Kiseleva, Olga Igorevna

Olga Igorevna Kiseleva
Syntymäaika 22. marraskuuta 1965( 22.11.1965 ) (56-vuotias)
Syntymäpaikka
Maa
Genre mediataide, videotaide, verkkotaide, mobiilitaide, interaktiivinen veistos, nykytaide
Opinnot taidekoulu nro 190 Leningradin korkeakoulussa V.I. Mukhinan mukaan (1983 asti),
Pietarin taide- ja teollisuusakatemia. A.L. Stieglitz, taiteiden ja käsityön tiedekunta (1983–1988),
jatko-opinnot Eremitaašimuseossa ja Sorbonnen yliopistossa (1992–1996)
Verkkosivusto kisseleva.org
 Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa

Olga Igorevna Kiseleva (s . 22. marraskuuta 1965 , Leningrad ) on neuvostoliittolainen ja venäläinen taiteilija.

Elämäkerta

Olga Igorevna Kiseleva syntyi 22. marraskuuta 1965 Leningradissa fyysikkojen perheeseen. Vuonna 1977 hänestä tuli Baltian maiden kansainvälisen taidekilpailun nuorin voittaja. Tämän seurauksena hän teki varhaisessa iässä neuvostolapselle ensimmäisen ulkomaanmatkansa Helsinkiin. Länsi- ja neuvostolehdet julkaisivat hänen haastattelunsa, ja voittajan osti Väine Alltosen museo Turusta . Vuonna 1981 hän sai palkinnon All-Russian matematiikan kilpailussa. Vanhemmat suunnittelivat tyttärelleen tieteellistä uraa, mutta hän tuli taidekouluun nro 190 Leningradin korkeampaan taide- ja teollisuuskouluun, joka oli nimetty V. I. Mukhinan mukaan. Vuonna 1983 hän tuli Pietarin taide- ja teollisuusakatemiaan. A. L. Stieglitz taidekäsityön tiedekunnassa, josta hän valmistui vuonna 1988.

Valmistuttuaan akatemiasta Olga Kiseleva harjoitti kuvakudosten ja mattojen valmistusta valtion tilauksiin, teatteriesitysten suunnittelua. Vuonna 1989, Berliinin muurin murtumisen aikana, Kiseleva ja ryhmä nuoria venäläisiä taiteilijoita kutsuttiin järjestämään toimintaa Berliinin muurin museoon ( Museum Haus am Checkpoint Charlie ), joka osti hänen teoksensa. Näiden vuosien aikana hän tapasi Pietarin taiteen johtavia edustajia - Timur Novikovin , Sergei Bugaev-Afrikan , Boris Grebenštšikovin ja muita.

Vuonna 1992 hän aloitti tutkijakoulun osavaltion Eremitaaši-museossa ja aloitti tutkimuksen nykytaiteen kielistä ja tavoista, joilla taiteilija ja katsoja ovat vuorovaikutuksessa. Samana vuonna hän tapasi kuuluisat eurooppalaiset kuraattorit Pontus Hülten ja Daniel Burren , jotka pitivät mestarikurssin Venäjän valtionmuseossa ja kutsuivat hänet osallistumaan Pariisin Kuvataideinstituutin työhön.

Vuosina 1993-1995 Kiseleva vietti paljon aikaa Pariisissa, missä hän tuli Sorbonnen yliopistoon ja tapasi kansainvälisen taidemaailman avainhenkilöt - Chen Zhenin , Ilja Kabakovin , Alex Shulginin , Lev Manovichin, Eric Dukertsin ja muita. Hänen töitään oli yhä enemmän esillä kansainvälisissä näyttelyissä.

Vuonna 1996 hän puolusti väitöskirjaansa Pietarissa ja Sorbonnessa ja julkaisi siihen perustuvan kirjan Computer Art as a Form of Dialogue ( Cyberart, un essai sur l'art du dialog. l'Harmattan, Paris, 1998), josta tuli yksi ensimmäisistä mediataiteen julkaisuista maailmassa. Puolustuksen jälkeen hän saa tarjouksen työskennellä Sorbonnessa ja hänestä tulee sen professori ja muuttaa lopulta Pariisiin. Olga alkaa matkustaa aktiivisesti ympäri maailmaa osallistumalla näyttelyyn toisensa jälkeen, saamalla apurahoja ja palkintoja. Mediataiteen opintojen kannalta tärkeä oli Fulbright-säätiön apuraha, jonka ansiosta hän pääsi vuonna 2000 harjoittelemaan Kalifornian Piilaakson suunnittelijoiden luona . Heidän kanssaan hän työskenteli ensimmäisten interaktiivisten mobiilirajapintojen parissa.

2000-luvulla työskentelee aktiivisesti tunnettujen kansainvälisten kuraattorien - Nicolas Bourriaud , Peter Weibel - kanssa, tekee yhteistyötä venäläisten kuraattorien - Victor Misianon , Dmitry Ozerkovin , Olesya Turkinan, Daria Parkhomenkon, Olga Shishkon ja muiden kanssa, osallistuu biennaaleihin ympäri maailmaa ( Venetsia , Istanbul , Berliini, Moskova ja jne.). Kiselyovan teoksia on suurissa yksityiskokoelmissa (Cedric Lienart, Galila Hollander jne.) ja museokokoelmissa ( MOMA , Venäjän valtionmuseo jne.). Hän voitti useita nykytaiteen kilpailuja: "Dikrim" (Dicream)  - Ranskan kulttuuriministeriö (projekti "DG Cabin" ), "Arcadi" (Arcadi, 2004) jne. Vuonna 2002 Olga Igorevna Kiseleva sai valtionpalkinnon Ranskan tiedeakatemian palkinto, vuonna 2006 - San Sebastianin hallituksen palkinto Tutor-projektista ja vuonna 2007 - kansainvälinen palkinto Pro Arte -säätiöltä (Venäjä).

Luovuus ja suuret työt

Olga Kiselevan työ on jatkoa 1900-luvulla edenneille taiteellisille liikkeille: Duchampista ja Gabosta 50-luvun kyberneettiseen taiteeseen ja 70- ja 80-luvun telemaattisiin installaatioihin. Kiseleva löysi itsestään ne luovat voimat, jotka mahdollistivat hänen liittyä kansainväliseen uuden median taiteen liikkeeseen katkaisematta siteitä venäläiseen menneisyyteensä. Taiteilijan taide näyttää meistä erittäin arvokkaalta sekä maailmalle että Venäjän vuosituhannen vaihteen taidehistorialle.

Teknologinen monimuotoisuus, erilaiset vuorovaikutteiset tyypit, tilalliset ja ajalliset ja kosketusominaisuudet, taiteellinen kuva, joka perustuu esineen kommunikatiivisiin ominaisuuksiin sen luomisprosessissa ja sen paljastamisvaiheessa, monet vuorovaikutustavat teoksen kanssa: kaikki tämä erottaa taiteilijan töitä ja löytää vastauksia XX–XXI vuosisatojen taiteen kehityksestä.

Olga Kiselevan persoonallisuuden ainutlaatuisuuden ja vuorovaikutteisen taiteen ominaisuuksien kompleksin yhdistelmä, jota tällaisessa volyymissa ei löydy yhdestäkään nykytaiteilijasta, asettaa hänet hyvin erityiseen asemaan ja tekee hänen taiteellisista löytöistään erittäin tärkeitä uuden median taiteen kehitys.

Videotaide

Olga Kiselevan itsenäinen luomispolku alkaa 1980-luvun lopulla. Hänen taideopintoihinsa vaikuttivat monet tekijät: perhe, taidekoulu, aikakauden poliittinen konteksti ja jopa vuorikiipeily, jonka aikana hän tutustui maailmaan. ”Kiipeilyssä teemme uskomattomia fyysisiä ponnisteluja ja vaarannamme henkemme. Mutta tämä kaikki ei ole "parantaa muotoa" tai "laihduttaa", vaan jotta vihdoin huipulle saavuttuaan voisi katsoa maailmaa sieltä ja nähdä, mitä on mahdotonta nähdä muuten" [1] , hän uskoo .

Berliinin muurin murtumisen jälkeen Olga matkusti osana taiteilijaryhmää Saksaan, missä Wall Museum (Museum Haus am Checkpoint Charlie) osti hänen teoksensa . Maailma vaikutti hänestä jo ennestään lähes avoimelta ja kansainvälinen taideyhteisö niin lähellä kontaktia, mutta 1980- ja 1990-lukujen vaihteessa tapahtui kokonainen tapahtumasarja, joka vaikutti suoraan taiteilijan maailmankuvaan. Ensinnäkin Afganistanin sota ja paluu armeijan rintamalta - hänen sukupolvensa nuoret, joiden arvojärjestelmä on muuttunut dramaattisesti: "näyttää siltä, ​​​​että elämä ja kuolema ovat vaihtaneet paikkoja" [1] . Toiseksi, tämä on muutamaa kuukautta myöhemmin Tšernobylin ydinvoimalassa tapahtunut katastrofi, jonka jälkeen kaikki hänen kiovalaisensa sukulaiset kuolevat. Kolmanneksi kaksi ristiriitaista tapahtumaa: romahdus Elbrusin alueella yhden nousun aikana ja kunnostus kylässä tšetšeenien hoidossa Tšetšenian sodan aikana, jossa näyttää siltä, ​​​​että samat ihmiset tuhoavat kaupunkeja ja tappavat raa'asti rauhanomaisia ​​venäläisiä. Tämän kaaoksen seurauksena taiteilijan päähän kertyi kokemuksia, heräsi lukuisia kysymyksiä.

