Immersiivisyys

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 12.9.2021 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 12 muokkausta .

Immersiivisyys ( englannin  kielestä immersive  - "presence, immersion") on havaintotapa , joka luo upotuksen vaikutuksen keinotekoisesti luotuun ympäristöön. Näemme erilaisia ​​esimerkkejä immersiivisestä vaikutuksesta elokuvissa , teatteriesityksissä, jatkuvassa vuorovaikutuksessa sosiaalisten verkostojen virtuaalisen yhteisön kanssa tai moninpeleissä . Immersiivisyys määritellään yleensä upotukseksi tietyissä keinotekoisesti muodostetuissa olosuhteissa. Pääpaino on tietoisuuden mallinnuksen teknologisissa tekijöissä keinotekoisen ympäristön visualisoinnin kautta.

Kirjallisuudessa ja maalauksessa on saavutettu tiettyjä immersiivisen havainnon tasoja niiden perustamisesta lähtien. Se oli havainnoinnin syvyys, joka määräsi taideteosten menestyksen . Psykologian tutkimuksen aiheena on kysymys, johon ei ole vielä saatu vastausta: kuinka ihmisen tietoisuus erottaa subjektiivisen, objektiivisen ja simuloidun todellisuuden ?

Origins

Tarkasteltavan ilmiön historia alkaa siitä hetkestä, kun ensimmäiset yritykset luoda ympäröivää todellisuutta uudelleen piirustuksen , musiikin jne. avulla. On tärkeää huomata, että havainto ei aina ollut yksiselitteinen, jollekin vaikutus oli tehokkaampi, jollekin vähemmän.

Kulttuurissa

On olemassa suuri joukko esimerkkejä immersiivisuuden tuomisesta kulttuuriin, lähinnä länsimaiseen. "Secret cinema" (käännetty englanninkielisestä salaisesta elokuvasta ) Lontoossa tarjoaa sukeltaa virtuaalitodellisuuteen ja lupaa poistaa rajat todellisen ja virtuaalisen maailman välillä. " Sleep No More" [1] New Yorkissa on mukaansatempaava teatteri , jossa ihmiset tulevat tilapäisesti sukeltamaan simuloituun todellisuuteen. Venäläinen teatteri omaksui tämän suuntauksen muutamaa vuotta myöhemmin. Mukaansatempaava musikaali "Black Russian" [2] , joka sai ensi-iltansa 15.-18.9.2016, toi uuden suuntauksen teatteritaiteeseen. Tässä on lisää esimerkkejä mukaansatempaavista esityksistä , joita voidaan nähdä Venäjän pääkaupungissa: "Morpheus", "Returned" [1] Arkistoitu 17. toukokuuta 2017 Wayback Machinessa , " Implicit Impacts " [3] , "Russian Fairy Tales" , "Sinun pelisi", "Moskova 2048" [4] . Nykyaikaiset teknologiset ratkaisut mahdollistavat ympäröivän tilan sisäisen havainnoinnin aktivoinnin, mikä mahdollistaa aistinvaraisen havainnon muodostamisen ja sisäisen osallisuuden tunteen (tottumisen) luomisen meneillään olevassa prosessissa.

Immersiivistä vaikutusta käytetään aktiivisesti elokuvissa, teatterissa, maalauksessa ja viihdeteollisuudessa [5] . Tietoisuuden virtualisointi antaa sinun aktivoida ajatusprosesseja ja määrittää mahdollisuuden terävöittää havaintoa. Immersiivinen havainto on erityisen kiinnostava psykologian näkökulmasta. Läsnäolon tunne on tärkeä osa ihmisen kokemuksia vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa [6] . Läsnäolon tunne ilmenee virtuaaliympäristöön siirtymisen tunteena ja vuorovaikutuksen todellisuudessa virtuaaliympäristössä sijaitsevien esineiden kanssa. Läsnäolotuntemus voidaan määritellä suoran vuorovaikutuksen havaitsemiseksi virtuaalisen ympäristön kanssa ilman tietoisuutta siitä, että tämä ympäristö on keinotekoisesti mallinnettu esitystekniikalla. Tottumisen tunne ei suoraan vaikuta virtuaaliympäristön kanssa työskentelyn tehokkuuteen, vaan määrää sen laadun, erityisesti se voi vaikuttaa teknisten riippuvuuksien syntymiseen.

Psykologiassa

Läsnäolon tunteen käsitys johtuu monista tekijöistä, jotka voidaan erottaa teknisistä ja psykologisista tekijöistä. Tekniset tekijät ovat esitystekniikan ominaisuuksia, jotka määrittävät virtuaaliympäristön realistisuuden.

