Tsume shogi
Tsume-shogi ( jap . 詰将棋) on pakotettu mattiongelma shogissa . Se on kaavio, joka näyttää sijainnin laudalla, nappulat hyökkäävän puolen kädessä ja (yleensä) mattisiirtojen määrän. Hyökkäävän puolen kuningasta ei yleensä näytetä. Sume shogin ratkaiseminen on hyödyllistä muunnelmien laskennan harjoitteluun ja taktisten taitojen vahvistamiseen.
Tsume shogissa voidaan käyttää vain vakiosarjaa shogipaloja (esimerkiksi tehtävässä ei voi olla kolme norsua ).
Säännöt tsume shogin ratkaisemiseen
- Hyökkääjän ( Jap. 攻め方 semekata ) on annettava shekki jokaisella liikkeellä .
Toisin kuin shakkitehtävässä, tsume shogissa tarkistusten järjestys on edellytys. Shogi-peli päättyy usein "mattikilpailuun", kun molemmat osapuolet hyökkäävät vastustajan kuninkaan kimppuun. Sekkien lopettaminen tällaisessa tilanteessa merkitsee usein mattia omalle kuninkaalle, mitä tsume shogin lähtöasema tarkoittaa.
- Molempien osapuolten tulee tehdä parhaat mahdolliset liikkeet.
Tämä tarkoittaa, että hyökkääjän tulee mattia vastustajan kuninkaan kanssa pienimmällä määrällä liikkeitä. Puolustajan tulee vuorostaan pidentää vastusta mahdollisimman monelle liikkeelle ja pakottaa hyökkääjä pudottamaan niin monta nappulaa kuin mahdollista.
- Puolustava puoli (玉方gyokukata ) voi hylätä minkä tahansa jäljellä olevista nappuloista.
Tsume shogi käyttää 40 kappaleen vakiosarjaa. Kaikki jäljellä olevat nappulat, paitsi kaaviossa näkyvät, jotka ovat hyökkääjän kädessä ja toista kuningasta, katsotaan olevan puolustajan kädessä ja ne voidaan hylätä hänen liikkeensä aikana.
- Puolustava puoli ei saa tehdä turhia lisäyksiä.
Asennusta kutsutaan suojaukseksi hylkäämällä sekkiä vastaan. Inserttejä, jotka eivät muuta paritusjärjestystä syötettyään syötetyn hahmon välittömästi, kutsutaan hyödyttömiksi . Koska tällaiset lisäykset pidentää tarpeettomasti liuosta, ne ovat kiellettyjä.
Ratkaisu klassiseen tsume-shogi-ongelmaan on matti tietyllä määrällä liikkeitä, eikä hyökkääjällä saa olla yhtään nappulaa kädessään. Sivumuunnelmat ovat sallittuja, joissa hyökkääjällä on nappuloita kädessään (tällaisia muunnelmia kutsutaan koma-amariksi ( jap. 駒余り) ), enintään kaksi liikettä pidempiä kuin päämuunnelma.
- Esimerkki (katso kaavio oikealla): R1e K3d L'3f N'3e (sinkittyisin puolustus) jälkeen Rx K2c +Bx3c K1b R1e X'1c, jos X= R tai X= G , niin Rx+ Kx X'2c K1d + B2d on koma-amari, siksi ja , ja edelleen N'2d K2a +B3b K1a L'1b on tsume. Viimeinen siirto voisi olla myös Rx1c+:n kaappaaminen, mutta tämä muunnelma on myös komami-amari. Tällaisia ongelmia, joissa kuningas matkii nurkassa, kutsutaan setchin-zumeksi (雪隠詰め"samkmatti vessassa" ) [1] .
Oikeaa tsume-shogin ratkaisua kutsutaan nimellä hontejun ( jap. 本手順 "perusliikesarja" ) . Sen on oltava ainutlaatuinen, paitsi ehkä viimeinen liike.
Joskus laaditaan tehtäviä, jotka ovat "lähellä todellista peliä", näistä kriteereistä poikkeamalla (esimerkiksi shakkimatin jälkeen nappuloita jää käteen, duaalit ovat mahdollisia tai gyokukat-käsi on merkitty). Tällaisissa tapauksissa kirjoittajat tekevät asianmukaiset selitykset. Klassisen tsume shogin näkökulmasta tällaisia ongelmia pidetään "viallisina" ongelmina.
Tsume shogi on tarkoitettu vain parittomille liikkeille, koska jokaisen puolen siirto shogissa lasketaan yhdeksi, ja hyökkäävä puoli tekee ensimmäisen ja viimeisen liikkeen tsume shogissa.
Genret
Keskiajalta lähtien monet tsume shogin genret on tunnettu:
- " Kirje näkymättömällä musteella " ( jap. 炙り出し aburidasi ) , kun lopullinen sijainti on viesti: hieroglyfi, piirustus.
