Visti | |
---|---|
Pelaajat | neljä |
Juhlien kesto | noin 30 minuuttia |
Sääntöjen monimutkaisuus | Matala |
Strategian taso | Korkea |
Sattuman vaikutus | Keskiverto |
Kehittää taitoja | Muisti , Looginen ajattelu , Taktiikka |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Whist ( eng. Whist - " hiljainen , rauhallinen " ) on joukkuekorttipeli , bridgen ja preferenssin edeltäjä . Tunnettu 1700-luvulta lähtien .
Whist ilmestyi Englannissa 1700-luvulla Lontoon kahviloiden vierailijoiden joukkoon. 1800-luvun aikana pelisäännöt kehittyivät ja omat lait, etiketti ja pelitekniikka vakiintuivat. Whist mainitaan Bulgarinin romaanissa Ivan Vyzhigin ( 1829 ), Tšernyševskin romaanissa Mitä on tehtävä? "( 1863 ), Mitchellin romaanissa " Tuulen viemää " ( 1936 ) ja Pushkinin romaanissa " Jevgeni Onegin " ( 1833 ). Silta menetti suosionsa 1900-luvulla.
Whist on peli, jota pelataan parhaiten neljän ihmisen kanssa, vaikka kaksi, kolme, viisi tai kuusi henkilöä pelaavat yhdessä [1] eivät ole poissuljettuja, yhdessä pelaavat pelaajat (kumppanit) istuvat vastakkain. Visttejä on monia erilaisia [1] . Kaksi erää muodostaa kumin, jokaisen kumin jälkeen kumppanit vaihtuvat. Kumppanuus ei synny valinnalla, vaan arvalla: kaikki pelaajat nostavat kortteja pakasta ja päättävät siten, kenen kanssa pelaavat. Kaksi korkeaa korttia yhdistetään kahta matalaa korttia vastaan. Se, jolla on vähiten korttikauppoja.
Korttien vanhuusikä on tavallista - ässästä kahteen, mutta valttikortteja ässä, kuningas, kuningatar, jätkä kutsutaan kunniamainoksiksi, joskus valtti kymmenen kuuluu myös kunnianosoituksiin. Kunniamerkit lasketaan samalla tavalla kuin temput. Kaikki yhden puolen saamat kunniamerkit ovat 4 (tai 5, jos pelataan kymmenellä) pontta, kolme kunniamerkkiä 3 pontta jne. Pontit ovat edullisia pelimerkkejä, joita käytetään korttipeleissä.
Peli käyttää täyttä 52 kortin pakkaa. Jokaiselle pelaajalle jaetaan 13 korttia. Joskus whistiä pelataan kahdella pakalla, jolloin jokainen pelaaja saa 26 korttia. Vastustaja poistaa pakan - pelaaja, joka istuu jakajan oikealla puolella. Jakaja aloittaa korttien jakamisen vasemmalla istuvan pelaajan kanssa. Kortit jaetaan yksi kerrallaan. Jakaja kääntää viimeisen korttinsa ja näyttää sen kaikille pelaajille - tämä on valttikortti.
Jos jakaja katsoo valttia etukäteen tai näyttää tämän kortin kumppanilleen, hän menettää mahdollisuuden jakaa. Jaon aikana on kiellettyä katsoa korttejasi ja kerätä niitä, ja vasta kun jako on ohi ja valttikortti on ilmoitettu, voit katsoa korttejasi. Jos jakaja jakoi vahingossa kortteja vuorollaan ja sitten osoitti valttikortin, peli pelataan, jos vastustajat eivät vastusta.
Kumin ensimmäisen puoliskon päätyttyä jakajalla on oikeus vaihtaa pakkaa, jos jakaja teki virheen kortteja jakaessaan, luovutusoikeus siirtyy häntä seuraavalle pelaajalle. Kerää lahjuksia ja tallentaa myös yhden kumppanin kummaltakin puolelta. Sen puolen, joka lopettaa kaksi erää peräkkäin tai kaksi kolmesta, katsotaan voittaneen kumin.
Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja menee ensin. Seuraavat siirrot tekevät lahjuksen ottaneet pelaajat. Pelaajien on hylättävä vaadittu maa, mutta heidän ei tarvitse keskeyttää sitä. Jos vaadittua maata ei ole, voit laittaa minkä tahansa maan kortin tai voittaa valttikortilla. Pelaaja, joka laittoi korkeimman kortin pöytään, ottaa lahjuksen. Jokaisen käden tavoitteena on ottaa mahdollisimman monta temppua.
Jos pelaajalla on vaadittu maa, mutta hän ei anna sitä, vaan heittää pois tarpeettomat kortit tai valttikortin (false revoke), hänelle tulee tuomita 5 esittelyä tai kolme temppua, jotka vastustajat ottavat itselleen. Peruuttamista ei oteta huomioon ennen kuin temppu on suljettu, pelaajat voivat välittömästi virheen havaittuaan vaatia rikkojaa laittamaan vaaditun maun pöytään. Puuttuneen tuplapelaajan kanssa pelaava pelaaja voi kysyä kumppaniltaan, tekikö tämä virheen. Jos hän teki niin, hänelle lisätään sakko, ja vain syyllinen on vastuussa kaikesta.
