Vuohi (korttipeli)

Goat  on suosittu [1] neljän pelaajan korttipeli. Peli tuli Venäjälle Saksasta 1900-luvun alussa [2] [3] . Sääntöjä on monia muunnelmia [4]

Jos pelaajalla on 4 samaa maata olevaa korttia ensimmäisestä jakelusta, tapahtuu uudelleenjako.

Säännöt

"Vuohia" pelaa neljä - kaksi joukkuetta: kaksi kaksin. Joukkueen pelaajat istuvat pöydässä ristikkäin, vastakkain.

Käytössä on 36 kortin pakkaa, ja 32 korttia pelataan suoraan [5] ja neljä "kuutosta" toimii eräänlaisena tulostauluna, joka laskee niin sanotut "parit". Pelin tavoitteena on siirtää tulostaulua 6 "paria" nopeammin kuin vastustaja: tässä tapauksessa voitto lasketaan. "Pari" on yksi rivi kahdesta pukumerkinnästä kuuden rungossa.

Jokaisen kierroksen alussa jakaja sekoittaa kortit ja kysyy ensimmäisen kutsun suorittajalta, "kehuuko" (katso alla) vai pitäisikö vain 32 kortin pakka jakaa kaikille neljälle osallistujalle kerralla (kahdeksan korttia jokaiselle pelaajalle). Se, joka sai viimeisen ylistyksen, jakaa kortit.

Pelin aikana suoritetaan kaksi tehtävää: kerää maksimipistemäärä ja nappaa mailien kuningatar huijauksella.

Kaikki pelaajat pelaavat maata tulevalla maalla (jos maa puuttuu, voit hylätä kortin tai lyödä valttikortilla).

Jos sisääntuleva "kehuilee", hän voi kävellä myös valttikorteilla.

Pistearvo

Pelin tavoitteena on tehdä niin monta pistettä (ei temppuja) kuin mahdollista. Jokaisella kortilla on oma arvonsa:

Koko pakassa on siis 120 pistettä, ja ne kaikki menevät käden lopussa jommankumman joukkueen pankkiin.

Card Power

Pysyvät valttikortit:

Vahvuudeltaan vanhin valttikorttien joukossa: "shamok" (7 mailaa), sitten naiset, sitten jätkät.

Rouvojen ja jätkien sisäinen vahvuushierarkia on seuraava: mailat (vanhin), sitten pata , sitten sydämet , sitten timantit .

Siinä tapauksessa, että kaikki 4 valttikorttia kohtaavat yhden lahjuksen sisällä, vahvin heistä ottaa lahjuksen. Mikä tahansa ei-valttikortti on aina heikompi kuin mikään valttikortti. Jos yhden tempun sisällä on 3 tai vähemmän valttia, tempun ottaa myös vahvin valtti. Jos yhden lahjuksen sisällä ei ole yhtä valttikorttia, lahjuksen ottaa vahvin sen maan korteista, jolla puhelu alkoi. Esimerkki:

  1. pelaaja 1: laskee sydämien kuninkaan (K♥),
  2. pelaaja #2: laskee sydänten kymmenen (10♥),
  3. pelaaja #3: laskee sydänseitsemän (7♥),
  4. Pelaaja #4: Asettaa pataässän (T♠).

Jos pelin aikana joku pelaaja vetää 4 ässää, peli pysähtyy ja voitto menee tälle pelaajalle, niin sanotulle "kuningasvuohille"

Tämän tempun ottaa pelaaja #2 (ja sen pisteet lisätään pelaajien #2 ja #4 joukkueen pankkiin, kun taas pelaajajoukkueen #1 ja #3 pankki ei muutu). Jos vastustaja epäilee, että pelaajalla on 4 sydäntä, hän voi seurata häntä pelin aikana, ja jos madot löytyvät, rikkojaa rangaistaan ​​4 rangaistuspisteellä. Seuraavan merkinnän tekee pelaaja numero 2, koska hän on ottanut lahjuksen.