Mitä kuuluu? / Mitä kuuluu? (1996–2001)

Osittain Kiseleva yritti saada niihin vastauksia työskennellessään ensimmäistä suurta itsenäistä projektiaan "Kuinka voit?" (Kuinka voit?, 1996-2010). On aivan selvää, että englanniksi tämä kysymys ei sido mihinkään, se voidaan yksinkertaisesti jättää huomiotta. Merkittävimmällä venäjällä se saa erilaisen äänen: se merkitsee tarinaa elämän viimeisimmistä tapahtumista, mielialasta ja tunnetilasta. Tämän kysymyksen taiteilija päätti kysyä lähimmäisiltä hänen maailmankuvaansa - taiteilijayhteisön edustajilta - ja tallentaa vastaukset videokameralle. Huolimatta siitä, että ensimmäiset yritykset tehtiin yhdessä Pietarin näyttelystä vuonna 1993, Kiselyova pääsi kansainväliselle tasolle vasta muutamaa vuotta myöhemmin. Tietenkin hänen nimensä oli silloin tuntematon kenellekään. Siksi hänet otettiin vastaan ​​samalla tavalla sekä Tiibetin-vierailullaan että Venetsian biennaalissa. Kävi ilmi, että tiibetiläiset munkit olivat paljon tyytyväisempiä elämään kuin maailman taiteellinen eliitti, joka kärsi kaikesta peräkkäin.

1990-luvulla maailmantaidessa lisääntyi interaktiivisten installaatioiden määrä, joissa vuorovaikutusprosessi itsessään on taiteellinen arvo. Yksi tällainen kanadalaisen taiteilijan Luc Courchenetin installaatio , Portrait One (1990) , on tällä hetkellä Karlsruhen taide- ja mediateknologiakeskuksen (Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe) kokoelmassa. Läpinäkyvälle pinnalle projisoitu tytön kuva flirttailee katsojan kanssa, jäljittelee äkillisen tutustumisen tilannetta julkisella paikalla. Jokaiseen kysymykseensä henkilöä pyydetään valitsemaan vastaus ennalta ehdotetuista. Riippuen siitä, mitä haluat, voit vietellä tytön ja kutsua hänet treffeille tai sanoa hyvästit nopeasti. Tyttö puhuu monia maailman kieliä siirtäen tämän tilanteen universaalille monikulttuuriselle kentälle. Olga Kiseleva siirsi taiteellisen dialogin estetiikan näyttelytilasta itse elämään ja antoi keskustelukumppanille rajattoman vapauden sanoa nuorelle vaalealle tytölle vastauksena, ja puki tämän dialogin prosessin taiteelliseen muotoon dokumentoimalla sen filmille. ja sen näyttäminen näyttelyssä muokattuna. Jo silloin taiteilija ymmärsi dialogin merkityksen, mutta näyttelyn kävijä kutsuttiin vain todistajaksi tekijän havainnoille. Tämän projektin työssä asetettiin taiteilijan luovan menetelmän pääperiaate - viestintä. Toisaalta katsoja on siinä aktiivisesti mukana ja hänen ymmärryksensä tasolle yritetään päästä. Ja toisaalta syntyy arvaamaton taiteellinen lausunto. Marcel Duchamp puhui tämän menetelmän tärkeydestä elinaikanaan , jonka mukaan luovaan toimintaan osallistuu useampi kuin yksi taiteilija - katsoja siirtää sen laajempaan kontekstiin ja tuo siten oman osuutensa luovaan tekoon.

Missä sinä olet? / Missä sinä olet? (2000-2004) // Tämä ei ole kaupunki ... / Väärä kaupunki (2000-2004)

Olga Kiseleva. Tämä ei ole oikea kaupunki... Videoiden, valokuvien ja installaatioiden sarjassa "Missä olet?" (Missä olet?), "Tämä ei ole kaupunki" (Väärä kaupunki) Olga löytää universaalin koodin - rakentajan, josta voit koota minkä tahansa modernin metropolin. Näyttelyissä esitellyn huoneen sisustus voidaan generoida mihin tahansa maailman kulttuuriin. Sen ulkonäkö ei riipu vain kulttuuri- ja historiallisista kertomuksista, vaan myös ajankohtaisista tapahtumista ja tietyn maan uutissyötteissä vilkkuvista kuvista. "Yhä useammat kuvat eivät nyt kuulu tiettyyn paikkaan ja voivat helposti kehittyä erilaisissa olosuhteissa" [2] . Katsoja astuu "visuaalisen kokemuksensa tekojen" [3] [Misiano] maailmaan. Maailmassa, joka on pohdinnan ja analyysin tuloksena kerättyjä elementtejä.

Tämän koodin interaktiivisuus menee paljon näyttelytilaa pidemmälle, ihmiselämä itsessään muuttuu interaktiiviseksi globalisaation kontekstissa. Melkein henkilökohtainen ja intiimi kotona olemisen tunne nostaa esiin toisen globalisaation ongelman, josta Marshall McLuhan kirjoitti jo 1970-luvulla : ""suuren kylän" muodollinen kehitys korostaa kosketuksen roolia osana maailmanlaajuista uudelleenjärjestelyä. aistit” [4] . Jälkimmäinen viittaa inhimillisen kokemuksen uudelleensuuntaamiseen (tai uudelleenjakamiseen) kansainvälisen median kehityksen yhteydessä. Kiseleva käynnistää katsojan kysymyksen: "miksi olen täällä, tässä huoneessa, tässä kaupungissa, tällä planeetalla, tähän aikaan?"

Omakuvasi / Omakuvasi (2002)

Teoksessa "Your self-portrait" (Your self-portrait, 2002) taiteilijan persoonallisuus poistetaan keinotekoisesti. Työläiset "kerrovat" yleisölle avoimia tarinoita vielä Neuvostoliiton, Pietarin tehtaan "Krasnoznamenets" sisäisen rakenteen mukaisesti . Käytössä on intiimi dialogi: he ovat katsojan kanssa, vain näyttö erottaa toisistaan. Mutta tämä dialogi on fiktiivinen, koska videon kuvaamiseen käytettiin "omakuvaus peilin edessä" tekniikkaa, jonka tarkoituksena on rentouttaa kuvattava henkilö mahdollisimman paljon kameran edessä. Hän näkee kuvansa livenä, ikään kuin katsoisi peiliin, ja katselee yrittäen näyttää parhaalta kameran edessä. Valotukseen valittiin ainutlaatuiset kehykset, joissa kuvattava ei katso kuvaajaan, vaan vetäytyy kokonaan itseensä. Asennustilaan joutuessaan yksin näytön ja kuulokkeiden kanssa ihminen näyttää soittavan videopuhelua sukulaiselleen menneisyydessä. Itse tehtaan sisätiloissa kuvatut sen työntekijät ovat paljon enemmän kuin ne naiset, jotka työskentelivät Neuvostoliiton sotateollisuudessa, pakotettuina elättämään perheensä, kuin nykyaikaisia ​​naisia. Illusorinen nouseva dialogi on vain kaukaa haettu monologi, jonka muodossa Kiseleva jatkoi katsojan uppoamisen kysymysten tutkimista. Kuten jo mainittiin, valkokangas toimii tässä peilinä, jonka edessä naiset kehuvat ja näpertelevät oudolla tavalla, selvästi jäljessä nykyaikaisista kauneusihanteista. Tämän tyyppistä suljettua interaktiivisuutta esiintyy monissa taiteilijan varhaisissa teoksissa.

Itsetietoisuuden teemaa on tutkittu uuden median taiteessa yli 50 vuoden ajan. Tähän liittyviä piirteitä löytyy P. Weibelin installaatiosta Observation of the Observation: Uncertainty (1973) , jossa katsoja ikään kuin kääntymättä ei voinut nähdä muuta kuin oman selkänsä. Tuntui kuin se olisi eri ihminen. Peter Campus elokuvassa "Interface" (Interface, 1972) antoi katsojalle mahdollisuuden nähdä ruumiistaan ​​täysimittainen virtuaalinen klooni ja vaikuttaa siihen reaaliajassa. 2000-luvun taiteessa olemme tekemisissä useiden interaktiivisten installaatioiden kanssa, jotka on luotu paljastamaan sellaisia ​​ihmisen ilmenemismuotoja, joissa on etuliite minä- kuten havainnointi, tunnistaminen ja tietoisuus. Yksi esimerkki on amerikkalais-hollantilaisen mediataiteilijan Theodore Watsonin Theodore Watsonin Portrait Machine (2009) . Se perustuu tietokoneohjelmaan, joka luo visuaalisen yhteyden valokuvausta käyttävien vierailijoiden välille ja perustelee sitä useilla ominaisuuksilla, kuten vaatteiden valinnalla, hiusten värillä, ilmeellä ja jopa kehyksen sommittelulla. Se voi myös edustaa sekä näiden ominaisuuksien yhtäläisyyksiä että eroja, samalla kun se muistuttaa meitä siitä, kuinka samanlaisia ​​olemme ja kuinka jokainen meistä on ainutlaatuinen. Ohjelma käyttää rintakuvakuvia ihmisistä eri asennoissa, erilaisilla eleillä ja ilmeillä, jotka on saatu ihmisten vuorovaikutuksesta kameran kanssa. Kaikki kehykset tulevat tietokantaan, ja ohjelma jakaa ne triptyykkeihin, jotka ovat samankaltaisia ​​​​eri parametreilla, valokuvat ja näyttää valmiin kuvan näytöllä.