Hyvän whist-pelaajan syöttämiseksi sinun tulee oppia muistamaan sekä vastustajien että kumppanisi liikkeet. Pääasia whistissä on muistaa 26 omaa ja kumppanisi korttia, joskus joutuu arvaamaan kortit. Sinun täytyy kävellä järjestyksessä. Joskus käy niin, että ensimmäisen liikkeen tehneestä kolmanneksi istuva pelaaja laittaa korttinsa pöytään ennen toista. Tässä tapauksessa myös neljännellä pelaajalla on oikeus hylätä kortti ennen kumppaniaan. Tätä kolmannen pelaajan virhettä ei voida enää korjata.
Jos joku pelaajista unohtaa heittää korttinsa pois tai tekee sen tarkoituksella, pelin tunnistaminen riippuu muista pelaajista. Liikkeet pitkästä maasta katsotaan paremmaksi - kun korkeimman kortin lisäksi on useita samaa maata kortteja. Jos pelaajalla on käsissään esimerkiksi kuningatar, Jack, 10 samaa maata, sinun tulee aloittaa käveleminen kuningattaren kanssa.
Jos korttien jakamisen yhteydessä sai ässän pienillä korteilla, niin tässä tapauksessa on parempi kävellä pienestä kortista ja jättää ässä seuraavaan siirtoon. Kun yhdessä kädessä on kuningas ja siihen 2-3 muuta samaa maata korttia, on parempi siirtyä pienestä kortista, mutta jos kuninkaalla on vain yksi pieni kortti, on parempi olla siirtymättä niistä. kaikki. Jos pelaajalla on kuningatar ja kaksi muuta pientä samaa maata olevaa korttia, kuningatarta voidaan siirtää vain, kun parempia kortteja ei ole.
Jos kumppani lähti mistä tahansa maasta ja otti lahjuksen, hänen tulee pelata mukana ja siirtyä samasta maasta, poikkeus on tilanne, jos pelaajalla itsellään on erittäin vahva maa käsissään. Sitten sinun täytyy kävellä vahvalla puvulla ja sitten kumppanin puvulla.
Kun vahva maa on käsillä, on parasta siirtyä joko korkeimmalta kortilta tai alimmalta, mutta ei keskimmäiseltä. Tässä tapauksessa on hyvä trumpata, eli kävellä valttikorteilla - tällä tavalla voit houkutella valttikortteja vastustajiltasi, eikä heillä ole mitään, millä lyödä maatasi. Kun sinulla ei ole enempää kuin 3 valttikorttia käsissäsi, sinun ei pitäisi valmentaa. Jos valttikorttia on 4-5 tai enemmän, on kannattavaa lyödä, mutta valttikorteilla ei pidä ottaa niitä lahjuksia, jotka kumppani jo ottaa. Jos käsissä on alle 4 valttia eikä kunniamiehiä ole, niin myös tällaiset lahjukset pitäisi lyödä.
Jos kumppanilla on haitta jossain puvussa, on hyödyllistä mennä hänen luokseen tästä maasta, niin hän voi piiloutua pienillä valttikorteilla. Ei ole suositeltavaa kävellä maasta, jossa on ässä ja kuningatar, sinun tulee odottaa vastustajien tai kumppanin siirtoa tästä maasta ja laittaa kuningatar pöytään.
Jos kumppani hylkää kortin, korkein kortti tulee asettaa sille. Jos kumppani meni kuninkaaksi ja sinulla on ässä, sinun tulee jättää tämä lahjus kumppanille. Jos kumppani lähti kuningattaresta ja sinulla on ässä käsissäsi, pelin keskellä on kannattavampaa ohittaa temppu ja lyödä se pelin lopussa. Sinun ei pitäisi kävellä puvun kanssa, jota kenelläkään vastustajista ei ole.
Jos käsissä on kuningatar tai jätkä ja heillä on vielä yksi samaa maata oleva kortti, sinun tulee siirtyä heiltä vain silloin, kun muuta peliä ei ole. Yhdestä kortista ei tarvitse siirtyä, joten kumppani johdetaan harhaan.
Jos toisessa kädessä on samaa maata oleva ässä ja kuningas, sinun tulee siirtyä kuninkaasta ja tehdä siten selväksi kumppanillesi, että sinulla on myös ässä. Jos on kruunu: Saman puvun ässä, kuningas ja kuningatar, sinun tulee kävellä kuningattaresta. Jos käsissä on useita valttia, ensimmäinen liike tulee tehdä niistä vanhimmasta.
Erityisesti tulee huomioida, että ensimmäinen kumppanin hylkäämä kortti on yleensä hänen heikko maansa, joten sen kanssa ei kannata mennä. Jos pelin aikana jollekin pelaajista putoaa kortti pöydälle kuvapuoli ylöspäin, vastustajilla on oikeus vaatia siirtoa sillä, he voivat myös jättää sen auki ja laittaa sen temppulle halutessaan. .
![]() |
|
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |