olla yrityksen johdossa, mutta jonkin ajan kuluttua, maaliskuussa 1949, Hiroshi otti yrityksen toimitusjohtajaksi. Sekiryo kuoli kesällä 1951. Jos Sekiryo oli hyvin käyttäytyvä ja kohtelias henkilö, hänen pojanpoikansa oli huolimaton ja ylimielinen. Hänelle elämä tuntui peliltä. Vapaus, josta hän nautti lapsena, vaikutti myönteisesti hänen myöhempään uraansa. Toisin kuin monet aikansa japanilaiset yritykset, hän ei yrittänyt luoda sääntöjä palkkatyöntekijälle. Samalla kun koko yritysmaailma oppi toyotismista, Hiroshi harjoitti ylpeänä sitä, mitä hän itse kutsui nintendoismiksi.
"Nintendolla, toisin kuin muilla yrityksillä, ei ole "yrityshymniä" tai muuta vastaavaa. Miksi niin? Vain siksi, että säännöt estävät luovuuden ja ihmiset kyllästyvät rajoituksiin nopeasti. Halusin työntekijöideni tuntevan olonsa vapaaksi."
- Hironao Baba, "Nintendo go Abunai" [1]Kun Hiroshi otti yrityksen haltuunsa, osavaltiossa oli noin sata työntekijää, ja yritys itse harjoitti yksinomaan hanafuda-pelikorttien kehittämistä ja tuotantoa. Henkilökunta, varsinkin ammattiliitto, otti kuitenkin uuden presidentin erittäin kylmästi, koska hän piti häntä "isän pojana". Monet olivat vakavasti huolissaan siitä, ettei Yamauchin yritys kestäisi kauan. Vuonna 1951 hän yhdisti kaksi yritystä, Marafukun ja Yamauchi Nintendon, jotka hänen isoisänsä oli luonut. Hiroshi katsoi perustellusti, että kaksi yritystä, jotka tekevät olennaisesti samaa asiaa, kehittyisivät dynaamisemmin, jos niistä tulisi yksi yritys. Lopulta hän yhdisti nämä kaksi yritystä yhdeksi yhtiöksi nimeltä Nintendo Koppai (tarkoittaa "kortteja" tai "mahjong-luita") ja julkisti sen.
Myöhemmin hän päätti keskittää kaikki tuotantolaitokset yhteen paikkaan Kiottoon ja laajentaa tuotantoaluetta 0,4 hehtaarista yli yhteen hehtaariin. Tämä päätös järkytti monia yrityksen työntekijöitä, joista suurin osa oli ollut yrityksessä vuosikymmeniä. Kaikki tämä johti lopulta todelliseen lakkoon, jonka liitto järjesti protestiksi nuoren presidentin toimintaa vastaan. Tässä vaiheessa Yamauchin hahmo nousi esiin - useiden viikkojen lakkaamattomien iskujen jälkeen jotkut hänen ilkeimmistä vastustajistaan saivat kirjeitä, joissa heitä kehotettiin hakemaan omaisuutensa ja etsimään töitä muualta.
Vuonna 1953 nuoren presidentin ponnistelujen ansiosta Nintendo lanseerasi Japanille täysin uuden tuotteen - 100 % muovista valmistetut pelikortit. Nämä ja monet muut Hiroshi Yamauchin toteuttamat organisaatioinnovaatiot johtivat siihen, että vuonna 1959 yrityksen liikevaihto oli 600 miljoonaa jeniä (ennen sitä yrityksen liikevaihto oli 150 miljoonaa jeniä). Tämä antoi Yamauchille mahdollisuuden allekirjoittaa sopimuksen The Walt Disney Companyn kanssa ja hankkia oikeudet käyttää hahmoja tuotannossaan. Tämä askel toi yritykselle entistä enemmän voittoa - vuoteen 1964 mennessä yhtiön nettotulos oli 600 miljoonaa jeniä. Siihen mennessä Hiroshi oli jo kyllästynyt yksinomaan pelikorttien käsittelemiseen, ja hän päätti kehittyä edelleen ja muutti jälleen yrityksensä nimeksi Nintendo Japanissa ja Nintendo Co. LTD lännessä. Totta, ensimmäiset yritykset tuoda tuotteitaan Eurooppaan ja Yhdysvaltoihin Nintendoa varten päättyivät epäonnistumiseen. Ymmärtääkseen eurooppalaisten ja amerikkalaisten ajattelua Yamauchi matkusti vuonna 1956 pienen valtuuskunnan kanssa Yhdysvaltoihin ja tutustui eurooppalaisten ja amerikkalaisten yritysten talousmalliin. Tämän seurauksena valtuuskunta vieraili Yhdysvaltain pelikorttiyhtiössä, joka on suurin pelikorttiyhtiö. Vierailu yrityksessä pettyi Yamauchiin - hän näki pienet toimistot ja tehtaan. Tämä sai hänet ajatukseen, että korttien tuotanto on hyvin rajallista.
