Virtuaalinen poika

Virtuaalinen poika
Kehittäjä Nintendo Research & Development 1
Valmistaja nintendo
Tyyppi pelikonsoli
Sukupolvi Viides sukupolvi
Julkaisupäivä 21. heinäkuuta 1995 ( Japani )
Kappaleet myyty 770 000 [1]
Kuljettaja Kasetti
prosessori NEC V810
Myydyin Virtuaalinen poika Wario Land
 Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa

Virtual Boy ( ーチャルボーイ Ba:charu Bo:i )  on Nintendon suunnittelema ja valmistama 32-bittinen pöytätietokoneen kädessä pidettävä pelijärjestelmä . Se julkaistiin vuonna 1995, ja sitä mainostettiin ensimmäisenä pelikonsolina, joka pystyi näyttämään stereoskooppista 3D-grafiikkaa. Soitin käyttää konsolia saranoituna näyttönä ja nostaa päänsä okulaariin nähdäkseen punaisen yksivärisen näytön. Pelit käyttävät parallaksiefektiä luomaan illuusion syvyydestä. Myynti jäi alle, ja Nintendo lopetti pelien jakelun ja kehittämisen vuonna 1996, ja konsoliin julkaistiin vain 22 peliä.

Virtual Boyn kehitystyö kesti neljä vuotta ja alkoi projektinimellä VR32 . Nintendo on solminut lisenssisopimuksen amerikkalaisen Reflection Technologyn kanssa stereoskooppisen LED-okulaaritekniikan käyttämisestä, jota on kehitetty 1980-luvulta lähtien. Yritys rakensi Kiinaan myös tehtaan, jota oli tarkoitus käyttää vain Virtual Boyn tuotantoon. Kehityksen aikana konsolin teknisiä tietoja yksinkertaistettiin monta kertaa korkeiden kustannusten ja mahdollisten pelaajien terveysongelmien vuoksi, ja yhä enemmän resursseja ohjattiin Nintendo 64 :n, Nintendon seuraavan kotikonsolin, kehittämiseen. Pääsuunnittelija Shigeru Miyamoto ei osallistunut Virtual Boyn ohjelmiston kehittämiseen. Virtual Boy tuotiin markkinoille keskeneräisessä muodossa vuonna 1995 keskittyäkseen Nintendo 64:ään.

Virtual Boy hylättiin kriittisesti, ja se oli kaupallinen epäonnistuminen jopa toistuvien hinnanalennusten jälkeen. Vika johtui korkeasta hinnasta, yksivärisestä näytöstä, tylsästä stereoskooppisesta vaikutuksesta, huonosta ergonomiasta, todellisen siirrettävyyden puutteesta ja terveysongelmista. Stereoskooppinen tekniikka videopelikonsoleissa ilmaantui uudelleen myöhempinä vuosina suuremmalla menestyksellä, mukaan lukien kädessä pidettävä Nintendo 3DS -pelikonsoli . Maaliskuussa 2021 pelijärjestelmä on Nintendon vähiten myynyt konsoli ja ainoa, joka myi alle miljoona yksikköä, ja toisella sijalla on Wii U 13,6 miljoonalla yksiköllä.

Historia

Kehitys

Vuodesta 1985 lähtien Reflection Technology, Inc. (RTI), jonka kotipaikka on Massachusettsissa, kehitti punaista LED-okulaarinäyttötekniikkaa nimeltä Scanned Linear Array [2] [3] . Yhtiö julkaisi prototyypin stereoskooppisen laitteen nimeltä Private Eye, jossa pelattiin tankkeja. Etsiessään rahoitusta ja kumppanuuksia tämän teknologian kehittämiseksi kaupallisesti, RTI esitteli Private Eye -sovellusta kulutuselektroniikkamarkkinoilla muille yrityksille, kuten Mattelille ja Hasbrolle [3] . Sega hylkäsi tämän tekniikan yksivärisen näytön ja merisairauden vuoksi [3] [4] .