Psykologisilla tekijöillä on erityinen rooli arvioitaessa sisäistä käsitystä immersiivisestä ympäristöstä [7] . Psykologiset tekijät ovat käyttäjän ominaisuuksia, jotka määräävät, missä määrin käyttäjä näkee virtuaaliympäristön todellisena. Läsnäolon tunteen psykologiset tekijät ovat äärimmäisen tärkeitä, koska läsnäolon tunne on subjektiivinen ilmiö, jota ei täysin määritä virtuaalitodellisuuden esitysjärjestelmien teknologiset ominaisuudet.

Koulutuksessa

Ulkomaisessa kirjallisuudessa esiintyy käsite " immersiivinen oppiminen " (immersiivinen opetus, immersiivinen koulutus), joka kuvaa niin sanottujen "virtuaalisten maailmojen" potentiaalin tutkimista ja vahvistamista koulutusympäristössä [8] . Immersiiviset teknologiat merkitsevät opettajan roolin muutosta, jossa painotetaan multimodaalisen virtuaaliympäristön suunnittelua ja uppoutumisskenaarioiden luomista. Muutaman viime vuoden aikana immersiivisyys koulutukseen on tunnustettu tehokkaaksi ja tehokkaaksi oppimista tukevaksi työkaluksi [9] .

Mukaansatempaava lähestymistapa koulutukseen Arkistoitu 22. huhtikuuta 2021 Wayback Machinelle on tulkittu kognition strategiaksi sekä joukko tekniikoita, tapoja vuorovaikutteiseen tuottavaan interaktiiviseen vuorovaikutukseen koulutusprosessin aiheiden kanssa tavoitteena kehittää itseään ja kehittää itseään. opiskelijan persoonallisuuden kehittyminen keinotekoisesti luodussa virtuaaliympäristössä, joka voi kokonaisvaltaisesti vaikuttaa hänen aistimodaliteeteihinsa [ 9] .

Aiheeseen liittyvät käsitteet

Toinen psykologian termi liittyy läheisesti immersiivisyys- kognitiivisen kontrollin käsitteeseen . Kognitiivinen ohjaus on metakognitiivisten toimintojen järjestelmä, joka tarjoaa erikoistuneiden kognitiivisten prosessien virityksen tiettyjen tehtävien ratkaisemiseksi tietyissä olosuhteissa. Esimerkiksi kognitiiviset ohjausprosessit sisältävät huomionhallintaprosessit, jotka liittyvät niiden stimulaatioominaisuuksien valintaan, jotka ovat merkityksellisiä nykyisen tehtävän ratkaisemiseksi [10] . Kognitiivisen ohjauksen toimintoihin kuuluvat: tietyn tehtävän vaatimukset täyttävien kognitiivisten prosessointiprosessien sekvenssien "kokoaminen", kognitiivisten prosessien käynnistäminen; sensorimotoristen prosessien sovittaminen tietyn tehtävän vaatimuksiin; reaktioiden estäminen, jotka eivät täytä nykyisen tehtävän vaatimuksia: useiden tehtävien samanaikaisen suorittamisen koordinointi; virheiden havaitseminen ja korjaaminen; kognitiivisten prosessien loppuun saattaminen. Siten kognitiivisen ohjauksen prosessit ovat kognitiivisen toiminnan säätelyprosesseja. Kognitiivinen ohjaus vaikuttaa suoraan simuloituun todellisuuteen uppoamisen tunteen syntymiseen.

Virtuaalitodellisuusteknologiat ovat jo laajasti käytössä eri toiminta-aloilla, ja kaikkialla maailmassa niitä on käytetty pitkään opetustarkoituksiin. Sen soveltamista etäopiskelussa kehitetään parhaillaan, koska sen merkitys kasvaa. Nykymaailmassa lisätyn todellisuuden teknologia (Augmented Reality) kehittyy aktiivisesti, mikä on seurausta maailmanlaajuisten tiedonsiirto- ja käsittelytekniikoiden parantumisesta. Keinotekoisesti uudelleen luotu todellisuus sekoittuu todellisen maailman informaatioon. Virtualisointiprosessien intensiivinen kehittäminen edellyttää aktiivista ilmiön vaikutusten tutkimista ihmiseen, tässä vaiheessa tutkimustoimintaa ei ole riittävästi.

Lähteet

  1. Averbukh N. V. Virtuaaliympäristössä läsnäolon ilmiön psykologiset näkökohdat // Psykologian kysymyksiä. 2010. nro 5. s. 105-113
  2. Voiskunsky A. P., Menshikova G. Ya. Virtuaalitodellisuusjärjestelmien käytöstä psykologiassa. Moskovan yliopiston tiedote. Sarja 14. Psykologia. 2008. Nro 1. S. 22-36
  3. Lessiter J., Freeman J., Keogh Davidoff J. Cross-media läsnäolokysely: ITC-Sense of Presence Inventory // Läsnäolo: Teleoperators and Virtual Environments. 2001 Voi. 10. S. 282-29.
  4. Velichkovsky B. B. Kognitiivisen harjoittelun mahdollisuudet ikään liittyvien muutosten korjaamiseksi kognitiivisessa ohjauksessa// Kokeellinen psykologia. 2009. V. 2. Nro 4. S. 67-91.
  5. Witmer B., Singer M. Läsnäolon mittaaminen virtuaaliympäristöissä: Läsnäolokysely // Läsnäolo. 1998 Voi. 7. S. 225-240.
  6. Mukaansatempaava opetus. Ricerca per l'innovazione della scuola italiana. URL-osoite: http://www.indire.it/en/progetto/immersive-teaching
  7. Kornilov Yu. V. Immersiivinen lähestymistapa koulutukseen // Tieteellisen tutkimuksen suuntaviiva: pedagogiikka ja psykologia. 2019. V. 8. nro 1 (26). s. 174-178. URL-osoite: https://cyberleninka.ru/article/n/immersivnyy-podhod-v-obrazovanii

Muistiinpanot

  1. ↑ Älä nuku enää. Incognito Shakespearen sanattomaan mutta konkreettiseen maailmaan . www.runyweb.com. Haettu 29. marraskuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 30. marraskuuta 2016.
  2. Ravshana Kurkova uuden jännitysnäytelmän "Black Russian" trailerissa . Arkistoitu alkuperäisestä 30. marraskuuta 2016. Haettu 30. marraskuuta 2016.
  3. Kamenskaya A. House of Impressions Arkistokopio 9. tammikuuta 2017 Wayback Machinessa // Kommersant. - 2016. - 14. joulukuuta
  4. Mukaansatempaava teatteri: mitä se on ja mihin mennä Moskovassa . Arkistoitu alkuperäisestä 29. marraskuuta 2016. Haettu 29. marraskuuta 2016.
  5. Ravshana Kurkova uuden jännitysnäytelmän "Black Russian" trailerissa . Arkistoitu alkuperäisestä 30. marraskuuta 2016. Haettu 29. marraskuuta 2016.
  6. BB Velichkovsky, AN Gusev, VF Vinogradova, OA Arbekova. Kognitiivinen hallinta ja läsnäolon tunne virtuaalisissa ympäristöissä  // Experimental Psychology (Venäjä). – 1.1.2016. - T. 9 , no. 1 . - s. 5-20 . — ISSN 2072-7593 . - doi : 10.17759/exppsy.2016090102 . Arkistoitu alkuperäisestä 30. marraskuuta 2016.
  7. VOISKUNSKI ALEXANDER EVGENIEVICH, MENSHIKOVA GALINA JAKOVLEVNA. . Virtuaalitodellisuusjärjestelmien käytöstä psykologiassa  // Moskovan yliopiston tiedote. Sarja 14: Psykologia. - 2008-01-01. - Ongelma. 1 . — ISSN 0137-0936 . Arkistoitu alkuperäisestä 30. marraskuuta 2016.
  8. Mary Reinertson-Sand. HealthGate WWW -sivusto9944HealthGate WWW -sivusto. 380 Pleasant Street, Suite 230, Malden, MA 02148: HealthGate Data Corporationin URL-osoite: http://www.healthgate.com/  // Electronic Resources Review. - 1999-04. - T. 3 , no. 4 . — s. 47–49 . — ISSN 1364-5137 . - doi : 10.1108/err.1999.3.4.47.44 . Arkistoitu alkuperäisestä 29. heinäkuuta 2020.
  9. 1 2 Kornilov Yu. V. Immersiivinen lähestymistapa koulutukseen  (venäjä)  // Tieteellisen tutkimuksen suuntaviiva: pedagogiikka ja psykologia: tieteellinen artikkeli. - 2019. - Vol. 8 , no. 1 (26) . - S. 174-178 . — ISSN 2309-1754 . Arkistoitu alkuperäisestä 22. huhtikuuta 2021.
  10. Velichkovsky B.B. Kognitiivisen harjoittelun mahdollisuudet ikään liittyvien kognitiivisen kontrollin häiriöiden korjaamiseen  // Kokeellinen psykologia. - 2010-01-01. - T. 2 , no. 3 . — ISSN 2072-7593 . Arkistoitu alkuperäisestä 30. marraskuuta 2016.