Palattuaan Japaniin Yamauchi päätti monipuolistaa yritystä. Lyhyessä ajassa Nintendo on päässyt mukaan pikakeittomarkkinoille, lanseerannut Daiya-taksipalvelunsa (japaniksi timantti) ja päässyt nousuun niin sanotuissa "rakkaushotelleissa", joissa huoneita vuokrattiin tunti kerrallaan. intiimejä tarpeita. Kaikki nämä yritykset kuitenkin epäonnistuivat yksi kerrallaan ja asettivat yrityksen konkurssin partaalle. Vuosina 1963-1965 yritys etsi epätoivoisesti ihmisiä, jotka voisivat ajatella luovasti ja tapaa, jolla yritys tarvitsi edetä. Näiden kahden vuoden aikana yhtiöön liittyi kaksi nuorta miestä: Gunpei Yokoi ja Iroshi Imanishi. Hiroshi itse oli erittäin toiveikas näiden kahden lupaavan ihmisen avulla palauttamaan Nintendon entiseen loistoonsa ja menestykseen. Vuonna 1965 päätettiin palata juurille - peleihin. Yritys itse aloitti lautapelien tuotannon. Ja veto lahjakkaisiin nuoriin oikeutti itsensä enemmän kuin koskaan - loistavan insinöörin Yokoin ensimmäinen keksintö, mekaaninen lelu " Ultra Hand ", joka tuli markkinoille vuonna 1967, saavutti uskomattoman suosion, jota myytiin 1,2 miljoonalla kappaleella ja tuo yritykselle valtavia voittoja. Yamauchin assistentti Imanishi järjesti sillä välin yrityksen uudelleen ja jakoi yrityksen useisiin osastoihin. Ensimmäinen divisioona vastasi pelikorteista, toinen divisioona vastasi japanilaisesta vastineesta pelikorteista nimeltä "karuta", ja kolmas divisioona vastasi pelien, lelujen ja kaikenlaisten voittoa tuottavien tuotteiden kehittämisestä. Gunpei Yokoi johti kolmatta divisioonaa ja kokosi ympärilleen lahjakkaita insinöörejä. Sieltä tuli muutaman seuraavan vuoden aikana Nintendon tärkeimmät hitit - Ultra Machine, Love Tester ja light gun. Kaikki nämä käsitykset julkaisuhetkellä olivat todellisia uutuuksia ja näyttivät suotuisalta yksinkertaisten pelien, kuten kuutioiden tai nukkejen, taustalla. Nämä tuotteet auttoivat Nintendoa ottamaan johtavan aseman lelumarkkinoilla.
Yokoin ja hänen tiiminsä keksintöjen ansiosta Yamauchi tajusi, että viihdetuotteissa oli mahdollista käyttää teknisiä innovaatioita, koska niiden kustannukset laskivat jatkuvasti. Amerikkalaiset Atari ja Maganvox ovat jo tuoneet markkinoille omat pelilaitteet televisioon. Kerran Hiroshi jopa neuvotteli Magnavoxin kanssa lisenssin myymisestä heidän Magnavox Odyssey -videopelikonsolinsa valmistukseen . Tuolloin kaikki suuret japanilaiset leluyritykset eivät olleet innokkaita käyttämään tuotteissaan kaikenlaisia teknologisia innovaatioita. Mutta Yamauchilla oli oma mielipiteensä tästä asiasta. Vuonna 1969 Yokoi keksi elektronisen pelin "Love Tester", jonka myöhempi menestys vain vakuutti Hiroshin asemansa oikeellisuudesta. Nämä innovaatioyritykset toivat Nintendon suurten japanilaisten elektroniikkayritysten huomion. Yksi ensimmäisistä yrityksistä, jotka tekivät yhteistyötä yrityksen kanssa, oli Sharp , joka lähetti useita työntekijöitään Nintendoon, muun muassa Masayuki Uemura . Uemura päätyi liittymään Nintendoon ja aloitti työskentelyn Gunpei Yokoin johdolla. Heidän yhteisen tutkimuksensa tuloksena syntyi optoelektronisten lelujen sarja "Kosenju SP", jota myytiin muutamassa kuukaudessa miljoona kappaletta.