Nintendo otti innokkaasti vastaan ​​Private Eyen ja asetti tulevan laitteen kehittämisen Gunpei Yokoin , Nintendon R&D1 :n pääjohtajan ja Game & Watchin ja Game Boy -kämmenpelijärjestelmien keksijän, johdolle . Hän uskoi, että se oli ainutlaatuinen tekniikka, jota kilpailijoiden olisi vaikea jäljitellä. Lisäksi luodun pelikonsolin piti vahvistaa Nintendon mainetta innovatiivisena yrityksenä [3] [5] ja "kannustaa lisää luovuuteen" peleissä [6] . Nintendo antoi projektille nimen "VR32" [3] ja teki yksinoikeussopimuksen Reflection Technology, Inc:n kanssa. näyttötekniikan lisensoinnista [2] . Kun Nintendo Research & Development 3 (R&D3) -divisioona keskittyi Nintendo 64 :n kehittämiseen , kaksi muuta suunnitteluosastoa saivat vapaasti kokeilla uusia tuoteideoita [5] .

Vietettyään neljä vuotta oman kokoonpanotehtaan kehittämiseen ja lopulta rakentamiseen Kiinaan [3] , Nintendo on työskennellyt muuntaakseen visionsa VR32:sta edulliseksi ja terveysystävälliseksi konsoliksi [5] . Gunpei Yokoi säilytti RTI:n punaisen näytön [5] valinnan, koska se oli halvin ja sen täydellinen mustuus mahdollisti mukaansatempaavamman äärettömän syvyyden tunteen [3] . RTI ja Nintendo totesivat, että värijärjestelmä olisi kohtuuttoman kallis [3] [7] ja sen vähittäismyyntihinta ylittää US$500 [6] . Todettiin myös, että värijärjestelmä koki "kuvahyppyjä" testauksen aikana [7] . Koska jatkuva huoli matkapahoinvoinnista, pienten lasten karsastusriskistä ja Japanin vuoden 1995 uudesta tuotevastuulaista, Nintendo poisti päänseurantaominaisuuden ja suunnitteli päähän kiinnitetyt suojalasit uudelleen kiinteiksi, painaviksi ja terässuojalla suojatuiksi. pöytäkone järjestelmä, joka noudattaa Schepens Eye Research Instituten suosituksia [3] [6] .

Useita pelidemoja luotiin esittelemään Virtual Boyn ominaisuuksia. Racing Demosta on tullut yksi edistyneimmistä demoista; 30 sekunnin video näyttää ensimmäisen persoonan ajonäkymän, jossa kuljettaja ohittaa liikennemerkit ja palmut. Tämä demo esitettiin vuonna 1995 E3:ssa ja CES:ssä [8] . Virtual Boy -prototyypin aloitusnäyttö esitettiin Shoshinkaissa 1994 [9] [10] . Tekninen demo esitettiin myös Star Foxin Arwingin kaltaisella avaruusaluksella [11] . Lehdistölle annettiin "erittäin luottavainen" myyntiennuste Japanissa 3 miljoonasta konsolista ja 14 miljoonasta ohjelmistoyksiköstä maaliskuussa 1996 [12] .

Koska kilpailu sisäisistä resursseista lisääntyi lippulaivan Nintendo 64:n rinnalla ja pelien pääsuunnittelija Shigeru Miyamoto puuttui , Virtual Boy -ohjelmisto kehitettiin ilman Nintendon täyttä huomiota [3] . David Sheffin Game Over -kirjan mukaan Yokoi ei koskaan suunnitellut julkaisevansa yhä katkaisevampaa Virtual Boy -elokuvaa sen lopullisessa muodossa. Nintendo kuitenkin työnsi konsolin markkinoille keskittääkseen resurssit seuraavan järjestelmän, Nintendo 64 :n, kehittämiseen [13] .

Ongelma

Esikatselu Virtual Boysta julkaistiin 13. marraskuuta 1994 The New York Timesissa [14] . Etuliite julkistettiin virallisesti lehdistötiedotteessa seuraavana päivänä, 14. marraskuuta. Nintendo lupasi, että Virtual Boy "uppoisi pelaajat täysin omaan yksityiseen universumiinsa" [15] . Varhaiset lehdistötiedotteet ja haastattelut järjestelmästä keskittyivät sen teknologisiin ominaisuuksiin ja jättivät pois keskustelun itse peleistä [5] . Järjestelmä esiteltiin seuraavana päivänä Nintendon sponsoroimassa Shoshinkaissa 1994 [5] . Nintendo of America esitteli Virtual Boyn Consumer Electronics Show'ssa 6. tammikuuta 1995 [16] .

Vaikka säästötoimenpiteet olisi otettu huomioon, Nintendo asetti Virtual Boylle suhteellisen korkean hinnan 179,95 US$ [3] [5] [17] . Vaikka tämä konsoli oli hieman halvempi ja huomattavasti vähemmän tehokas kuin sen ajan tavallinen kotijärjestelmä, se oli huomattavasti kalliimpi kuin kädessä pidettävä Game Boy -järjestelmä . Virtual Boyn ei ollut tarkoitus korvata Nintendon tuotesarjan kämmentietokonetta, sillä Virtual Boyn käyttö vaatii tasaisen ja vakaan pinnan ja estää täysin pelaajan näkökyvyn. Design News kutsui Virtual Boy:ta View-Masterin , 3D-esityksen [18] loogiseksi kehitykseksi .

Virtual Boy julkaistiin 21. heinäkuuta 1995 Japanissa ja 16. elokuuta 1995 Pohjois-Amerikassa [19] julkaisuilla Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer ja Galactic Pinball [20] . PAL-alueen maissa etuliitettä ei julkaistu. Pohjois-Amerikassa Nintendo niputti Mario's Tennis -pelin jokaisen myydyn Virtual Boyn mukana . Nintendo ennusti alun perin myyvänsä 3 miljoonaa konsolia ja 14 miljoonaa peliä [16] . Järjestelmä tuli myyntiin myöhemmin kuin muut 32-bittiset järjestelmät, kuten PlayStation , 3DO ja Saturn , mutta halvemmalla [7] .

Järjestelmän julkaisuhetkellä Nintendo of America arvioi 1,5 miljoonan Yhdysvaltojen laitteiston ja 2,5 miljoonan ohjelmiston myynnin vuoden loppuun mennessä [19] [22] . Joulukuuhun 1995 mennessä Nintendo oli myynyt 350 000 Virtual Boy -laitetta [23] . Vuonna 2007 tämä järjestelmä sijoittui sijalle 5 GamePron "10 kaikkien aikojen huonoimmin myydyimmän konsolin" luettelossa [24] .

Pelit

Aluksi Nintendo esitteli kolme aloituspeliä, ja myöhemmin aikoi julkaista kaksi tai kolme peliä kuukaudessa [7] . Järjestelmän lyhyen käyttöiän vuoksi julkaistiin vain 22 peliä. Näistä 19 peliä julkaistiin Japanin markkinoilla ja 14 Pohjois-Amerikassa [25] . Aiempiin Nintendo-alustoihin verrattuna kolmansien osapuolien kehittäjien tuki oli erittäin rajallista. Gunpei Yokoin mukaan Nintendon presidentti Hiroshi Yamauchi määräsi Virtual Boy -laitteiston näytettäväksi vain muutamalle kolmannen osapuolen kehittäjälle, jotta järjestelmässä voitaisiin rajoittaa huonolaatuisten ohjelmistojen riskiä [26] .

Kun Nintendo of America -presidentti Reggie Fis-Aimélta kysyttiin, olisiko Virtual Boy -pelejä saatavilla Virtual Consolessa Nintendo 3DS:lle , hän vastasi, ettei hän voinut vastata kysymykseen, koska hän ei ollut tutustunut alustaan. Hän totesi, että koska hän tuntee järjestelmän, hänen olisi vaikea puolustella pelien sisällyttämistä virtuaalikonsoliin [27] .

Planet Virtual Boyn harrastajayhteisö kehitti ohjelmiston Virtual Boylle. Kaksi aiemmin julkaisematonta peliä julkaistiin, Bound High! ja Niko-Chan Battle (japanilainen versio Faceballista ) [5] .

Tekniset tiedot

Konsolin tekniset tiedot
prosessori NEC V810 (P/N uPD70732) 32 -
bittinen RISC-prosessori , joka toimii 20 MHz :llä (noin 18 MIPS -suorituskyky )
1 Mt DRAM ja 512 Kt pseudostaattinen RAM
1 kt välimuisti
Näyttölaite
(x 2)
RTI SLA (P4)
384 x 224 pisteellä
Vaakataajuus - 50,2 Hz
Ruokaa 6 AA-paristoa (9 volttia )
tai verkkolaite
Ääni 16-bittinen, stereo
Ohjaus 6 painiketta ja 2 suuntavilkkua käyttävät NES
:ssä aiemmin käytettyä lähetysprotokollaa
Sarjaportti (kahden konsolin yhdistämiseen) 8-johtiminen kaapeli (ei kaupallisesti julkaistu)
Osanumerot VUE-001 - Virtual Boy
-pääyksikkö VUE-003 - Teline
VUE-005 - Peliohjain
VUE-006 - Kasetti (Game Pak)
VUE-007 - Paristokotelo
VUE-010 - Lisävaruste, joka sopii Virtual Boyn ja pelaajan silmien väliin. katkaise ulkoinen Sveta.
VUE-011 - Sovitin verkkolaitteelle
VUE-012 - Teline VUE-010:lle
VUE-014 - Punaiset/mustat stereokuulokkeet
Paino 750 grammaa
Mitat 8,5" K x 10" L x 4,3" S
Kasetin tekniset tiedot
16 Mt ROM - osoiteavaruus (julkaistuissa peleissä on käytetty 0,5-2 Mt:n värikasetteja)
16 Mt RAM-osoitetilaa ( julkaistuissa peleissä käytetään 0-8 KB akkukäyttöistä RAM-muistia)
16 Mt osoitetilaa laajennuslaitteille (ei käytetä julkaistuissa peleissä)
Mahdollisuus luoda kasetissa sijaitsevan laajennuslaitteen aiheuttama keskeytys pääprosessoriin
Vasen ja oikea äänilähtö reititetään kasettiliittimeen
60-nastainen kasettiliitin

