Tsume shogi

Tsume-shogi ( jap . 将棋)  on pakotettu mattiongelma shogissa . Se on kaavio, joka näyttää sijainnin laudalla, nappulat hyökkäävän puolen kädessä ja (yleensä) mattisiirtojen määrän. Hyökkäävän puolen kuningasta ei yleensä näytetä. Sume shogin ratkaiseminen on hyödyllistä muunnelmien laskennan harjoitteluun ja taktisten taitojen vahvistamiseen.

Tsume shogissa voidaan käyttää vain vakiosarjaa shogipaloja (esimerkiksi tehtävässä ei voi olla kolme norsua ).

Säännöt tsume shogin ratkaisemiseen

Toisin kuin shakkitehtävässä, tsume shogissa tarkistusten järjestys on edellytys. Shogi-peli päättyy usein "mattikilpailuun", kun molemmat osapuolet hyökkäävät vastustajan kuninkaan kimppuun. Sekkien lopettaminen tällaisessa tilanteessa merkitsee usein mattia omalle kuninkaalle, mitä tsume shogin lähtöasema tarkoittaa.

Tämä tarkoittaa, että hyökkääjän tulee mattia vastustajan kuninkaan kanssa pienimmällä määrällä liikkeitä. Puolustajan tulee vuorostaan ​​pidentää vastusta mahdollisimman monelle liikkeelle ja pakottaa hyökkääjä pudottamaan niin monta nappulaa kuin mahdollista.

Tsume shogi käyttää 40 kappaleen vakiosarjaa. Kaikki jäljellä olevat nappulat, paitsi kaaviossa näkyvät, jotka ovat hyökkääjän kädessä ja toista kuningasta, katsotaan olevan puolustajan kädessä ja ne voidaan hylätä hänen liikkeensä aikana.

Asennusta kutsutaan suojaukseksi hylkäämällä sekkiä vastaan. Inserttejä, jotka eivät muuta paritusjärjestystä syötettyään syötetyn hahmon välittömästi, kutsutaan hyödyttömiksi . Koska tällaiset lisäykset pidentää tarpeettomasti liuosta, ne ovat kiellettyjä.

Ratkaisu klassiseen tsume-shogi-ongelmaan on matti tietyllä määrällä liikkeitä, eikä hyökkääjällä saa olla yhtään nappulaa kädessään. Sivumuunnelmat ovat sallittuja, joissa hyökkääjällä on nappuloita kädessään (tällaisia ​​muunnelmia kutsutaan koma-amariksi ( jap. 駒余り) ), enintään kaksi liikettä pidempiä kuin päämuunnelma.

Oikeaa tsume-shogin ratkaisua kutsutaan nimellä hontejun ( jap. 本手順 "perusliikesarja" ) . Sen on oltava ainutlaatuinen, paitsi ehkä viimeinen liike.

Joskus laaditaan tehtäviä, jotka ovat "lähellä todellista peliä", näistä kriteereistä poikkeamalla (esimerkiksi shakkimatin jälkeen nappuloita jää käteen, duaalit ovat mahdollisia tai gyokukat-käsi on merkitty). Tällaisissa tapauksissa kirjoittajat tekevät asianmukaiset selitykset. Klassisen tsume shogin näkökulmasta tällaisia ​​ongelmia pidetään "viallisina" ongelmina.

Tsume shogi on tarkoitettu vain parittomille liikkeille, koska jokaisen puolen siirto shogissa lasketaan yhdeksi, ja hyökkäävä puoli tekee ensimmäisen ja viimeisen liikkeen tsume shogissa.

Genret

Keskiajalta lähtien monet tsume shogin genret on tunnettu:

jne.

"Mikrokosmos" [7] .

Tsume in 1525 liikkuu.

Records

Tsume shogi-muunnelmissa

Samanlaisia ​​ongelmia on pakotetussa matissa muissa shogin muunnelmissa . Joten esimerkiksi yhdellä pisimmistä tsume chu shogista ( jap. 詰中将棋) on 3257 liikkeen ratkaisu, ja sitä kutsutaan "pilvenpiirtäjäksi" ( jap. 摩天楼 matenro: ) [13] .

Linkit

Katso myös

Muistiinpanot

  1. tsume shogin sanakirja, さ
  2. Ongelma #98, Shogi Zuko ( 棋図巧) , Itō Kanju (伊藤 看寿) , 1755
  3. Hidetchi: "Astonishing Wilderness"
  4. Esimerkki: tehtävä nro 534 - "savuinen matti" 123 liikkeessä
  5. 詰将棋の欠片, "長編詰将棋の鑑賞第3回"  (japani)
  6. Ongelmat, jotka voittivat vuoden 1998 Kanju-palkinnon.
  7. Microcosmos yksityiskohtainen ratkaisu video
  8. tsume shogin tarinasävellyksiä. Osa 1 . Käännökset japanilaisista shogi-sivustoista . Haettu: 17. joulukuuta 2012.
  9. Hidetchi - "Mikrokosmos "  
  10. Kotobukin päätös YouTubessa (Aleksanteri Kaljonov )
  11. 協力詰(ばか詰) 1001手~  (japani)
  12. Jugemu-3 online-ratkaisulla
  13. Tsume chu shogi "pilvenpiirtäjä"

Kirjallisuus