Nähdessään optoelektronisten lelujen suosion Hiroshi Yamauchi pyysi Yokoita ajattelemaan peliautomaatteja. Jonkin ajan kuluttua Yokoi palasi Yamauchiin ajatuksena "optoelektronisesta luodin sieppaajasta", eräänlaisesta ampumaratasta, joka käyttää vain optoelektronista tekniikkaa. Yamauchi piti ajatuksesta ja vuonna 1971 ilmestyi käsite "Laser Shooting System" tai Laser Clay Shooting System. Vuonna 1973 ilmestyneistä niistä tuli jonkin ajan kuluttua erittäin suosittuja kaikkialla Japanissa. Nähdessään, että videopelit kukoistavat toisella mantereella, Yhdysvalloissa, Nintendo keskittyi omaan versioonsa tuolloin suositusta pelistä "Pong", jonka tuloksena syntyi Color TV Game 6 -konsoli, jota seurasi samankaltaiset konsolit, joita on hieman paranneltu ja jalostettu.
Samaan aikaan Yamauchi päätti laajentua ja osallistua videopelibuumiin lännessä. Hän asetti vävynsä Minoru Arakawan johtamaan Amerikan haaratoimistoa. Japanin pelisalien päähitit Radar Scope, Space Fever ja Sheriff eivät kuitenkaan herättäneet paljon amerikkalaisen yleisön huomiota. Romahduksen välttämiseksi Yamauchi pyysi nuorta suunnittelijaa Shigeru Miyamotoa korvaamaan Radar Scopen jollain uudella pelillä. Tämän seurauksena syntyi peli " Donkey Kong ", josta tuli suuri hitti.
Yokoi puolestaan kehitti ensimmäisen kannettavan pelikonsolin, jossa on LCD-näyttö ja mikroprosessori. Pelin nimi oli " Game & Watch ", se kesti 59 muunnelmaa ja sitä tuotettiin vuoteen 1991 asti. Game & Watchin menestyksestä huolimatta Hiroshi halusi kuitenkin jotain halvempaa, joka olisi useimmille edullinen ja niin ainutlaatuinen, että se voisi hallita markkinoita mahdollisimman pitkään.
Color TV Game 6:n ja Color TV Game 15:n hyvän myynnin jälkeen Hiroshi päätti jatkaa ja asettaa yrityksen insinööreille tavoitteeksi – luoda yksinkertainen, edullinen laite, joka toimii vaihdettavilla kasetteilla. Motorola 6502 -prosessorista tuli uuden konsolin sydän , mutta laitteen ulkoisessa suunnittelussa oli vaikeuksia. Yamauchin päävaatimus oli, että tämä laite näyttää enemmän lelulta, sillä yrityksen tavoitteena oli tuolloin valloittaa lasten lelumarkkinat. Mutta samalla hän halusi, että järjestelmää kutsutaan kotitietokoneeksi ja että sillä olisi mahdollisuus yhdistää kaikenlaisia oheislaitteita. Samaan aikaan Yamauchi päätti uudistaa kokonaan silloisen järjestelmän, jolloin voittoja saatiin tietokoneiden, ei ohjelmien, myynnistä. Toukokuussa 1983 hän antoi tärkeän lausunnon maan suurimmille tukkukauppiaille ja selitti, että heidän ei pitäisi odottaa suuria voittoja tulevan pelijärjestelmän myynnistä. ”Meidän täytyy luopua voitosta, joka syntyy laitteiston myynnistä, koska se on vain työkalu ohjelmistojen myymiseen. Täällä meidän on ansaittava rahamme” [2] . Tuolloin se oli todella vallankumouksellinen liiketoimintamalli. Samassa kokouksessa Yamauchi ilmoitti myös Japanin markkinoille ilmestyvän uuden järjestelmän nimen: Famicom (tai perhetietokone , eli kotitietokone). Hän vaati yrityksen insinööreiltä, että järjestelmän vähittäismyyntihinta ei saisi ylittää 9 800 jeniä, mutta sen seurauksena