Lasten kuvapeli on pelityyppi, jossa lapsi luo todellisen tilanteen uudelleen, toimii kuvitteellisessa tilanteessa.
Visuaalisia pelejä järjestävät pääasiassa lapset, aikuiset tekevät tätä paljon harvemmin. Miksi tämä tapahtuu? Mikä motivoi lapsia leikkimään? Miksi visuaalinen leikki ilmestyy ihmisen yksilölliseen kehitykseen ja miksi se katoaa ihmisen ikääntyessä? On olemassa useita peliteorioita, jotka selittävät tämän mekanismin eri tavoin.
Ylivoiman teoria: Ylimääräinen energia, jota ei voida käyttää tarpeiden tyydyttämiseen, löytää ulostulon pelissä. Spencerin teoria on kuvattu tarkemmin osiossa "Origin in Phylogeny / Historical Development" [1] .
F. BuytendijkBuytendijkin mukaan lapsella on erityisiä käyttäytymisdynamiikan piirteitä, jotka eivät ole aikuisille ominaisia: liikkeiden suuntautumattomuus, motorinen impulsiivisuus, pataattinen (affektiivinen, ei kognitiivinen) ja pelottava asenne todellisuuteen. Näiden ominaisuuksien läsnäolo johtaa lapsen peliin [2] .
Lapsella on luontainen vaisto leikkimiseen, ja se rohkaisee häntä leikkimään. Stern perustelee arviotaan sillä, että erilaisissa olosuhteissa elävien lasten, eri aikakausien ja eri kulttuurien lasten leikeissä on samanlaisia piirteitä. Juonit eroavat toisistaan, heidän lapsensa ammentaa ympäröivistä elämänolosuhteista, mutta pelin olemus, sen biologinen luonne on Sternin mukaan aina muuttumaton. [3]
Aikuisten käyttäytyminen koostuu ajassa toisiinsa liittyvistä ja laajennetuista rakenteista. Lapset esittävät kuitenkin aluksi vain erillisiä, toisiinsa liittymättömiä ja lyhytikäisiä toimintakokonaisuuksia. Kehitysprosessi on siis yhä ajallisempien ja toisiinsa liittyvien käyttäytymismallien asteittainen ilmaantuminen, kun aikuisten rakenteet syrjäyttävät alkuperäisiä lasten rakenteita. (Elkonin, s. 133-135) Peli on kehityksen välilenkki: pelin toiminnot ovat yhteydessä toisiinsa, peli voi kestää kauemmin kuin alkuperäiset erilaiset toiminnot, mutta yksittäisten pelien välillä ei ole yhteyttä: ”Lapsi voi olla hiili. kaivosmies tänään, huomenna sotilas, hän voi juosta ympäriinsä puunpalalla ja heti sen jälkeen heittää sen tuleen" [4] .
Pelin tavoitteena on pitää hauskaa. Yhteiskunta asettaa kieltoja lapsen synnynnäisten taipumusten toteuttamiselle , joten hän joutuu etsimään kiertotapoja niiden tyydyttämiseksi. Lapsen käytettävissä oleva tapa on peli: pelitilanne symboloi traumaattista tilannetta, jonka avulla hän voi tyydyttää vetovoimansa. Ei ole väliä, millaisia esineitä/rooleja lapsi käyttää pelissä, jos ne symboloivat traumaattista tilannetta. Psykoanalyysin kannattajat käyttävät peliä leikkiterapiaan: he aloittavat pelin nimenomaan heti istunnon aikana, minkä jälkeen he tekevät symbolisoinnin luonteen perusteella oletuksia lapsen kätketyistä kokemuksista [5] .
J. PiagetAluksi lapsen ajattelu on autistista , hän omaksuu ympäröivän maailman tämän ajattelun lakien mukaisesti. Tämän seurauksena lapsi elää erityisessä maailmassa, jota hallitsee mielihyvän halu, kaikkien halujen välitön tyydyttäminen. Kuitenkin yhteiskunnan, aikuisten, paineen alla autistinen maailma siirtyy vähitellen. Lapselle on olemassa kaksi maailmaa: aikuisten asettama todellisuuden maailma, jossa on tiukat säännöt ja halujen suora tyydyttäminen on mahdotonta, ja pelin vastakkainen maailma on alkuperäisen autistisen maailman jäänteet. Peli on erityinen maailma: siinä lapsi voi tyydyttää ne toiveet, joita hän ei voi tyydyttää todellisessa maailmassa. Todellisuusmaailman paine kuitenkin pakottaa lopulta myös nämä autistisen maailman jäännökset pois, pelimaailma katoaa. Siten peli on Piagetille ilmentymä synnynnäisten halujen maailmasta, jota ankara todellisuus ei ole vielä ehtinyt karkottaa [6] .