Ovet / Ovet (2004)

Tässä kaksikanavaisessa videoinstallaatiossa vuorovaikutus ilmenee yhteyksinä rinnakkaisten todellisuuksien välillä: Venäjän ja Euroopan, lännen ja idän, johtavien valtioiden ja kolmannen maailman maiden välillä. "Contact" -kohdassa on Pariisin eliittialue ja Pietarin Nevski Prospekt. Suoratoisto seinällä hämmentää ranskalaisia ​​kuljettajia, jotka yhtäkkiä löytävät itselleen uuden risteyksen, ja havainnollistaa täydellisesti inhimillisen havainnon ongelmat, jotka ovat nousseet esiin 1900-luvun taiteellisen avantgarden ajoista lähtien.

"Ovet" toimivat siltana eurooppalaisten arvojen ja Euroopan parlamentin byrokraattien ja itäisten arvojen välillä hiljaisella afganistanilaispihalla, mutta tämä silta on enemmän tuhoutunut (tai "virtuaalinen") kuin todellinen. Näiden virtuaalisten siltojen yhdistämisen ja keinotekoisen dialogin luomisen seurauksena siellä, missä se ei ole mahdollista, syntyy vahva taiteellinen ilmaisu jossain rajalla.

Yrityksille rakentaa elektronisia siltoja maailman kulttuurien välille uuden median taiteessa on lähes vuosisata. Lähtökohtana voi olla filosofi Bertolt Brechtin manifesti "Radio viestintävälineenä" [5] , joka ajoitettiin radion ilmestymisen kanssa ja joka myöhemmin inspiroi taiteilijoita, jotka työskentelevät monenlaisten interaktiivisten medioiden kanssa.

Kaksoiselämä / Kaksoiselämä (2006 - nykyhetki)

Suurin interaktiivinen projekti taiteilijan elämässä oli "Double vie" (Double vie, 2006-tähden) . Näyttää siltä, ​​että globalisaation teema paljastuu parhaiten tässä teoksessa enimmäkseen nuorten taiteilijoiden henkilökohtaiseen maailmaan tunkeutumisen ansiosta. Nykymaailmassa jopa kulttuurieliittien, kuten taiteilijoiden, on työskenneltävä kauppiaina, talonmiehinä tai korjaamoina. Tästä huolimatta heidän teoksensa syntyy toisinaan sellaisesta pakotetusta toiminnasta: esimerkiksi nuori pariisilainen taiteilija Florent di Bartolo näki kauneuden sadoissa kassakuiteissa, joita hän löi päivittäin. Tällainen kaksipuolinen elämä oli ominaista Olgalle itselleen 1990-luvulla, jolloin hän sai klassisen koulutuksen ja kutoi kuvakudoksia, mutta suurilla toiveilla hän katsoi uutta teknologiaa todellisuutena, jossa ihmiset elävät lähitulevaisuudessa.

Yksi videodiptyykeistä kertoo tarinan venäläisestä opiskelijasta Maria Buryakista. Viimeiset 3 vuotta hän on opiskellut Ranskassa luovaa erikoisuutta varten. Voidakseen jatkaa opintojaan, hän joutuu työskentelemään osa-aikaisesti galleriassa. Hänen tehtävänsä on myydä taideteoksia. Samaan aikaan hän itse kirjailijana ei ole vielä toteutunut. Tällaisen kaksoisstandardin elämän Kiseleva esittää videodiptyykeillä, joiden kuva on interaktiivisesti linkitetty tarina. Eri ajoitusten vuoksi niitä ei toisteta rinnakkain. Jokaisella ruudulla on oikeus verrata livenä mihin tahansa muuhun, joten katsojan käsitys videodiptyykeistä on aina erilainen.

Kiselevalle, harjoittelevalle kirjailijalle, on tärkeää esittää kysymys: "ketä ja millä oikeudella voidaan pitää taiteilijana" [6] ? Projektin osien käsittelyssä jokaiselle taiteilijalle luodaan kaksi tarinaa. Hän kuvaa yhden työstään suorittaen jonkinlaisen taiteellisen toiminnan. Kiseleva on jo poistamassa toista. Se kertoo siitä, mitä taiteilija tekee taiteesta "vapaalla" ajalla. Siitä tulee eräänlainen "backstage", joka esitetään rinnakkain "frontstagen" kanssa. Tämän seurauksena katsojalla on kubistien tavoin monipuolinen näkemys luovan teon työstä ja tästä luovasta toiminnasta itsestään.

Näyttelyissä yleisö oli kirjaimellisesti ympäröity näytöillä, joissa oli rinnakkaisia ​​videoita. Yhdessä projektin ensimmäisten näyttelyiden luetteloista kuraattori Natalie Tremblay mainitsee: "Teos sijaitsee pienessä huoneessa, jonka keskellä on kaunis punainen sohva, jota ympäröi kolme videoruutua. Jotkut avajaisissa vierailijat kutsuivat sitä Olin sohva" [7] . Kuten on toistuvasti todettu, Kiselevan teokset "tematisoivat todellisen ja virtuaalisen tilan risteyksen, analysoivat taiteilijan roolia modernissa yhteiskunnassa" [6] Interaktiivisuus, sellaisena kuin näemme sen tässä yhteydessä, alkaa siitä, kun katsojan on valittava, missä järjestyksessä katsoa ruutuja, mikä kuva ottaa todelliseksi ja mikä fiktio. Sen interaktiivinen aivotoiminta aktivoituu. Itse asiassa saman valinnan asettivat katsojan eteen videotaiteen pioneerit vuonna Nam June Paik ja muut henkilöt , jotka ensimmäistä kertaa asettivat useita videoprojisointeja samaan tilaan. Mutta meidän aikanamme, kun kansallisten kulttuurien rajat pyyhitään pois ja ainutlaatuisuutta on yhä vähemmän, on vaikeampaa löytää tämä raja nerouden välillä freelance-taiteilija ja tavallinen seikkailija. Kritisoimalla, myös omaansa, luovuutta prosessina, taiteilija antaa katsojalle mahdollisuuden uskoa toiseen kahdesta ehdotetusta tarinasta ja katsoa nykytaiteilijan elämää eri silmin.

Net-art

1990-luvun alussa Olgaa odottivat useat kohtalokkaat tuttavat. Kuuluisan eurooppalaisen kuraattorin Pontus Hulténin vierailulla venäläisen museon projektin luomiseksi hän oli mukana sen joukossa. Tunnettu asiantuntija kutsui hänet osallistumaan Kuvataideinstituutin toimintaan, jota hän johti Pariisissa yhdessä Daniel Burenin kanssa. Tämän onnellisen tapahtuman ansiosta, joka tapahtui vallankaappauksen ja perestroikan lopun taustalla, Kiseleva astui kansainväliselle taiteen näyttämölle. Hän oli yksi niistä suunnittelijoista, jotka työskentelivät Kalifornian niin sanotun "Piilaakson" ensimmäisten sähköisten rajapintojen parissa, mikä antoi hänelle niin varhain käsityksen näytön todellisuudesta tärkeänä osana ihmiskunnan tulevaa elämää. Tällä hetkellä Kiseleva tutki aktiivisesti tietokonetaiteen ydintä ja puolusti väitöskirjaansa "Tietokone taide dialogin muotona" (Cyberart, un essai sur l'art du dialog) Pariisin Sorbonnen yliopistossa. Kaliforniassa tällaiset tutkimukset olivat jo tuolloin yleisiä, ja ensimmäiset uutiset saavuttivat vasta Eurooppaan. Tämän seurauksena taiteilija asettui lopulta Pariisiin 1990-luvun lopulla .

Hiljaisuus / Hiljaisuus (2000)

Hiljaisuutta (1999) voidaan pitää ensimmäisenä vakavana työnä tietokonerajapinnan parissa . Kuten taiteilija Francois Tailladen tutkija myöhemmin totesi, tästä teoksesta on tullut verkkotaiteen klassikko . "Paikan sisäänkäynnissä katsojaa tervehditään tekstillä "Melu = ei sanoja = hiljaisuus" varoittaa, että ymmärryksemme tiedostamattomat mekanismit järkkyvät ja valitut polut täydentyvät surrealistisen makealla jälkimaulla. absurdia. Sen jälkeen ilmestyy käsi, näyttää Buñuel-elokuvasta, joka osoittaa halunsa keskusteluun ja halaukseen. Hän kutsuu meidät vuoropuheluun” [8] .