järjestelmä tuli myyntiin 14 800 jenin hintaan. Siitä huolimatta Famicom näytti halvemmalta kuin kaikki kilpailijansa (kilpailevia järjestelmiä Sega SG-1000 :sta ja japanilaisesta Atari 2800 :sta myytiin 30 000 - 50 000 jenin hintaluokassa). Yamauchi itse oli niin luottavainen uuden järjestelmänsä menestykseen, että hän lupasi myyvänsä sitä miljoona kappaletta seuraavan kahden vuoden aikana. Famicom astui helposti tämän palkin yli. Hiroshi ymmärsi ohjelmistojen tärkeyden ja teki järjestelmästä erittäin helpon ohjelmoinnin. Hiroshi uskoi, että insinöörit eivät tehneet mahtavia pelejä, vaan taiteilijat. Muutamaa vuotta myöhemmin Famicom, joka muutti nimensä Nintendo Entertainment Systemiksi (NES), tuli myyntiin Yhdysvaltain markkinoilla. Hiroshi itse, jolla ei ollut insinööritaitoa ja ei erityisen hyvin peleihin perehtynyt, teki yksin päätöksen julkaista ensimmäiset pelit. Nintendo on onnistunut hänen loistavan intuitionsa ansiosta, joka ennakoi, mitä ihmiset haluaisivat nähdä tulevaisuudessa. Varmistaakseen, että luova prosessi yrityksen sisällä ei pysähdy, hän perusti kolme tutkimusryhmää ja antoi niiden kilpailla keskenään. Tämä tarkoitti sitä, että suunnittelijoiden oli työskenneltävä paljon enemmän saadakseen pelinsä näkemään päivänvalon.
Idea 16-bittisestä pelijärjestelmästä tuli Hiroshi Yamauchille muutamaa vuotta myöhemmin NES:n erittäin onnistuneen lanseerauksen jälkeen. 1980-luvun lopulla hän pyysi Masayuki Uemuraa ja hänen tutkimus- ja kehitysosastoaan 2 aloittamaan 8-bittisen Famicomin seuraajan. Aivan alussa Yamauchi itse ehdotti uuden konsolin yhteensopivuutta taaksepäin. Tämä oli perusteltua - Famicomin myynti kasvoi tasaisesti, ja Yamauchi itse ilmaisi huolensa siitä, että jos taaksepäin yhteensopivuutta ei olisi, monien lasten vanhemmat eivät näe syytä ostaa uutta konsolia, joka ei ole yhteensopiva varhaisten pelien kanssa. Mutta Uemura ei pystynyt ratkaisemaan tätä ongelmaa, koska taaksepäin yhteensopivuus johti uuden järjestelmän kustannusten nousuun 75 dollarilla. Sony kuitenkin toteutti myöhemmin tämän Yamauchin ehdotuksen menestyksekkäästi Playstation 2 :n parissa . Uemura päätyi keskittymään rikkaamman värivalikoiman näyttämiseen. Myöhemmin kyky näyttää 32 000 väriä auttoi SNES:ää kilpailemaan Sega Mega Drivea vastaan , joka pystyi näyttämään vain 512 väriä. Super Famicom -järjestelmä julkaistiin 21. marraskuuta 1990, ja Japanissa ensimmäiset 300 000 konsolia myytiin kolmen ensimmäisen päivän aikana. Seuraavien kuuden kuukauden aikana Japanissa myytiin 2 miljoonaa konsolia ja noin 4 miljoonaa maailmanlaajuisesti ensimmäisen vuoden aikana. Samoihin aikoihin Game Boy -kämmenlaite lanseerattiin Yhdysvalloissa , ja Nintendo käytti valtavia summia kahden konsolinsa mainontaan. Yamauchilla toisaalta oli edelleen erinomainen silmä hyviin videopeleihin, ja vaikka hän itse ei ollut koskaan pelannut yhtään peliä, hän jatkoi vuoteen 1993 saakka yksinomaisten päätösten tekemistä tietyn pelin julkaisemisesta. Yksi tärkeimmistä syistä SNES:n menestykseen oli erityisesti tätä konsolia varten kehitettyjen hyvien pelien runsaus.