K. LevinHenkinen ympäristö koostuu kerroksista. Kerrokset eroavat todellisuuden asteen mukaan: on enemmän todellisia kerroksia (ei riippuvaisia kohteen toiveista), on enemmän epätodellisia (toiveita ja unelmia). Jos todellisuudessa on liikaa jännitteitä tarpeiden täyttämisen mahdottomuuden vuoksi, siirtyminen epätodellisiin kerroksiin ( substituutiomekanismi ) , esimerkiksi peliin, on mahdollista. Peli on surrealistisempi kerros, vaikka se sisältää todellista toimintaa. Epätodellisissa kerroksissa tarpeen vain osittainen tyydyttäminen on mahdollista [7] .
L. S. VygotskyVygotskin ja muiden kansallisen perinteen edustajien näkökulmasta peli on esikouluiän johtava toiminta . Peli alkaa esikouluiän alussa. Esikoululainen ei vielä pysty lykkäämään halunsa toteutumista, hän pyrkii tyydyttämään sen välittömästi. Samaan aikaan hänellä on jo sellaisia toiveita, joita tosielämässä on heti mahdotonta toteuttaa. Esimerkiksi pieni tyttö haluaisi äidiksi, mutta toistaiseksi hän ei voi tehdä sitä ikänsä vuoksi. Äiti-tytär-leikki antaa hänelle mahdollisuuden täyttää halunsa jossain määrin. Siten L. S. Vygotskyn mukaan "peli on toteuttamattomien toiveiden kuvitteellinen toteutus". Huolimatta yhtäläisyyksistä Freudin , Piagetin ja Levinin teorioiden kanssa , Vygotskin teoriassa on merkittäviä eroja. Piaget ja Freud olivat yhtä mieltä siitä, että leikki on vain jäännös lapsen alkuperäisestä autistisesta maailmasta, jonka yhteiskunta pyrkii tukahduttamaan; peli ei ole tärkeä jatkokehityksen kannalta, päinvastoin, sinun on päästävä eroon siitä mahdollisimman pian. Vygotski sitä vastoin uskoi, että leikki päinvastoin luo lapselle proksimaalisen kehityksen vyöhykkeen ; leikissä muodostuvat esikouluiän tärkeimmät kasvaimet [8] .
Pelissä rooliin omaksuessaan lapsi luo uudelleen aikuisten ihmissuhteita ja toimintaa, aikuinen on lapsen leikkitoiminnan kohteena. Tämän säännöksen perusteella Elkonin ehdottaa, että tärkein motiivi , joka kannustaa lasta leikkimään, on halu "toimia aikuisen tavoin". (Elkonin, 174) Leikin syntymekanismi ontogeniassa seuraa yleisestä teoriasta lapsen henkisestä kehityksestä, jonka on ehdottanut D. B. Elkonin. Elkonin erottaa kehityksessä kaksi linjaa: affektiivinen - tarve ja toimintatekninen. Vauva -iässä kehittyy pääosin affektiivinen tarvealue , sitten varhaisessa iässä toiminnallinen-tekninen, sitten esikouluiässä affektiivinen tarvepiiri tulee taas esiin ja niin edelleen. On vuorottelua: yksi, mutta toinen kehityslinja kehittyy intensiivisemmin. Johtava linja määrittää myös, mikä on johtava aktiviteetti tässä iässä. Roolipeli on esikouluiän johtava toiminta. Sitä edeltävässä vaiheessa lapsen kyky käsitellä esineitä kehittyi intensiivisesti ja toiminnan toiminnallinen-tekninen puoli on affektiivista tarvetta edellä. Esikouluiässä affektiivinen tarvepuoli tulee jälleen vallitsevaksi. Juoni-roolipeli auttaa lasta tottumaan aikuisten toiminnan motiiveihin . Äidin roolissa, palomiehen roolissa, myyjän roolissa eri peleissä lapsi tutustuu motiiveihin, jotka ajavat aikuista äitiä, palomiestä, myyjää. Tämän seurauksena lapsessa muodostuu uusi motiivi - halu tulla aikuiseksi [2] .