Pelissä on monia lajikkeita.

"Ylistys"

Pelaaja, joka tekee ensimmäisen liikkeen tässä kädessä, voi julistaa olevansa "kerskaileva", toisin sanoen ilmoittaa kuinka jakaa sekapakka, tai ei "kehuta", vaan yksinkertaisesti ilmoittaa jakavansa 8 kortin pakan jokaiselle pelaajalle sanomalla " pelata" tai "sopimus". "Hvalenka" voi olla seuraavanlaisia: housut, tuplahousut, iloiset, peili ja muut.

Housut

Kun "housut" julistetaan, "kehuttava" saa kaksi korttia - yhden pakan alaosasta ja toisen ylhäältä. Hän katsoo niitä, mutta ei näytä niitä kenellekään muulle, kun taas pelaajan on määrättävä valttimaa. Jos pysyvät valttikortit tai ässät ovat tulleet, hän jättää ne syrjään itselleen menemättä sisään ja pyytää "lisää". Taas saa yhden kortin pakan ylä- ja alaosasta, katsoo uudelleen. Tämän seurauksena kehuskeleville jaetaan hyviä kortteja, ja ensimmäinen kortti (ehkä mikä tahansa kahdesta saapuneesta), joka ei ole ässä eikä pysyvä valttikortti, asetetaan heille sokeasti - ensimmäinen siirto tehdään . Jos "kehuminen" on onnekas ja hän on jo saanut 8 hyvää korttia (kaikki ässät ja pysyvät valttikortit), hän jatkaa joukkuetoverinsa asettelua. Tässä tapauksessa hän tietää, mitkä kortit hän luovutti kumppanilleen, ja tämä vaikeuttaa hänen vastustamista vastustajajoukkueelle. Voit siirtää vain pysyviä valttikortteja tai ässää.

Toinen pelaaja karsii samaa kaavaa noudattaen hyvät kortit itselleen ja tekee myös liikkeen ensimmäisellä kortilla, joka ei ole pysyvä valttikortti, mutta hän voi jo voittaa ässällä. Samanaikaisesti hän ei näe korttia, josta ensimmäinen pelaaja tuli sisään, ja jos seuraavan kahden kortin vastaanottamisen yhteydessä kumpikaan ei ole ässä tai pysyvä valttikortti, hän ei tiedä kumman pitää. lahjuksen keskeyttämiseksi. Tässä tapauksessa, jos joukkueen toisella pelaajalla oli jo kortit siirretty ensimmäisestä, hänen on tarkistettava korttinsa ennen kuin hyväksyy kaksi muuta korttia jakajalta. Jos siellä on ässä(t), hänen on voitettava ylistys hänen kanssaan, ja vain häntä seuraava pelaaja ottaa kortit jakajalta.

Kolmas ja neljäs pelaaja toimivat samalla tavalla, mutta he asettavat korttinsa jo vuorollaan avoimeen. Voit asettaa mitä tahansa kortteja paitsi valttikortteja.

Kun kaikki ovat tulleet sisään, "kehuilu" -kortti paljastetaan. Ja päätetään kuka lahjoitti. Lahjuksen ottaja tekee toisen liikkeen. Loput korttipakasta jaetaan tasan pelaajien kesken.

On selvää, että kymmenestä soittaminen tarkoittaa aina ensimmäisen tempun ottamista. Mutta usein seitsemän ottaa myös ensimmäisen tempun, koska vastustajat jakavat vahvempia kortteja väärästä maasta.

Vastustajat eivät voi olla varmoja "housuja" pelatessaan, että heidän kumppaninsa ottavat reiluja kortteja jakaessaan kortteja. Jos on epäselvyyttä, voit avata kahdella parilla: vastustaja pakotetaan avaamaan korttinsa. Jos käy ilmi, että hän rikkoi sääntöjä, hänen joukkuettaan rangaistaan ​​kahden kierroksen tappiolla, eli kuuden pistetaulukon sijaintia siirretään kahdella rivillä. Jos epäilty kuitenkin avasi kortit ja osoitti syyttömyytensä, epäilijöiden joukkue saa kahden parin rangaistuksen.

