Skybox

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 5. maaliskuuta 2017 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 27 muokkausta .

Skybox ( englanniksi  sky  - " sky " ja box  - "box") on kolmiulotteisen grafiikan esine, joka esittää taivaan ja horisontin roolia . Se on yksinkertainen kolmiulotteinen malli (yleensä kuutio ), jonka sisältä venytetään taivastekstuuria (ns. " kuutiotekstuuri ").

Tekniikka

3D-grafiikan käsittely vaatii paljon laskennallista työtä, joten olisi turhaa laskea "rehellisesti" peleissä horisontissa olevia kohteita . Lisäksi 3D-laitteistossa on Z-puskurit , jotka rajallisen bittinopeuden vuoksi hylkäävät kaiken, mikä on kaukana kamerasta [1] . Siksi kaukaiset kohteet on kuvattu äärimmäisen primitiivisellä tavalla: kuution muodossa, jonka kuusi pintaa ovat taivaan ja horisontin tekstuureja. Jos näytät tämän kuution niin, että kamera on tarkalleen keskellä, näyttää siltä, ​​että taivas ja vuoret ovat todella näkyvissä kameran läpi.

Skybox seuraa aina kameraa, joten skyboxissa kuvatut kohteet näyttävät olevan kaukana äärettömään. Kone renderöi skyboxin jokaisen ruudun ensin poistamalla Z-puskuroinnin käytöstä [2] .

Korkeita esineitä, kuten torneja , jotka näkyvät mistä tahansa tason kohdasta, ei yleensä piirretä skyboxiin - ne eivät tarvitse illuusiota "äärettömästä etäisyydestä", vaan päinvastoin tietyn aseman avaruudessa. Mutta sääntöön on poikkeuksia, kun taivaslaatikot kuvaavat valtavia rakenteita, jotka on suunniteltu näyttämään, mikä on pelitason ulkopuolella. Samanlaisia ​​skyboxeja voi nähdä mm. Quake II :ssa , Quake 4 :ssä , The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bayssä jne.

Tekstuurilähde voi olla mikä tahansa: valokuva, piirros tai 3D- renderöinti .

3D skyboxes

Taivaan "elvyttämiseksi" jotenkin 1990-luvun lopusta lähtien kehittäjät alkoivat lisätä taivaslaatikkoon geometriaa - esimerkiksi pilvikerroksia ja tähtiä Unrealissa [3] ja realMystissä . Grand Prix 3: ssa sylinterimäinen horisontti ja pallomainen taivas erotetaan toisistaan, koska radan säätä on muutettava dynaamisesti.

Uudemmissa peleissä skyboxit koostuvat useista kerroksista, jotka seuraavat pelaajaa epätasaisella nopeudella . Näin Half-Life 2 : ssa on mallinnettu Citadelin torni . Citadelin sisällä sijaitsevissa tasoissa tornin yläkerrokset, joihin pelaaja ei pääse, ovat myös osa kolmiulotteista taivaslaatikkoa [4] . Joka tapauksessa skybox-geometria pysyy erittäin yksinkertaisena: esimerkiksi Half-Life 2: Episode Two -superportaali on vain yksi polygoni, ja portaalin näkyvyys saavutetaan varjostimilla [4] . Half -Life 2: ssa 3D-taivaslaatikot tehdään mittakaavassa 1:16 - objektit piirretään 16 kertaa niiden todelliseen kokoon [5] .

Mielenkiintoista on, että pelissä Portal from the same Valve pelaaja ei näe taivasta ollenkaan, eivätkä kirjoittajat edes yrittäneet korjata 3D-skyboxin esineitä portaalin läpi katsoessaan. Tämä on korjattu moottorin uudemmissa versioissa [5] .

Epäperinteiset skyboxit

2.5D-moottoreissa, kuten Doom -moottorissa , skybox näyttää sylinteriltä . Toisin kuin nykyaikaisissa peleissä, näyttöä ei tulvinut skyboxilla joka ruutu, ja taivaan fragmentit piirrettiin erityisellä menetelmällä, kun renderöijä osui "taivaalla täytettyihin" tasoihin [6] .

Ensimmäisissä 3D-peleissä ( Quake ) taivas oli "äärettömän kaukainen" taso, jonka poikki liikkui pilvirakenne. Tällainen taivas näyttää "painavalta", täynnä kerrospilviä  - vaikka todellisuudessa se on sininen, vaaleanvalkoisilla pilvillä. Quake 3 : ssa tämä taivaan piirtämismenetelmä on myös käytettävissä kuution kanssa; lisäksi molempia menetelmiä voidaan käyttää piirtämällä lentokone, jossa on painepilviä kuutioisen taivaslaatikon päälle.

Joissakin peleissä (esimerkiksi Grand Prix 3 ) skybox on muotoiltu palloksi tai kupuksi [7] . Ehkä tämä johtuu erittäin alhaisista tekstuurin yksityiskohdista ja ohjelmiston renderöintitilasta.

Katso myös

Muistiinpanot

  1. OpenGL Red Book - katselu arkistoitu 29. syyskuuta 2010 Wayback Machinessa 
  2. Gamedev.ru: Yksinkertainen skybox . Haettu 4. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 15. heinäkuuta 2010.
  3. Unreal Wiki: Skybox arkistoitu 29. maaliskuuta 2010 Wayback Machinessa 
  4. 1 2 Kehittäjän kommentteja pelistä.
  5. 1 2 Valve Wiki: 3D Skyboxes Arkistoitu 2. lokakuuta 2010 Wayback Machinessa 
  6. Doomin lähdekoodi julkaistiin ilmaisella lisenssillä, ja se on kaikkien tarkastettavissa.
  7. ↑ Se on havaittavissa, jos tekselin keskustaa on tarpeettomasti siirrettävä ajurin asetuksissa .