G. Spencer ehdotti niin sanottua "ylimääräisten voimien teoriaa". Tämän teorian mukaan alemmissa eläinlajeissa kaikki käytettävissä oleva energia kuluu perustarpeiden tyydyttämiseen: ruoan hankintaan, vihollisilta suojaamiseen jne. Kehittyneemmissä eläimissä, jotka tyydyttävät tarpeitaan tehokkaammin, jää ylimääräistä, ylimääräistä energiaa. Koska tätä energiaa ei voida käyttää tarpeiden tyydyttämiseen, se löytää ulospääsyn hyödyttömästä, Spencerin näkökulmasta, toiminnasta - pelistä. Spencer ei millään tavalla erota eläinten "leikkiä" ihmisten leikistä, pelin luonne on hänen mielestään yksinomaan biologinen. Siten Spencerin teorian mukaan peli ei ole välttämätön kehitykselle [9] .
Elkoninin mukaan roolileikki ei johdu synnynnäisistä vaistoista, vaan se on "sosiaalista alkuperää" [10] . Ennen tiettyä vaihetta ihmisyhteiskunnan kehityksessä roolipeliä ei yksinkertaisesti ollut olemassa, se syntyy vain tietyssä ihmisyhteiskunnan kehitysvaiheessa. Roolipelien syntyminen johtuu siitä, että lapsen paikka sosiaalisten suhteiden järjestelmässä on muuttunut. Lasten pelien sisältö on muuttunut yhteiskunnan kehityksen myötä, koska lasten pelit liittyvät suoraan työtoimintaan ja hallitseviin aikuissuhteiden tyyppeihin, ja lelu on yleistetty ja yksinkertaistettu kopio työn ja yhteiskunnan toiminnan työkaluista, erityisesti mukautettuna. lasten käyttöön [11] . Yhteiskunnan kehityksen alkuvaiheessa lapset osallistuivat suoraan elämään ja työhön tasavertaisesti ja yhdessä aikuisten kanssa he eivät juurikaan eronneet aikuisista ja tulivat hyvin varhain täysin itsenäisiksi. Tämä johtuu työkalujen ja työn muotojen yksinkertaisuudesta: pienimmätkin lapset pystyivät hallitsemaan ne. Koska lapset olivat suoraan mukana työprosessissa ja sosiaalisissa suhteissa, ei ollut tarvetta toistaa heitä erillisessä toiminnassa, eli ei tarvinnut roolipeliä [12] . Työn muodot ja työkalut kuitenkin muuttuivat vähitellen monimutkaisemmiksi ja yhä vähemmän lasten ulottuville. Jotta lapset voisivat hallita monimutkaisia toimintoja, heille luotiin erityisiä pienempiä työkaluja (esimerkiksi pieni jousi ja nuolet), joilla he voivat harjoitella. Vaikka näissä harjoituksissa on pelitilanteen elementtejä (konventionaalisuus, samaistuminen aikuiseen), niitä ei voi vielä kutsua varsinaisiksi peleiksi, eikä pienempiä työkaluja voida kutsua leluiksi, koska tämä aktiviteetti ei sisällöltään poikkea aikuisten kanssa. pienen jousen avulla voit metsästää samalla tavalla, kuinka aikuiset tekevät) [13] . Mutta yhteiskunta jatkoi tuotantomenetelmien kehittämistä. Työvälineistä tuli niin monimutkaisia, että niiden pienentyneet vastineet menettivät alkuperäiset tehtävänsä, pysyen vain ulkoisesti samanlaisina kuin täysimittainen työkalu ja muuttuneet todelliseksi leluksi (esimerkiksi leluaseen). Lisäksi pelit ja lelut kehittyivät kahteen suuntaan: lelujen luominen yksilöllisten kykyjen kehittämiseen ja symbolisen lelun ilmestyminen, jota lapsi käyttää aikuisten suhteiden luomiseen roolipelissä. Näin ollen roolipeli syntyy sosiohistoriallisen kehityksen aikana erityistoimintana, jonka avulla lapset voivat luoda ja hallita aikuisten toimintoja ja ihmissuhteita, joihin he eivät monimutkaisuuden vuoksi vielä voi osallistua suoraan. Näissä peleissä esineet ja työkalut korvataan leluilla, ja niiden kanssa tehtävät toimet ovat ehdollisia [14] . Peli on siis Elkoninin mukaan sosiaalinen. Peli on toisen, vakavan toiminnan toisto todellisen utilitaristisen tilanteen ulkopuolella. Roolipelissä säännöt, normit ja ihmisten väliset suhteet esitetään yksityiskohtaisemmin ja konkreettisemmin. Ihmisleikki on toimintaa, jossa luodaan uudelleen todellisia ihmisten välisiä suhteita suoraan utilitaristisen toiminnan edellytysten ulkopuolella. Samalla erottuu siitä sen sosiaalinen, itse asiassa inhimillinen olemus - sen tehtävät ja ihmisten välisten suhteiden normit. Pienet lapset poistetaan yhteistoiminnasta aikuisten kanssa. Roolipelien merkitys lasten elämässä kasvaa [15] .
Peli on vain ulostulo ylimääräiselle energialle, ei ole välttämätöntä kehitykselle
F. BuytendijkLeikki on vain seurausta lapsen organismin dynamiikan erityispiirteistä.
K. Groos käsitteli peliä psykologisena ilmiönä ensimmäistä kertaa 1800-luvulla [1] "harjoituksen tai itsekasvatuksen teoriassa". Koska lapselle (tai nuorelle eläimelle) syntyessään annetut luontaiset kyvyt eivät riitä itsenäiseen, itsenäiseen elämään, lapsi kehittää tarvittavat sopeutumiset lapsuudessa. Tämä johtuu sisäisen motivaation läsnäolosta, luontaisesta halusta toimintaan. Groos kutsuu tätä prosessia peliksi. Näin ollen "lapsuus on annettu meille leikkiä varten". [Groos K. Lapsen henkinen elämä / Per. hänen kanssaan. - Kiova, 1916]
L. S. VygotskyKotimaisten psykologien ja erityisesti L. S. Vygotskyn näkökulmasta peli on johtava toiminta esikouluiässä. Vygotsky pitää kuvitteellista tilannetta, jossa näkyvä kenttä poikkeaa semanttisesta, pelin keskeisenä hetkenä. Lapsi luo tilanteen, jota ei todellisuudessa ole, mutta joka on hänelle välttämätön halunsa tyydyttämiseksi. Lapsi toimii riippumatta siitä, mitä hän näkee. Tämä edistää vapautumista tilanneyhteydestä (kun lasta ympäröivät esineet rohkaisevat häntä ryhtymään tiettyihin toimiin kanssaan), mikä on tyypillistä pienille lapsille. Jos pieni lapsi näkeessään lohkot alkaa välittömästi rakentaa tornia, niin esikoululainen voi muuttaa palikoista nuken ruokaa, jalokiviä tai jopa toista pelihahmoa riippuen siitä, mitä hän nyt tarvitsee. Peli on välttämätön kehityksessä. Ensinnäkin se on siirtymämuoto abstraktiin ajatteluun, toisin sanoen toimimiseen ei-aineellisilla käsitteillä, merkityksillä, asioista irrallaan. Pelissä ”ajatus erotetaan asiasta”, erotettu ajatus tarvitsee kuitenkin tukipisteen - toisen, korvaavan asian (esimerkiksi kuutio korvaa pelissä ruoan). Sama tapahtuu toiminnan kanssa: toiminnan merkitys revitään irti todellisesta toiminnasta. Keskeinen kohta tässä prosessissa on korvaaminen. Toiseksi, pelissä lapsi oppii noudattamaan sääntöä, hallitsemaan käyttäytymistään. Vygotskin mukaan mikä tahansa kuvitteellinen tilanne sisältää säännön, esimerkiksi äitinä roolissa oleva lapsi noudattaa äidin käyttäytymissääntöjä. Vain sääntöä vastaavia toimintoja voidaan kutsua pelitoimiksi, tässä esimerkissä pelikumppanilta luvan pyytäminen nukkumaan ei tule pelitoimintaa, koska äidit eivät yleensä kysy lupaa, he päättävät milloin lähtevät. nukkua. Pelissä säännön noudattaminen välittömän impulssin sijaan tuottaa maksimaalista nautintoa. Lapselle on esimerkiksi hankalaa piiloutua tukkoiseen kaappiin leikkiessään piilosta, mutta sääntöä noudattaen hän voi saada suuren ilon katsoessaan, kuinka urhoollinen ei huomaa häntä ollessaan hänen kanssaan samassa huoneessa. Vygotskin mukaan leikki luo lapsen proksimaalisen kehityksen vyöhykkeen . Pelissä lapsi voi tehdä enemmän kuin oikeassa elämässä. Joten tosielämässä esikoululainen ei voi vielä toimia niin helposti semanttisella kentällä erillään todellisista asioista ja todellisista toimista, hänen on silti vaikea noudattaa sääntöä, mutta pelissä tämä on mahdollista. [16]