- " Lone King " ( jap. 裸玉 hadaka-gyoku, ragyoku ) , kun vain gyokukatan kuningas on läsnä laudalla ja kaikki parittelevat palat ovat kädessä. 2000-luvun alussa tunnetaan yli 20 tällaista ongelmaa.
- Esimerkki: kuningas 1a, kädessä R G G S . Tsumme 31 liikkeessä [2] .
- Vuonna 2004 Takao Okamura sävelsi ensimmäisen kerran tämän genren tsume shogin kuninkaan ollessa "valtaistuimella" (K5a, käsi: B G 4 S 2 P 9). Kädessä olevien nappuloiden ennätysmäärän (ragyokulle) lisäksi tällä tehtävällä on myös ennätys (ragyokulle) ratkaisupituus: 59 liikettä [3] .
- " Smoky shakkimatti " ( jap. 煙 詰kemuri-zume ) , kun kaikki laudalla olevat nappulat (yleensä täydellinen tai melkein täydellinen setti) "palavat loppuun" ratkaisuprosessissa, ja lopulta vain kuningas ja kaksi parittelevat palaset jäävät laudalle [4 ] .
- " Leirimuoto " ( jap. 陣 型 図 式 jinkei-zushiki ) , kun kaikki hahmot ovat gyokukatan ensimmäisellä rivillä, kuten alkuperäisessä järjestelyssä. Vuonna 2012 9. dan Kunio Naito keksi tsume shogin 71 siirrossa, jossa koko gyokukata-leiri osuu täsmälleen alkuperäisen järjestelyn kanssa [5] . Vuonna 1998 hän myös kokosi tsume-shogin 73 liikkeessä, jossa semekata-leiri [6] osuu yhteen alkuperäisen järjestelyn kanssa (luonnollisesti kaikki näiden ongelmien palaset ovat ratkaisevia).
jne.
"Mikrokosmos" [7] .
Tsume in 1525 liikkuu.
|
|
Records
- Pisin tunnettu tsume shogi on "Microcosmos" , kirjoittanut Koji Hashimoto , 1995. Sen ainoan ratkaisun pituus on 1525 liikettä [8] . Ensin vuonna 1986 Hashimoto teki ongelman ratkaisulla 1519 siirrolla, mutta vuonna 1995 hän keksi kuinka laajentaa ratkaisua vielä kuudella siirrolla [9] .
- Vuodesta 1755 vuoteen 1955 (200 vuotta!) kämmenestä ratkaisun pituuden piti tsume-shogi Kotobuki ("Pitkäikäisyys") (tehtävä nro 100 teoksessa "Shogi Zuko" , Ito Kanju , 1755. ). Sen ratkaisun pituus on 611 liikettä [10] , ja nimi osuu yhteen tekijän nimen toisen hieroglyfin kanssa.
- Pisin tunnettu yhteistoiminnallinen tsume shogi (eli ongelmat, joissa molemmat osapuolet pyrkivät luomaan mattiasennon gyokukatan kuninkaalle, "tyhmä tsume" (馬鹿詰 baka -tsume ) ) on koottu vuonna 1976 [11] , on nimeltään " Jugemu-3 ( Jap. 寿限無3 ) ” ja sillä on ratkaisu 49 909 liikkeessä [12] .
Tsume shogi-muunnelmissa
Samanlaisia ongelmia on pakotetussa matissa muissa shogin muunnelmissa . Joten esimerkiksi yhdellä pisimmistä tsume chu shogista ( jap. 詰中将棋) on 3257 liikkeen ratkaisu, ja sitä kutsutaan "pilvenpiirtäjäksi" ( jap. 摩天楼 matenro: ) [13] .
Linkit
Katso myös
Muistiinpanot
- ↑ tsume shogin sanakirja, さ
- ↑ Ongelma #98, Shogi Zuko (将 棋図巧) , Itō Kanju (伊藤 看寿) , 1755
- ↑ Hidetchi: "Astonishing Wilderness"
- ↑ Esimerkki: tehtävä nro 534 - "savuinen matti" 123 liikkeessä
- ↑ 詰将棋の欠片, "長編詰将棋の鑑賞第3回" (japani)
- ↑ Ongelmat, jotka voittivat vuoden 1998 Kanju-palkinnon.
- ↑ Microcosmos yksityiskohtainen ratkaisu video
- ↑ tsume shogin tarinasävellyksiä. Osa 1 . Käännökset japanilaisista shogi-sivustoista . Haettu: 17. joulukuuta 2012. (määrätön)
- ↑ Hidetchi - "Mikrokosmos "
- ↑ Kotobukin päätös YouTubessa (Aleksanteri Kaljonov )
- ↑ 協力詰(ばか詰) 1001手~ (japani)
- ↑ Jugemu-3 online-ratkaisulla
- ↑ Tsume chu shogi "pilvenpiirtäjä"
Kirjallisuus