Analysoidessaan tätä teosta Lev Manovich vertaa "Hiljaisuuden" kättä espanjalaisen ohjaajan Luis Buñuelin kuuluisan Andalusian koiran (Un perro andaluz, 1929) kättä . Klassisessa elokuvassa muurahaiset ryömivät ulos vainajan kädestä ja tarjoavat vertauskuvan kuolemasta. Kiselevassa muurahaiset muuttuvat kirjaimiksi, jotka käyttäytyvät tiedostamattomina ja nirsoina kuin muurahaislauma. "Kirjeet yrittävät välittää meille viestin, mutta ne eivät voi... Vuorovaikutus on kielletty" [8] . Teksti, jota katsoja pyydetään syöttämään, siroaa hänen kämmenessään muuttuen kaoottiseksi ja määrittelemättömäksi mediamelun massaksi, josta John Seabrook kirjoitti kirjassaan hyvin yksityiskohtaisesti ja proosallisesti [9] . Taiteilija luo tilanteen, jossa keskinäinen ymmärrys on mahdollista. Mutta lopulta hän kieltäytyy tekemästä sitä. "muistuttaa meitä siitä, että voimme vain haaveilla siitä, että kaikki lähtevät signaalimme murtautuvat läpi; voimme luottaa vain niihin harvinaisiin hetkiin, jolloin kirjaimet rivittyvät sanoiksi, mutta muuttuvat pian takaisin meluksi . ”Hiljaisuus” on esimerkki teoksesta, jossa katsoja vastaanottaa taiteilijan hänelle suunnatun viestin vasta tunnettuaan negatiivisen, kontaktin kieltämisen. Vuorovaikutteiset mahdollisuudet, jotka tuntuvat hänelle aluksi aivan todellisilta, jäävät lopulta toteutumatta, vastakohta jo mainitulle L. Courchenayn installaatiolle "Muotokuva numero yksi", jossa katsojan aktiivinen toiminta toivotetaan tervetulleeksi ja palkitaan kokemuksella kommunikoimassa virtuaalisen tytön kanssa.

Arktisen valloittajat / Arktiset valloittajat (2000) // Conquerors / Conquistadors (2007)

Huomattavia teoksia tietokoneanimaatiossa ja verkkotaiteessa ovat "Arktisen valloittajat" (Arctic Conquistadors, 2000) ja "Conquerors" (Concquistadors, 2007). Jatkaessaan globaalin poliittisen kentän problematisointia taiteilija kiinnitti huomiota suuryrityksiin, joiden toiminta kattaa yhä laajemmat alueet, minkä seurauksena ne alkavat assosioitua symboleillaan massoihin. Jopa niin koskematon pala planeettaa kuin arktinen alue näyttää olevan niille alisteinen. Katsojan silmien edessä napajään peittämä valkoinen maanosa on täynnä suuryritysten symboleja. Loppujen lopuksi "logojen paksuuden" alla ei jää yhtään tyhjää tilaa. Vuonna 2007 taiteilija projisoi saman idean Venäjän kartalle, joka tuolloin oli jo aktiivisesti mukana globaaleissa maailmanprosesseissa. Toisaalta taiteilija antaa pettymyksen tulevaisuuden ennusteen. Toisaalta se saavuttaa katsojan tason, joka tunnistaa helposti näistä symboleista hänelle tutut kaupan ja teollisuuden merkkien logot. Hän kertoo avoimesti hänelle peloistaan ​​ja kehottaa häntä tekemään kaikkensa varmistaakseen, että näin ei tapahdu. Täysin yhtenäisen planeetan kauhean skenaarion esittely voi herättää katsojassa kiihkeimmät halut hänen itsetietoisuuttaan kohtaan.

Interaktiivinen veistos

Olga Kiselevan työn pääpiirre on viestintä. "Jos minulla ei ole ketään, jolta neuvotella, neuvottelen oppilaideni kanssa", Olga sanoo henkilökohtaisessa keskustelussa. Joten Oliver Grau kirjoittaa, että "kuuluisat kansainväliset taiteilijat työskentelevät usein tutkijoina tutkimuslaitoksissa, jotka osallistuvat uusien rajapintojen, interaktiivisten laitteiden ja uusien koodien luomiseen" [2] . Viestintä kaikilla tasoilla ei ole vain interaktiivisen taiteen, vaan myös uuden median taiteen pääkomponentti yleensä.

Vuoropuhelussa useiden eri alojen tutkijoiden kanssa syntyy myös hänen interaktiivisia veistoksiaan. Heille on tunnusomaista "voimakas tieteellisesti perusteltu lähestymistapa", joka kuraattori Dmitri Ozerkovin mukaan "asettaa Kiselevan samalle tasolle venäläisen avantgarden taiteilijoiden kanssa, jotka ovat aina arvioineet työtään syvällisenä ja yksityiskohtaisena kokeiluna. ihmisen tulevaisuuden etu" [6] . Muistakaamme myös, että kuten me, avantgarde-taiteilijat kutsuivat teoksia "esineiksi" osoittaen niiden aineellista ja toiminnallista olemusta [10] . Kiseljovin väitöskirjaan perustuvan vuoden 1998 kirjan termi "työkalu" (joka tässä yhteydessä voidaan tulkita esineeksi tai työkaluksi) tarkoittaa, että se liittyy suoraan luomiseen. "Elektronisen taiteen teoksen luomiseksi on välttämätöntä luoda itse "instrumentti", koska vasta kun se on saatavilla, voidaan ajatella sen visuaalisia ja esteettisiä ominaisuuksia" [11] . Tässä yhteydessä analysoimme, mitä ovat taiteilijan interaktiiviset veistokset, joissa "vuorovaikutus tapahtuu rajapinnan, tiettyyn tapaukseen suunnitellun laitteisto-ohjelmistokompleksin kautta" [12] . Ja joskus yksinkertaisesti, kaikkine toiminnoineen, utilitaristisesta kontekstista irrotettuna, mikä on tärkein taiteellinen tehtävä nyt, kun teknologisesta todellisuudesta on tullut olennainen osa elämää.

Powerbike / Powerbike (2003)

"Powerbike" (Powerbike, 2003) , joka esitettiin ensimmäisen kerran 50. Venetsian biennaalissa , on yksi Olga Kiselevan keskeisistä interaktiivisista esineistä. Taiteilija keksi ystävällisen laitteen, polkupyörän ja lasten tikkaiden hybridin. Katsojaa pyydetään kiipeämään portaita, joiden liike merkitsee pyörän liikkumista eteenpäin, hyvän elämän ominaisuuksiin (rikkaus, valta, kauneus jne.). Tehtävä vaikuttaa yksinkertaiselta. Katsojan ponnistelujen vaikutus osoittautuu kuitenkin täysin toivotun vastaiseksi. Jokaisella uudella askeleella hän siirtyy pois tavoitteesta, koska pyörä liikkuu vastakkaiseen suuntaan.

Powerbikessa monet Kiselevan teoksessa jäljitettävissä olevat teemat leikkaavat toisiaan. Tämä on sekä näkyvän petollisuus että muistutus katsojalle siitä, kuinka kaikesta on nyt tullut helposti saavutettavissa, ja modernin kapitalistisen maailman vertailu neuvostomaailmaan sen monimutkaisuuksineen ja moniselitteisyyksineen sekä teknisen "virtuaalin" ongelma. ", ja "väärä" interaktiivisuus päinvastaisella tuloksella. Kuraattori Olesya Turkinan "psykopaattiseksi simulaattoriksi" [13] kutsuma Powerbike esittelee suosittua ajatusta "koneiden noususta", joka on suosittu massojen keskuudessa nykyään. Ainoa ero on, että kapinallinen koneisto ei synny aineellisen rikkautensa pilaaman ihmisen takia, vaan itse luonnosta, joka haluaa välttää sellaista. Moralisoijana toimiva Kiseleva on edelleen diasporan jälkeinen taiteilija, joka paljastaa modernin yhteiskunnan eri paikkakuntien ongelmat suorassa vuoropuhelussa katsojan kanssa. Simulaattorin luonne on se, että se "tuotti yhden aikamme huomaamattomimmista ja voimakkaimmista muutoksista, mullistaen asenteen todellisuutta kohtaan ja lopulta tuhoaen opposition "luonnollis-kulttuurisen" [13] . Se korvasi joukon fyysisiä toimintoja. maiseman ja ympäröivän maailman kontekstissa. Kuten muidenkin teknisten laajennusten kohdalla, simulaattorin avulla voit suorittaa minkä tahansa toiminnon poistumatta paikaltasi, painamalla yhtä painiketta ja aktivoimalla vipu. "vanha": keskustelu, joka nyt ja sitten syntyy uuden median tutkijoiden keskuudessa.