Katso myös

Muistiinpanot

  1. https://web.archive.org/web/20070508035815/http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/111823.shtml
  2. 1. 2. huhtikuuta Brings Virtual Boy , GamePro  (helmikuu 1995), s. 162.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Edwards, Benj Nintendon virtuaalipojan arvoituksen selvittämisessä, 20 vuotta  myöhemmin . Fast Company (21. elokuuta 2015). Haettu 21. joulukuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 7. heinäkuuta 2018.
  4. Vinciguerra, Robert Tom Kalinske puhuu ajastaan ​​valvoessaan Segaa sen toimitusjohtajana 90-luvulla; Paljastaa, että Sega siirtyi Virtual Boy -teknologiaan, jonka katsotaan julkaisevan 3DO:n . Rev. Rob Times . Haettu 21. syyskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 25. lokakuuta 2015.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Boyer, Steven (syksy 2009). "Virtuaalinen epäonnistuminen: Nintendos Virtual Boyn menestyksen arviointi" . Velvet Light Trap . 64 (64): 23-33. DOI : 10.1353/vlt.0.0039 .
  6. 1 2 3 Kent, 2001 , s. 514.
  7. 1 2 3 4 Rafferty, Kevin . Super Mario hyppää kolmiulotteiseen avaruuteen  (  16. marraskuuta 1994), s. 0. Haettu 25. elokuuta 2020.
  8. Kilpademo (1995  ) . Planet Virtual Boy . Haettu: 15.6.2022.
  9. Mario-demo (1995  ) . Planet Virtual Boy . Haettu: 15.6.2022.
  10. "Virtuaalipoika on syntynyt Shoshinkaissa marraskuussa 1994" . Nintendo Power (68): 52-53. tammikuuta 1995
  11. Starship Demo (1995)  (englanti) . Planet Virtual Boy . Haettu: 16.6.2022.
  12. Nintendo esittelee videopelien pelaajat "kolmiulotteisiin" maailmoihin uudella virtuaalitodellisuuden videopelijärjestelmällä; 32-bittinen "Virtual Boy" esillä Shoshinkai Software Exhibition -näyttelyssä  Japanissa . Tokio, Japani: BusinessWire (14. marraskuuta 1994). Haettu 27. kesäkuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 27. maaliskuuta 2019.
  13. Sheff, David. Peli päättyy: Kuinka Nintendo tuhosi amerikkalaisen teollisuuden, valloitti dollarisi ja orjuutti lapsesi  / David Sheff, Andy Eddy. - GamePress, 1999. - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  14. Markoff, John . Nintendo luottaa uuteen "virtuaaliseen" peliin  (14. marraskuuta 1994), s. 2. Haettu 25. elokuuta 2020.
  15. Nintendo Co., Ltd. Shoshinkai Software Exhibition 1994 artikkelit  . Planet Virtual Boy (14. marraskuuta 1994). Haettu: 19.6.2022.
  16. ↑ 1 2 Nintendo of America Inc. 32-bittinen Virtual Boy esikatseltavissa Winter Consumer Electronics  Showssa . Planet Virtual Boy (6. tammikuuta 1995). Haettu: 19.6.2022.
  17. Kent, 2001 , s. 513.
  18. "BreakTime: Virtual Boy päivittää Viewmaster-idean." design uutisia. 6 (1995): 192.
  19. 1 2 Nintendon esittely  . New York Times D.7 (22. elokuuta 1995). Haettu 24. toukokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 7. heinäkuuta 2018.
  20. Curtiss, Aaron Valley Weekend; VIDEOPELIT; Virtuaalipoika sekoitus tuttua ja outoa; Vaikka viimeisimmän Nintendo-tarjouksen laitteisto on outoa ja hankalaa, Play Action on suuri ja  äänekäs . Los Angeles Times , s. 14 (31. elokuuta 1995). Haettu 24.5.2012.
  21. Virtual Boy "Third Dimension" -mainos (1995) . Flickr. Käyttöpäivä: 18. marraskuuta 2013. Arkistoitu alkuperäisestä 4. syyskuuta 2015.
  22. Nintendo co.: Yhdysvaltain yksikkö aloittaa virtuaalisen poikavideojärjestelmän toimitukset, Wall Street Journal  (22. elokuuta 1995), s. B10-B10.
  23. Ahmad-Taylor, Ty. Ahtaalla kentällä: kannettavat videopelit  (englanniksi) . New York Times D5 (4. joulukuuta 1995). Haettu 24.5.2012.
  24. Snow, Blake Kaikkien  aikojen 10 huonoimmin myytyä konsolia . GamePro (4. toukokuuta 2007). Haettu 25. marraskuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 8. toukokuuta 2007.
  25. Patrick Kolan. IGN Retro: Virtual Boyn parhaat pelit  (englanniksi) . IGN (15. tammikuuta 2008). Haettu: 13.6.2022.
  26. "Yleisö... Gumpei Yokoi" . Seuraava sukupolvi (4): 44-46. huhtikuuta 1995
  27. Kotaku - Pelaajan opas . Kotaku . GawkerMedia. Käyttöpäivä: 21. joulukuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 6. marraskuuta 2010.

Kirjallisuus

Linkit