Tetris vaikutus

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 24. joulukuuta 2016 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 32 muokkausta .

Tetris-ilmiö (tunnetaan myös nimellä "Tetris-oireyhtymä") voi ilmetä, kun henkilö kiinnittää liikaa huomiota ja aikaa tiettyyn toimintaan niin paljon, että hän alkaa nähdä tälle toiminnalle ominaisia ​​kuvia unessa, ajatuksissaan ja myös oikeassa maailmassa.. Ensinnäkin tietysti "Tetris-efekti" on tyypillinen useille peleille, ei vain tietokonepeleille [1] . Tämä vaikutus ei aina liity toimiin peleissä, joskus todellisessa maailmassa.

Esimerkkejä

Tutkimuksen historia

Ensimmäiset havainnot tästä vaikutuksesta tehtiin vuonna 1994 artikkelissa "This is Your Brain on Tetris", [2] joka julkaistiin amerikkalaisen Wired -lehden toukokuussa . Sitten vuonna 1996 Philadelphia City Paper -lehden amerikkalaisessa painoksessa julkaistiin [4] , jossa myöhemmin käyttöön otettua termiä "Tetris-efekti" käytettiin ensimmäisen kerran.

Varhaisin maininta tämän ilmiön olemuksesta löytyy kuitenkin tieteiskirjailija Neil Gaimanin vuonna 1987 kirjoittamasta runosta "Virus" [5] .

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Daniel Terdiman . Tosi maailma ei käytä ohjaussauvaa , langallinen  (11. tammikuuta 2005). Arkistoitu alkuperäisestä 9. joulukuuta 2012.
  2. 12 Tetris- unelmaa .
  3. 14-vuotias Prodigy-ohjelmoija Dreams In Code . THNKR . @radical.media.
  4. Earling, A. (1996, 21.–28. maaliskuuta). Tetris-efekti: Paistavatko tietokonepelit aivosi? Arkistoitu alkuperäisestä 22. tammikuuta 2008. Philadelphia City Paper
  5. Neil Gaiman. Savu ja peilit . - Hachette UK, 2010. - S. 27-28. – 300 s. — ISBN 9780755379972 .

Linkit