Vuonna 1996 Nintendo julkaisi Nintendo 64 :n, täydelliseen 3D-grafiikkaan pystyvän konsolin, ja Yamauchi itse yritti kääntää huomion yrityksen äskettäin epäonnistuneesta keksinnöstä, Virtual Boysta . Samanaikaisesti uuden konsolin julkaisun kanssa julkaistiin Super Mario 64 , joka oli ensimmäinen täysin 3D-tasohyppelypeli. Vuonna 1999 Yamauchi ilmoitti aikomuksestaan aloittaa uuden järjestelmän kehittäminen käyttämällä IBM Gekko - mikroprosessoria ja Matsushitan DVD - tekniikkaa . Itse järjestelmän koodinimi oli Dolphin . Vuonna 2001 vuosittaisessa Nintendo Space World -tapahtumassa Yamauchi myönsi tehneensä Nintendo 64:n ohjelmoinnin niin vaikeaksi. Ajatuksena oli pitää kolmannen osapuolen keskinkertaiset kehittäjät loitolla konsolista ja näin ollen parantaa itse konsolille tulevien pelien laatua. Hänen suunnitelmansa ei kuitenkaan toiminut, mikä johti vain heikkojen ja epämiellyttävien pelien määrän kasvuun konsolissa. Yamauchin mukaan Nintendon seuraava konsoli, Gamecube, ottaisi askeleen päinvastaiseen suuntaan ja tarjoaisi kehittäjille yksinkertaisen ja kätevän ympäristön pelien kehittämiseen.
Yamauchi mainosti Nintendo GameCubea koneena, joka on tehty pelkkää pelikonsolia varten; hän uskoi tämän lähestymistavan poikkeavan perusteellisesti Microsoftin ja Sonyn lähestymistavasta Xboxiin ja Playstation 2:een. Hän uskoi, että GameCube, joka keskittyi yksinomaan peleihin, voisi tarjota paljon vahvemman pelikokemuksen, varsinkin kuin yhden luukun viihdekeskukset kun he mainostivat itseään. kilpailijoiden tuotteet (sekä Xbox että Playstation 2 pystyivät toistamaan sekä DVD- että CD-ROM-levyjä , kun taas Xboxissa oli sisäänrakennettu kiintolevy). Tämä lähestymistapa vaati sellaisen laitteiston luomista, jonka avulla kehittäjät voisivat "luoda pelejä helposti ja luonnollisesti", mikä, kuten Yamauchi uskoi, auttaisi GameCubea eroamaan kilpailijoistaan. Yamauchi halusi auton olevan halvin, koska hän uskoi, että ihmiset "eivät leiki itse autolla. He pelaavat ohjelmia, ja sitä varten he tarvitsevat pelikoneen, joka pystyy pelaamaan tällaisia ohjelmia. Siksi auton hinnan tulee olla mahdollisimman alhainen. Näin ollen Nintendo hinnoitti GameCuben paljon kilpailijoitaan halvemmalla, vaikka pelejä myytiin samalla hinnalla kuin kilpailevien järjestelmien pelejä.
Hiroshi Yamauchi ei osallistunut aktiivisesti kannettavan Nintendo DS -järjestelmän kehittämiseen ja lanseeraukseen , mutta Satoru Iwatan mukaan yksi Yamauchin viimeisistä vinkeistä juuri ennen hänen lähtöään puheenjohtajakaudesta oli tarkastella lähemmin Nintendo DS:n ominaisuuksia. kahden näytön järjestelmä. "Sinun pitäisi tehdä yksi kahdella näytöllä", Yamauchi sanoi. [3]
Vuonna 1950 Yamauchin vaimo Michiko synnytti heidän esikoislapsensa, tyttären nimeltä Yoko. Seuraavien vuosien aikana Michiko sai useita keskenmenoja ja kärsi itsekin paljon sairauksia. Vuonna 1957 hän synnytti toisen tyttären, Fujikon, ja pian sen jälkeen pojan nimeltä Katsuhito. Kun Yamauchin isä Shikanozo halusi tavata poikansa monta vuotta myöhemmin, hän kieltäytyi puhumasta hänen kanssaan. Kun Hiroshi oli noin 30-vuotias, hänen sisarpuolensa otti häneen yhteyttä ja ilmoitti, että hänen isänsä oli kuollut aivohalvaukseen. Hautajaisissa hän tapasi isänsä toisen vaimon ja tämän neljä tytärtä, joiden olemassaolosta hän ei koskaan tiennyt. Hän alkoi tuntea syyllisyyttä siitä, ettei hän käyttänyt tilaisuutta hyvittää isänsä kanssa hänen ollessaan vielä elossa. Hänen isänsä kuolema muutti Hiroshia suuresti - useiden kuukausien ajan hän suri suuresti ja itki jatkuvasti. Siitä hetkestä lähtien hän vieraili säännöllisesti isänsä haudalla [2] .