Projektissa, jossa käytetään myös polkupyörää välineenä, Joseph Griffithsin Drawing Machine No. 1 (2009) , keinotekoisesti luotu interaktiivinen veistos reagoi pyöriviin polkimiin automaattisesti luoduilla erikokoisilla ympyröillä, jotka itse veistos piirtää välittömästi seinälle. . Katsojan aktiiviset motoriset toiminnot panevat liikkeelle mekanismin, joka kuvaa kuvioita seinälle erivärisillä liuskekynillä. Piirustuskoneen interaktiivinen komponentti, toisin kuin Kiselevan esine, on erittäin rajallinen. Se jää vain viihdyttävälle polkemishetkelle, jotta saadaan kirkas kuva, jonka kone piirtää vastapäätä olevalle pystypinnalle. Katsojan interaktiivisen kokemuksen aistillisuuden vuoksi on välttämätöntä paitsi näyttää, mihin uusimmat tekniikat pystyvät, myös mennä pidemmälle, näyttää niiden negatiiviset puolet. Muuten lopputulos on sekä taiteilijalle että katsojalle ”tyhjyyttä”, joka jää henkisesti kokemattoman kokemuksen puutteen vuoksi. Nykytaiteilijoille on ominaista elävien olentojen uusien tiedon muotojen antaminen ja empiiristen rajojen laajentaminen. Niinpä amerikkalainen mediataiteilija Ken Rinaldo loi projektissa "Augmented Fish Reality" (Augmented Fish Reality, 2004) robotin, joka täydentää kotikalojen akvaarion toimintoja. Varustamalla akvaariot pyörillä telineillä, kameroilla ja antureilla hän asetti kalat henkilökohtaisiin ajoneuvoihin. Jokainen heidän liikkeensä akvaariossa heijastui itse "pyörillä akvaarion" liikkeeseen avaruudessa. Useiden näiden robottien läsnäolo huoneessa loi tunteen, että pienet kalat ovat jatkuvassa kosketuksessa. Huolimatta siitä, että ne on sijoitettu erillisiin lasitiloihin. Niiden kalojen toimien tajuttomuus, joiden aivotoiminnot määritelmän mukaan eivät riitä tottumaan sellaiseen ympäristöön ja oppimaan hallitsemaan robottiaan, osuu yhteen sen kanssa, että hän joutuu kosketuksiin katsojan toimien tajuttomuudella. powerbike". Interaktiivinen kohde Kiseleva on kuitenkin paljon kosketeltavampi ja suotuisampi ihmisen kehitykselle.

"Uusien teknologisten muotojen ja uusien identiteettien luomisen logiikkaa osoittava taide muodostaa uuden teknologian aikakaudella elävän ihmisen päätehtävän - elävän tulevaisuuden suunnittelun (eli tulevaisuuden, joka antaa meille vapauden)", kirjoittaa Dmitri Bulatov . "eikä kuollut, mekaaninen tulevaisuus, jota rakennetaan jopa ilman meidän osallistumistamme" [14] . Tästä näkökulmasta demoninen Powerbike ei ole enää jatkoa 1950- ja 60-lukujen autonomiselle robottiperinteelle, vaan viittaa täysin erilaiseen kommunikaatiolähestymistapaan, jossa taiteilijan rooli on ratkaiseva maailman välisten rajojen luomisessa. koneista ja taiteen maailmasta.

DJ Cabin / DG-Cabin (2003–2004)

Toinen tällainen simulaattori, joka vei katsojan virtuaaliseen simuloituun todellisuuteen, on "DG-Cabin" (DG-Cabin, 2003). Tällä kertaa taiteilija on ottanut kohteena tietokonepeliteollisuuden, joka on viime aikoina kehittynyt vieläkin nopeammin kuin kymmenen vuotta sitten. Tietokonepelin tavanomaisesta kontekstistaan ​​irrotettu käyttöliittymä täydennettiin interaktiivisella veistoksella, jossa katsojan vuorovaikutus, jolla pelin toimintoja oli tarkoitus suorittaa. Tämä ohjaamo on Kiselevan henkilökohtaisen näyttelyn Instrument Flying Rules keskeinen teos Passerelle Centre d'art contemporainissa , Brestissä, Ranskassa vuonna 2004, ja se ilmaisee sen virtuaalitodellisuuden fyysisiä rajoituksia, jossa katsoja oli pelin aikana ja muuttaen siten fyysistä tilannetta. tilaa ympärillä. Tietokonepeli oli kokonaan omistettu sodalle, jonka päätehtävänä on vastustajien tuhoaminen. Ohjaamosta puuttuu tyypillisen tietokonepelien ohjauslaitteen painikkeita ja vipuja. Vuorovaikutus hänen kanssaan toteutettiin yleisön erilaisilla kehon liikkeillä. Mutta alun perin he eivät tienneet, mistä kukin tietty toiminta tämän käyttöliittymän ympäristössä on vastuussa.

"DG Cabin" on ominaista ihmisten jo tunteman fyysisen kokemuksen täydellinen mitätöiminen olemassa olevien tietokonerajapintojen kautta. Lisäksi se ei täytä mitään jokapäiväisen elämän moraalinormeja. Ohjaamon toiminnan täysin ymmärtämiseksi oli suoritettava koulutus, joka kuitenkin suoritettiin simuloidussa sodassa, ei koulutustilassa. Kuten Powerbiken tapauksessa, veistos käyttäytyi täysin riittämättömästi, kielsi kaikki katsojan toimet ja ilmaisi kirjoittajan kannan pasifismia. Heti kun katsoja lähestyi kohdetta ja aikoi tuhota vihollisen, itse vihollisen lisäksi taistelemassa henkensä puolesta, hytti esti häntä aktiivisesti tekemästä tätä. Koska hän on metafora kaikille moraalisille ja eettisille esteille, jotka kahlitsevat henkilöä sodassa, hän kielsi julmuuden, joka heijastuu pelaajan päivittäiseen elämään lisätyssä todellisuudessa. Tätä todellisuutta ei voida nähdä erillään elämän ohjeista. Ja kuten Christina Paul kuvaili virtuaalitodellisuuden kokemusta, se "on jatkoa taistelullemme fyysisen kehon puolesta" [15] .

Vuorovaikutus on minkä tahansa virtuaalimaailman luonnollisin ominaisuus (sekä sitä ohjaamaan suunniteltu käyttöliittymä), koska sen toiminta on mahdotonta ilman ihmisen toimintaa. Katsojalle ilmeisen ilmeisen vuorovaikutus on monimutkainen rakenne. Christina Paul kuvaili Nonnie de la Peñan ja Peggy Weilsin Lost in Guantanamo (2002) samanlaista projektia : ”Kun katsojat joutuvat vankilaan ja menettävät virtuaalisen kehonsa hallinnan, se tekee heihin voimakkaan vaikutuksen. Tämä riistää heiltä virtuaalisen kokemuksen pääpiirteen: vuorovaikutteisuuden ja ympärillä tapahtuvan hallinnan” [15] . Kiseleva kielsi jälkimmäisen kokonaan, muistuttaen jälleen ihmistä hänen nykyisen elämänsä tajuttomuudesta. Valitettavasti "DG Cabin" -idea ei toteutunut täysin. Aluksi sen piti varustaa kokonainen tietokonekerho, 2000-luvun alun nuorten keskuudessa niin suosittu paikka, jossa yksilöllinen kokemus yhdistettäisiin kollektiiviseen kokemukseen, ja ajatus ihmissodan hyväksymättömyydestä heijastuisi online-peli kaikkien välillä, jotka olisivat mökeissä samaan aikaan.

Kuten haluat / mittatilaustyönä (2010)

Täysin erilainen katsojan uppoutuminen on ominaista interaktiiviselle veistokselle Kuten haluat (Custom Made, 2010). 2000-luvun lopulla ajatus "älykkäästä kodista" alkoi saada uskomatonta suosiota. Sen edut esiteltiin samalla tavalla: se pystyy ilman ihmisen väliintuloa: ensinnäkin suorittamaan kaikenlaisia ​​​​perustoimia kotitalouksissa (valon sytyttämisestä lattioiden pesuun) ja toiseksi säätää sisustuksen kokonaan omistajan tarpeisiin. Juuri tätä itsenäisen elämän järjestelmien alaa Kiseleva problematisoi työssään sisällyttäen ne dialogiin interaktiivisissa teoksissa. Alkaen "Missä olet?" 1990-luvulla hän inhimillisti ympäristön ja antoi sille reagoivan, täysin inhimillisen käyttäytymisen. As You Like -ohjelman katsojat kutsuttiin tutkimaan tiederyhmän rakentamaa laitetta. Interaktiivinen veistos määritti niiden silmien värin nanosensorien avulla. Nämä tiedot välitettiin tietokoneelle, joka erityisillä valoasennuksilla maalasi tarvittavan elementin tällä värillä: ZKM :n suuresta pallosta vuonna 2011 Pompidou-keskuksen kuuluisaan julkisivuun vuonna 2013.

Ajatukset ihmisen ilmentymien interaktiivisesta vaikutuksesta ympäristöön olivat suosittuja jo 1950-luvun lopulla, ja samaan aikaan alkoi ilmestyä ensimmäiset tälle aiheelle omistetut taideesineet. Yksi varhaisista teoksista oli Takisin The Luminous Signal (Signal Lumeux, 1958) . Yhden kaupungin aukion keskelle sijoitettu installaatio reagoi ympäristönsä muutoksiin jatkuvasti muuttuen. Kuten Kiselevan esineet, hän oli esine, jolla oli outo, katsojalle epäselvä käyttäytyminen, ikään kuin taiteilijan toisesta maailmasta tuoma esine. As You Like -elokuvassa nykyelämälle niin tyypillistä sovellettua interaktiivisuutta Olga siirtää taiteen alalle, jossa itse asiassa on mahdollista paljon enemmän kuin elämässä.

Tässä teoksessa Kiseleva arvostelee sitä, kuinka ihminen käyttää uusinta teknologiaa. Huolimatta mahdollisuuksista, joita nanoteknologia tarjoaa meille jokaiselle, ihminen vangitaan kahdesti: ensin kone, sitten seuraava katsoja. Toisaalta veistoksesta tulee itse asiassa ihmisen orja, joka on valmis täyttämään kaikki hänen käskynsä. Toisaalta, kuinka paljon hän on hänelle alisteinen? Hänet täytyy vain jättää, sillä hän noudattaa jo jonkun muun käskyjä. Katsojalla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin muistaa, kiinnittää muistiin, että aikoinaan itse Pompidou-keskus maalattiin hänen silmiensä värillä. Vaikuttaa siltä, ​​​​että ihmisen pitäisi tuntea tiettyä itsensä tärkeyden ja dominanssin tunnetta, koska monet ihmiset tulevat samanaikaisesti riippuvaisiksi hänestä ja hänen omista haluistaan. Mutta se on täysin tasainen, kun seuraava vierailija on vuorovaikutuksessa veistoksen kanssa. "Kuin haluat" antaa yhteiskunnan jäsenelle mahdollisuuden tuntea valtaa lyhyen aikaa, joutuu lähitulevaisuudessa hyväksymään toisen riippuvuuksia. Tämän interaktiivisen veistoksen epätäydellisyys, joka koostuu sen toimintojen rajoittumisesta silmien värin määrittämiseen, on saanut sen käsiinsä, sillä siitä on tullut voimakas metafora nykyelämälle, joka on täynnä toteutumattomia mahdollisuuksia.

Meidän aika / On aika (2010)

"Our Time" (It's Time, 2010)  on kello, joka näyttää niin sanottua "objektiivista aikaa", joka kumpuaa tämän kaiken kattavan organismin tilasta, joka on ihmisyhteiskunta. Ihmisen ja yhteiskunnan välille näiden kellojen kautta muodostuva vuorovaikutus edustaa mekanismeja, joilla nykymaailma elää. Riippuen laitetta sillä hetkellä koskettavan katsojan kehon sävystä, kellon reaaliaika nopeutuu tai hidastuu. Tämä tapahtuu sen ajanjakson aikana, jonka katsoja on käyttänyt kosketukseen interaktiivisen kohteen kanssa. Lopulta käy ilmi, millä tahdilla paikallisyhteisön jäsenet elävät. Ajanlaskennan lisäksi lääkinnällinen laite, joka reagoi katsojan käden kosketukseen, astuu lähes isälliseen mentorin rooliin, joka määrittää henkilön kunnon mukaan, mikä on nyt parempi: lepo vai työ, ja antaa asianmukaisia ​​neuvoja.

Veistos "Meidän aikamme" esitettiin ensimmäistä kertaa Uralmashin tehtaan sisäänkäynnillä Jekaterinburgissa osana ensimmäistä Uralin nykytaiteen teollista biennaalia vuonna 2010. Kiselevan mukaan oli tärkeää, että jokaiselle työntekijälle aika kului omalla tavallaan ja yrityksen ja kaupungin elämä pystyi sopeutumaan ihmisten biologiseen rytmiin laskeen kaikkien kokonaisajan. Elektronisen tulostaulun rullaava viiva puhui aluksi venäjää ja antoi työntekijöille psykologisia neuvoja siitä, mitä sillä hetkellä tehdä - mobilisoitua shokkityöhön tai ottaa aikaa itsellesi, juoda teetä, käydä kylpylässä. Seuraavien näyttelyiden tuloksena todistettiin kokeellisesti, että Uralin elämäntahti eroaa merkittävästi pariisilaisten elämäntahdista. Kelloa esiteltiin Louvressa , joka osti tämän teoksen heti Ural-biennaalin päätyttyä. Ranskalaisten työpäivän päätteeksi heillä oli monta tuntia kiirettä eteenpäin, toisin kuin Jekaterinburgilla, jotka jäivät jäljessä todellisesta ajankulusta.

Tästä koneesta, jonka Olga on jälleen valmistanut punaisilla väreillä, tulee taiteilijan sijainen ja hän suorittaa hänelle antamansa tehtävät. Vain kohteen vuorovaikutteisten ominaisuuksien ja katsojassa olevan yhteenkuuluvuuden tunteen ansiosta on mahdollista katsojan ja taideteoksen intiimi vuoropuhelu, joka voi paljastaa hänen ruumiinsa toiminnan salaisuudet, tuntemattomat. jopa hänelle.

Taiteeseen 1980-luvun lopulla integroitunut ticker-estetiikka, erityisesti Jenny Holzerin kuuluisassa teoksessa Electronic Signs (1989) , ei ole mitenkään sattumaa. Onhan se myös kaupunkitilojen elämänrytmiä ja pakottaa lukemaan nopeasti vaihtuvia mainoksia. "Meidän aikamme" problematisoi sellaisen ihmisen elämän dynamiikkaa, joka ei voi elää eristyksissä yhteiskunnasta moderneissa todellisuuksissa: joka tapauksessa tulee olemaan jokin muuttuja, joka asettaa hänet muiden tasolle.

Vuonna 1962 Umberto Eco työssään "vetää yhtäläisyyksiä yleisön ja taiteilijan välille, joka nyt luo katsojalle rajattomat mahdollisuudet osallistua arvaamattomuuden tuottamiseen" [16] . Vuoropuhelussa uuden median digitaalisten teknologioiden kanssa Olga Kiseleva avaa mahdollisuuksia katsojalle, jota hänen kiinnostuksen kohteensa rajoittaa. Hänen interaktiivisiin veistoksiinsa asettamat lisämerkitykset antavat katsojalle uusia muotoja kokea vuorovaikutusta teknologian kanssa.

Aika-arvo (2012)

Tärkeä vuorovaikutteisen taiteen ajan aspekti paljastuu kahdessa seuraavassa teoksessa. Neuvostoliiton menneisyys esitetään hankkeessa Time Value (2012) . Olga Kiseleva, joka tiesi kuinka paljon tavallisen ihmisen työtä devalvoitiin sosialistisessa valtiossa, projisoi tämän tiedon nykyaikaisiin todellisuuksiin. Täällä, kuten monissa muissakin teoksissaan [17] , hän toimii taiteilija-tutkijana. Projektin osat ovat: graafinen sarja, joka ennustaa ihmistyön asteittaista heikkenemistä joskus tulevina vuosikymmeninä, itse asiassa edustaen taiteellista tulevaisuuden ennustetta, sekä älykello Neuvostoliiton ”laatumerkin muodossa ” - viisikulmio pyöristetyillä reunoilla. Useat peräkkäin seisovat kellot näyttävät aikaa eri puolilla maailmaa, samalla ne laskevat erityisellä kaavalla "ajan hinnan" jokaisessa niistä ja välittävät tuloksen sisäänrakennettuun tikkeriin.

Tällainen masentava teos, joka saa katsojan pohtimaan oman elämän tarkoitusta, on kuitenkin tehty kirkkaan punaisin värein. Kommunistit käyttivät tätä väriä kaikessa. He pystyivät "kauniisti" (viittaen punaisen värin merkitykseen eri kulttuureissa) esittämään minkä tahansa, ei edes humanistiisimman idean. Lukuisat kehotukset ylityöhön, väestön resurssien riistämiseen raskaassa tuotannossa: vain muutama siitä, mikä oli ominaista neuvostoajalle, jolloin yksilön elämä oli äärimmäisen devalvoitunut. Kiseleva ei väitä, että koko maailma tavoittelee tällaista laitetta tulevaisuudessa. Hän haluaa taiteen keinoin ja erittäin hyvillä aikeilla estää tällaisen tilanteen. Palatakseni interaktiivisiin tyyppeihin, joista puhuimme ensimmäisessä luvussa, Ajan hinnassa ei ole vuorovaikutusta katsojan kanssa. Puhumme kokonaisten kaupunkien ja jopa maiden viestinnästä. Heidän liittonsa edustaa yhtä hengittävää organismia, jonka politiikka ihmistä kohtaan on tulossa yhä aggressiivisemmaksi. Avoimuus, yhteistyö ja taide: tämä voi pelastaa maailman taiteilijan ennustamalta katastrofilta.