D. B. ElkoninNykymaailmassa työn muotojen ja työkalujen monimutkaisuuden vuoksi lasten suora osallistuminen aikuisten työelämään on mahdotonta. Tarve saada lapset mukaan aikuisten elämään ja toimintaan yhteiskunnassa kuitenkin säilyy. Peli antaa lapselle mahdollisuuden toistaa vakavia aktiviteetteja hänelle saatavilla olevassa muodossa ja auttaa siten lasta navigoimaan aikuisten toiminnassa ja ihmissuhteissa. Elkonin D. B. Pelin psykologia - M .: Humanitarian Publishing Center - 1999. Arkistokopio päivätty 27. marraskuuta 2018 Wayback Machinessa
Visuaalisen pelin rakenne, sen komponentit on kuvattu yksityiskohtaisimmin D. B. Elkoninin teoriassa, joten tässä keskitymme hänen ehdottamaansa rakenteeseen.
Roolit ovat läsnä roolipeleissä ja visuaalisten pelien ohjauksessa. Roolipelissä roolin ottaa leikkivä lapsi, ja ohjaajan roolissa heidät delegoidaan leluille.
Juoni ja sisältö ovat läsnä kaikentyyppisissä visuaalisissa peleissä, mukaan lukien tapahtumapelit [2] .
On olemassa seuraavan tyyppisiä lasten visuaalisia pelejä [17] :
Viime vuosina monet kasvattajat ja psykologit ovat havainneet, että perinteinen visuaalinen leikki vie yhä vähemmän tilaa nykyajan lasten elämässä verrattuna esimerkiksi 1900-luvun jälkipuoliskolle. Samaan aikaan esikouluikäisten lasten psyykkinen kypsyys on laskenut merkittävästi kolmenkymmenen vuoden takaisiin tietoihin verrattuna. Vanhemmat esikoululaiset eivät järjestä enimmäkseen visuaalisen leikin muotoja, joissa ihmissuhteita luodaan ensisijaisesti uudelleen, vaan toimintapeleihin. Pelit, joiden ydin on toimintojen toteuttaminen esineillä, ovat tyypillisempiä nuoremmille esikoululaisille , ja nykyään myös vanhemmat pelaavat niitä. Nykyaikaisten esikoululaisten on myös tavallista luoda uudelleen elokuvien, sarjakuvien ja kirjojen juonet. Mahdollinen syy näihin muutoksiin on uusien lelujen ilmaantuminen, jotka ovat hyvin samankaltaisia kuin oikeita esineitä ja joskus luovat toiminnot uudelleen: pienet lasten keittiöt, joissa on todellinen liesi ja pesuallas, jotka eroavat todellisista vain pienikokoisilta; vauvanukkeja, jotka todella itkevät, ulostavat, syövät jne. Se, mikä ei voi ilmetä lelussa, luodaan tietokonegrafiikalla : tietokonepelejä, värikkäitä sarjakuvia, erikoistehosteita sisältäviä elokuvia. Kaikki tämä riistää lapsilta tarpeen luoda kuvitteellinen tilanne ja kehittää mielikuvitustaan - aikuiset ovat jo luoneet hänelle kaiken, mitä hän voi kuvitella, ja vielä enemmän. Jos pelin esineet vastaavat täysin todellisuutta, peli menettää pääpiirteensä - kuvitteellisen tilanteen ja lakkaa olemasta kuvallinen peli. Monet psykologit ja kouluttajat ovat huolissaan tällaisista muutoksista, joten jotkut heistä ehdottavat keinotekoisesti olosuhteiden luomista lapsille palata perinteisiin visuaalisen leikin muotoihin. On kuitenkin myös päinvastainen kanta. Esimerkiksi A. D. Andreeva uskoo, että muutokset lasten elämässä heijastavat nykyaikaisen tietoyhteiskunnan ominaisuuksia, ja ehdottaa, että ei palata vanhaan, vaan etsitään uusia kehityslähteitä lapsille muuttuneiden elinolojen perusteella [18] .