1990-luvun alussa Seattle Marinersin baseballjoukkue laitettiin myyntiin, ja Washingtonin osavaltion senaattori Slade Gordon pyysi Nintendo Of Americaa löytämään japanilaisen sijoittajan, joka voisi pitää joukkueen Seattlessa. Hiroshi Yamauchi tarjoutui ostamaan joukkueen, vaikka hän ei ollut koskaan aiemmin käynyt baseball-ottelussa. Vaikka joukkueen omistaja hyväksyi kutsun, baseball-komissaari ja kiinteistötoimikunta vastustivat jyrkästi ajatusta joukkueen omistajasta, joka ei ole pohjoisamerikkalainen, eikä sopimusta hyväksytty. Kuitenkin Seattlen asukkaiden ja lehdistön edustajien vahvan tuen jälkeen, jotka pitivät tällaista päätöstä rasistisena, komissaari hyväksyi virallisesti sopimuksen sillä ehdolla, että Yamauchilla on alle 50 % äänivallasta. [2] Tämä oli tärkeä päätös ja avasi portit japanilaisille baseball-pelaajille amerikkalaisiin liigajoukkueisiin. Vuonna 2000 klubi teki ensimmäisen 2,6 miljoonan dollarin voittonsa Team Yamauchin hankinnan jälkeen. Yamauchi, joka oli Seattle Marinersin omistaja, ei osallistunut yhteenkään peliin.
31. toukokuuta 2002 Yamauchi erosi Nintendon presidentin tehtävästä, ja hänen tilalleen tuli yrityssuunnittelujohtaja Satoru Iwata .
”Jos minulla olisi takuu, että voin pysyä terveenä ikuisesti, ajattelisin silti lähtöäni. Mutta koska kukaan ei voi antaa tällaista takuuta, tein valintani. Kukaan ei sanonut minulle, että minun pitäisi jäädä eläkkeelle - tein tämän päätöksen itse.
- Osamu Inoue, "Nintendo Magic" [3]Myöhemmin Yamauchista tuli Nintendon hallituksen puheenjohtaja. 29.6.2005 hän erosi hallituksesta ikänsä vuoksi ja koska hän koki lähtevänsä yhtiöstä turvallisiin käsiin. Yamauchi kieltäytyi myös vanhuuseläkkeestä, jonka kerrottiin olevan 9–14 miljoonaa dollaria – Yamauchi uskoi, että nämä rahat tekisivät enemmän hyötyä Nintendolle itselleen. Lähdöstään huolimatta hän on Nintendon suurin osakkeenomistaja. Vuodesta 2008 lähtien hän omistaa 10 % Nintendosta. Nintendo DS:n ja Nintendo Wiin menestyksen ansiosta Forbes-lehden vuoden 2012 listalla hän on 11. [4] Japanin rikkaimpien ihmisten listalla. Uuden syöpäkeskuksen rakentamiseen Kiottoon hän teki suurimman lahjoituksen sen rakentamiseen tarvittavista 7,5 miljardista jenistä. Wii U : n julkistamisen ja Nintendo 3DS :n hinnanalennuksen jälkeen Nintendon osakekurssi laski 12 290 jeniä, mikä on suurin pudotus sitten vuoden 2009. Yamauchi menetti tästä noin 312 miljoonaa dollaria (noin 24,2 miljardia jeniä).
Yhtiön entinen toimitusjohtaja kuoli 19.9.2013 keuhkokuumeeseen. Hän oli 85-vuotias.
Temaattiset sivustot | |
---|---|
Sanakirjat ja tietosanakirjat | |
Sukututkimus ja nekropolis | |
Bibliografisissa luetteloissa |
|