Mobile art

Taiteilija, jolla on kohonnut tunne yhteiskunnan uusimpien teknologioiden tuottamista välittömistä sosiaalisista muutoksista, Olga Kiseleva ei voinut ohittaa matkapuhelinta, tätä erittäin vuorovaikutteista mediaa. Loppujen lopuksi hän problematisoi monia hänen työssään esiin tulleita asioita: globalisaatiosta täydelliseen valvontaan. Häntä kiinnostaa ensisijaisesti viivakooditekniikka , jonka kanssa mikä tahansa kameralla varustettu puhelin pystyy olemaan vuorovaikutuksessa. Visualisoitu ohjelmakoodi on esteettisesti käsittämätön kaksivärinen labyrintti, joka pystyy välittämään taiteellisen lisäviestin ihmiselle lukemalla sitä mobiililaitteella.

Tutor / Tutor (2006)

Kiselevan työ tähän suuntaan alkoi Tutor-projektilla (Tutor, 2006) , joka toteutettiin Guggenheim-museon tiloissa Bilbaossa (Museo Guggenheim Bilbao), Espanjassa. Ajatuksena oli auttaa kehitysvammaisia ​​liikkumaan kaupunkitilassa. Kiseleva on kehittänyt yhdessä tiederyhmän kanssa erityisen tukijärjestelmän, joka ottaa huomioon vammaisten fyysiset rajoitukset, jotta kullekin henkilölle saadaan sopivin apulainen. Vammaisen henkilön matkapuhelimeen asennettu erityinen ohjelma ei voinut vain lukea visuaalisesti identtistä koodia kaikille, vaan myös mukauttaa sen rajoitustensa mukaan. Eli samaistuminen tiettyyn henkilöön. Tämän järjestelmän tehokkuus on nähtävissä verrattuna sokeiden opaskoiraan. Taide suorittaa tässä tapauksessa yhteiskunnallisesti tärkeän tehtävänsä, joka täyttää väestön tarpeet.

Sarjat Cross Worlds / CrossWorlds (2007-tähden)

Olga Kiselevan suurimmat saavutukset elektronisten tunnisteiden taiteessa esiteltiin henkilökohtaisessa näyttelyssä "Good Old France" (Douce France, 2007-2008) Abbey Maboussionissa . Kaikkialla luostarissa oli viivakoodeja. Yhdellä tai toisella tekniikalla tehdyt ne näyttivät johdattavan katsojan tuntemattoman labyrintin läpi, kuten Tutor-projektissa. Tagien taakse piilotettiin taiteellisia viestejä. Kriitikot Christophe Kim kutsui niitä "merkeiksi, jotka eivät valehtele" [18] . Jo luostarin sisäänkäynnillä, jossa jokainen katsoja sai matkapuhelimen, johon oli asennettu ohjelma heidän lukemiseensa, meitä tervehti tunniste, jossa luki " Verkolla on kaksinaamaiset kasvot: sekä vaara että vapauden vektori ). Hänen olosuhteissaan on paljon parempi olla navigointilaite. Näyttelyn koodit oli järjestetty niin, että katsoja kulkipa mitä polkua tahansa, matkan varrella oli koodi, joka lähetti hänet seuraavalle. Luostarirakennuksen sisäinen labyrintti rakennettiin siten, että vierailija pääsi aika ajoin huoneisiin, joissa oli Kiselevan interaktiivisia installaatioita. Elektroninen koodi, joka matemaattisten laskelmien tuloksena saa visuaalisesti hyväksyttävän muodon, muuttuu julkiseksi veistokseksi ja siitä tulee taiteellinen artefakti.

"Cross Worlds":n ydin on, että niiden informatiivisen komponentin ymmärtäminen ja ajatteleminen, joka syntyy vasta laitteen lukeessa tunnisteen, tulee tärkeämmäksi kuin pelkkä kankaalle katsominen, jolle tagi tasoittaa kuvan (valokuva, kollaasi, grafiikka) . Tässä digitaalisen ja taiteellisen risteyksessä syntyy jotain uutta, joka katsojan on opittava. 2000-luvulla viivakoodeja käytettiin useimmiten mainonnassa sen laajimmassa merkityksessä (ylellisyydestä sosiaaliseen). Tätä tekniikkaa käytettiin vähentämään kustannuksia laajentamalla virtuaalista tietokenttää fyysistä tilaa säästämällä. Kiseleva välttelee tätä tarkoituksella ja tuottaa toisinaan valtavia tunnisteita, kuten teoksessa A Mirror of Ice Queen (2x2,5x2,5 m, peili, pleksi) , joka sijaitsee luostarin puistossa.

Siirtyessään pois korkean teknologian ja mainonnan maailmasta Olga Kiseleva loi tilanteita, jotka ovat diskreettimpiä ja vaikeammin ymmärrettäviä. Toisaalta ne ovat kylttejä, graafisia muotoja, jotka on sijoitettu maahan tai seinälle. Ne rakennetaan tilaan, jäsentävät sitä ja asettavat rytmin, jonka ansiosta reitti muodostuu. Toisaalta merkin lukeminen sanelee tietyn kontekstin ymmärtämisen. Jälkimmäistä voidaan täydentää merkityksillä ja tiedoilla, jotka taiteilija laittaa mobiililaitteen käyttöliittymään - tekstiä, valokuvaa, videota, paikka kartalla. Ja huolimatta siitä, että tämä tieto on pohjimmiltaan persoonatonta, se voidaan tulkita hyvin yksilöllisesti, koska se välitetään matkapuhelimeen, joka on ihmisen päivittäisen intiimielämän kohde. Kyltit, jotka ovat sekä julkisessa että puhelimen yksityisessä tilassa, herättävät valtavan määrän kysymyksiä, dialogeja ja erilaisia ​​vaihtomuotoja. Kiselevan taide näissä teoksissa perustuu yksinomaan viestintään.

"Cross Worlds" -elokuvassa Olga korostaa katsojan persoonallisuuden merkitystä ja jakaa hänen kanssaan oikeuden olla mukana. Mutta häneltä, kuten taiteilijalta, vaaditaan valppautta ja tiettyä vastuuta, jonka ansiosta mukana ovat esteettiset tuomiot ja erilaiset dialogin muodot. Merkit lakkaavat olemasta ilman henkilön läsnäoloa, niiden merkitys paljastuu vain ihmisten yhteydessä. Siksi on tärkeää, että taiteilija käynnistää vuoropuhelun merkin ja henkilön välillä. Käsitellessämme intiimin eli yksityisyyden kysymyksiä niiden ilmentymisessä matkapuhelimien kautta, huomaamme, että tämä liittyy suoraan sekä interaktiivisen taiteen tuntoominaisuuksiin että ajallisiin ominaisuuksiin. Osallistuminen tai osallistuminen tarkoittaa jonkun kiinnostuksen kohteen ottamista haltuunsa [19] , joten se liittyy sekä ponnisteluihin että aikaan, jonka henkilö viettää uppoutumisprosessissa. Tulemalla mukaan ja vuorovaikutuksessa heidän teknologisen laajentumisensa kanssa, katsoja saa sekä aistillisia että tuntoelämyksiä. Olga Kiseleva näki 2000-luvun puolivälissä nykyisen riippuvuutemme elektronisista laitteista.

Näytteitä näytön todellisuudesta voi saada vapaasti millä tahansa mobiililaitteella. Kiselevalle ne sisältävät useimmiten yhden ainoan sanan, joka lisää semanttista lisätasoa fyysisessä maailmassa jo vastaanotettuun tietoon kuvan päälle asetettavan graafisen koodin muodossa. Niille on ominaista vaikuttava tehoste, joka luo kontrastin kyltin ja kuvan maailman välille.

Vice box (2012)

Konseptiltaan suuressa ja fyysisesti hieman pienemmässä hankkeessa ”The Box of Vices” (Vice box, 2012) Olga Kiseleva kehittää toiveitaan elektronisten tunnisteiden alalla. Tämä on sarja pieniä, täysin läpinäkyviä muovikuutioita, joiden sisään on piilotettu viivakoodit. Jokainen heistä puhuu jostain paheesta. Katsojaa pyydetään keräämään henkilökohtainen syntikokoelmansa, joka muistuttaa häntä päivittäin niiden negatiivisista ominaisuuksista. Ulkoisesti ne muistuttavat sekä kooltaan että muodoltaan kuutiometrisiä timantteja ja vetoavat henkilökohtaisiin taloustavaroihin, mikä on täysin ristiriidassa niiden piilotetun sisällön kanssa. Heti kun lukeminen tapahtuu, näytölle ilmestyy dekoodattuja videoita, jotka osoittavat sellaisia ​​inhimillisiä ominaisuuksia kuin himo, kevytmielisyys, tiukka jne. Emme näe teoksia, joissa on elektroninen tunniste, enää taiteilijan osoittamina totuuksina, vaan esineinä ja merkkeinä, jotka avautuvat. keksinyt tapoja ajatella [Kim]. Tietysti tietyn motivaation läsnäololla, jonka provosoi halu ratkaista salaus.

Sancy / Sancy (2009) Lähde / Lähde (2011)

Luonto- ja taidefestivaaleilla (ART&NATURE) Sancyssa (Ranska) Kiseleva luo luonnollisista elementeistä viivakoodin, jotta se voidaan lukea vastapäätä olevasta vuorenrinteestä. Valtavat kivilohkot muodostavat pahamaineisen labyrintin. Euroopan vanhimmassa tehtaassa, Aubusson-Felletinissä, valmistetun kuvakudoksen teksti on "lähde" ​​(lähde). Kaikkien vanhojen kuvakudoksen kudontatekniikoiden mukaan luotu kuvakudos, jonka Kiseleva itse tuntee koulutuksensa tuloksena, jäljittelee klassista kukkakoristetta, joka on tietokonekoodin läpitunkeutunut. Ikuisen lähteen metafora korostaa täydellisesti Marshall McLuhanin julistamaa median pääperiaatetta, jonka mukaan jokainen "viesti on viestintäväline" [20] . Jokaisella lähteellä on oma, syvällisempi lähde.

Muut teokset

Paradise / Paradise (2007) Peikkopeili (2008)

Olga Kiselevan teoksissa "Paratiisi" (Paratiisi, 2007) ja "Peilipeili" (2008) painopiste on myös suunnattu katsojaan. Taiteilijan asettamien suodattimien läpi hänen on aloitettava vuoropuhelu itsensä kanssa. Aktiivinen media on tässä peili, joka on ensimmäisessä tapauksessa sirpaloitunut seinän pinnalle ja toisessa tapauksessa esitetty katsojalle ainutlaatuisen esineen muodossa. Käsite "paratiisista" jonakin, joka on olemassa elämän jälkeen, on läsnä kaikissa kirjoituksissa, mutta myös Marxin "Pääkaupungissa" [18] . Taiteilija kääri tämän konseptin seinälle epätavallisen tekstipeilikollaasin muotoon. Peilit, joissa on voimakkaasti kaarevia maailman valuuttojen symboleja, muistuttavat jatkuvasti ihmistä yhteiskunnan kuluttamisesta, jossa hän asuu. Tällainen peilin sisällyttäminen interaktiivisen installaation rakenteeseen ei ole harvinaista 2000-luvun interaktiivisessa taiteessa. Erityisesti kansainvälisen mediataiteilijaryhmän "Random International" ( Random Int. ) teokselle "Audience" (Audience, 2008) , jossa vierekkäin asetetut pienet peilit on suunnattu jokaiseen katsojaan erikseen käyttämällä erityistä. mekanismit. Peileillä työskennellessään Kiseleva ei hyödynnä koneiston mahdollisuuksia, mikä tarkoittaa, että tämä väline, kuten mikään muu, on tuttu ja läheinen henkilölle, jolle se on olemassa.

Vaikka nämä projektit eivät ole taiteilijan työn innovatiivisimpia, ne kertovat varmasti hänen taiteensa teknologisesta rikkaudesta. Ne ovat tyylilajiltaan paljon lähempänä "nykytaidetta" (nykytaiteen merkityksessä) kuin mediataidetta. Tästä huolimatta tällaisten klassisten teknologioiden, kuten esimerkiksi peilien valmistuksen, tunkeutuminen itse prosessiin sekä arkielämän ja ympäröivän todellisuuden eri elementteihin tekee hänen teoksistaan ​​erittäin herkkiä ja tunteita herättäviä. Ja nämä piirteet ovat jo paljon lähempänä uuden median taidetta kuin nykytaidetta.

Power Struggle (2011-2013)

Esityssarja Power Struggle (2011-2013) haastaa jälleen modernia elämää hallitsevan mediamelun käsitteen. Matemaattisesti varmennetut digitaaliset rakenteet muuttuvat oudoksi, käsittämättömäksi häiriöksi. Taiteilija taas muistuttaa ihmistä siitä, kuinka monet informaatiovirrat tukkivat hänen mielensä. Jokainen esityksestä alkaa taiteilijan astuessa lavalle ja istuen tietokoneen ääressä pöydän ääressä ja uppoutuen digitaaliseen maailmaan. Häntä seuraa esiintyjä (tanssija tai taiteilija), joka joko esittää modernia tanssia tai tulkitsee ääneen, mitä ruudulla tapahtuu, havainnollistaen kirjailijan asumista virtuaalimaailmassa. Samanaikaisesti takana sijaitsevassa ja taiteilijan taustana toimivassa projektiossa alkaa pyöriä nopeasti binäärikoodi. Näytön reunoilla visualisoidut digitaaliset massat kilpailevat toistensa kanssa valta-asemasta. Projisointivideossa esitetään metafora taistelusta mielien, hallitusten ja yritysten vallasta. Kun yksi taistelun "osallistujista" voittaa, näyttö on kokonaan yhden värin miehitetty, ja taiteilijan puhe muuttuu huminaksi - ainoa asia, joka nyt miehittää mielet, kun kaikki kamppailu lopetetaan - jatkuvana. huminaa ja tyhjyyttä. Tämä taistelu on interaktiivinen siinä mielessä, että ei tiedetä, kuka sen voittaa. Mutta yleisön interaktiivisuus täällä on kuvitteellista, koska heillä ei ole mahdollisuutta vaikuttaa siihen, mitä ruudulla tapahtuu. Ainoa mitä he saavat, on mahdollisuus käyttää saamiaan kokemuksia omassa elämässään.

Muistiinpanot

  1. ↑ 1 2 François Taiyad. Itä-länsi: dialogi // Olga Kiseleva. — Paris: Isthme. - 2007. - S. 83–95 .
  2. ↑ 1 2 toimittanut O. Grau. mediataiteen historiat. - Lontoo; Cambridge: MIT Press, 2010.
  3. Victor Misiano. Olga Kiseleva: "Näen, siis olen olemassa" // Olga Kiseleva. — Paris: Isthme. - 2007. - S. 19-23 .
  4. Kadobayashi T. Tactility, tämä ylimääräinen asia // Lukemassa McLuhania järjen tropessa, Tokio. - 2005. - Nro nro 4 . - S. 26-35 .
  5. Brecht Berthold. Der Rundfunk als Kommunikationsapparat // Blätter des Hessischen Landestheaters. - 1932. - Nro nro 16 .
  6. ↑ 1 2 3 Ozerkov Dmitri. Double vie // in New Russian avant-garde : katalogi. Dijon: les presses du reel. - 2011. - Nro 16–17 .
  7. Tramble Natalie. Kaksoiselämä // 1. Rennes Nykytaide : näyttelyluettelo. – Rennes. – 2008.
  8. ↑ 1 2 3 Manovich Lev, Kisseleva Olga. Viestintä <-> Tunnistus. - Pariisi, 1998. - S. 52.
  9. Seabrook John. Nobrow®: Markkinointikulttuuri. Kulttuurimarkkinointi. - Moskova: Ad Marginem Press LLC, 2012. - S. 240.
  10. Manovich Lev. Uuden median kieli. - Cambridge: The MIT Press, 2002. - S. 394.
  11. Kisseleva Olga. Taide virtuaalisissa maailmoissa // Cyberart. - Massachusetts: Perseus Books. - 1998. - S. 229-257 .
  12. Huhtamo Erki. Twin-touch-test-redux: mediaarkeologinen lähestymistapa taiteeseen, interaktiivisuus ja kosketus // MediaArtHistories. - Lontoo; Cambridge: MIT Press. - 2010. - S. 71-103 .
  13. ↑ 1 2 Turkina Olesya. Olga Kisselevan psykopatologinen kouluttaja "Powerbike" // OPEN2003 : näyttelyluettelo. - 2003.
  14. Bulatov Dmitri. Evoluutio haute couture: Taide ja tiede postbiologian aikakaudella: osa 1 .. - Kaliningrad: KF NCCA, 2009.
  15. ↑ 12 Paul Christine . Digital Art, 2 painos - Lontoo: Thames & Hudson, 2008.
  16. Shanken EA Art and Electronic Media. - New York: Phaidon Press Limited, 2009. - 304 s.
  17. Ozerkov D. "Kaksoiselämä" // Futurologia: nykyaikaiset venäläiset taiteilijat ja avantgardin perintö: näyttelyluettelo. - M. , 2010. - S. 58–59 .
  18. ↑ 1 2 Kihm C. Merkkejä, jotka eivät valehtele . Olga Kisselevan henkilökohtainen verkkosivusto. Haettu 9. lokakuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 14. lokakuuta 2014.
  19. Sauter J. Ripaus koodia : Interaktiivisia installaatioita ja kokemuksia. - Berliini: Gestalten, 2011.
  20. McLuhan G.M. Understanding Media: Ihmisten ulkoiset laajennukset / Per. englannista. V. Nikolaev; Johtopäätös Taide. M. Vavilova .. - 3. painos .. - M . : Kuchkovon kenttä, 2011. - 462 s.

Kirjallisuus

  • Kiryutin A. A. Olga Kiselevan taide vuosina 1990-2010: interaktiivisia esineitä uuden median taiteessa, Ural Federal University, Jekaterinburg, 2014

Linkit