Housut tupla

Kersumiseen tarvitaan neljä korttia kerralla – kaksi ylhäältä ja kaksi alhaalta. Samaan aikaan tilanteen saavuttaminen siten, että hän saa vähintään yhden, ei ässän eikä pysyvää valttikorttia, saavutetaan nopeammin, yleensä ensimmäisellä yrittämällä. Muuten kaikki muistuttaa tavallisia housuja , paitsi että yksi kortti asetetaan "pimeään" ja toinen "avoin". Toisen kierroksen sisäänpääsy kuuluu pelaajalle, joka voitti tempun taskukortilla.

Peili

"Kehuttelu" ottaa sekoitettua pakkaa, siirtää sitä haluamaasi paikkaan, ottaa ylimmän siirretyn korttikerroksen ja kääntää alimman kortin itseään kohti. Jos tämä kortti on pysyvä valttikortti, hän ottaa sen itselleen (asettaa sen kuvapuoli alaspäin pöydälle). Heti kun ensimmäinen ei-valttikortti ilmestyy, hän suorittaa avoimen merkinnän sillä (pääsykorttia ei ole järkeä piilottaa - vihollisella, toisin kuin housuissa tai tuplahousuissa, ei ole koskaan vaihtoehtoja valita vastausta). Joissakin yrityksissä käytetään (ja yleisesti suositellaan), että käytännössä pelaaja ei katso otettua korttikerrosta, koska tällöin hän näkee seuraavan kortin jäljellä tullessaan sisään ja saa tiedon, että se on pakassa. . Siksi otettu siirretty kerros tulee laittaa pöydälle ja alin kortti ottaa pois yksi kerrallaan. Kun pelaaja tulee sisään, jäljellä oleva kerros palaa pakkaan ja pakka välitetään seuraavalle piirissä olevalle kumppanille, joka suorittaa samat toiminnot.

Jos ensimmäisen merkinnän tekee ässä, tällaista lahjusta ei voida keskeyttää. Heikko kortti, kuten seitsemän, voi helposti ottaa tempun, jos kolme jäljellä olevaa pelaajaa pelaa maasta poikki.

Tähti

Korttien jakaminen tapahtuu seuraavasti: "kehuilu" määrittää korttien jakelun avausjärjestyksen (voit avata 3 tai 4 jakelua, kumppaneiden suostumuksella): esimerkiksi "kehuilu" on merkitty 2-5-6. Tämä tarkoittaa, että jako tapahtuu seuraavasti: ensin, kaikki piirissä, yksi kortti kerrallaan; toinen ympyrä avataan, jonka vahvempi - hän ottaa; sitten 3. ja 4. käsi kuvapuoli alaspäin ja 5. ja 6. käsi kuvapuoli ylöspäin, 7. ja 8. käsi taas alaspäin. Sen jälkeen "kehuttelu" nimeää valttikortin ja peli pelataan. Sitten pisteet lasketaan vastaavasti.

Hyvää

Poiston jälkeen jakaja jakaa kolme korttia peräkkäin "kerskaileville" ja kolme korttia kukin vuorollaan jäljellä oleville pelaajille. "Kehuttaminen" asettaa valttikortin ja kävelee (lisäksi kaikki kolme kertaa hän on "soittaja"). Sitten toinen jako (jälleen "kehuilu" antaa valttikortin - "huipputon" on myös mahdollista - jos kaikki naiset ja jätkät ovat käsillä) ja kolmas (tässä loput kortit ovat 2 per pelaaja)

Surullinen

Jakaja jakaa nousun jälkeen kolme korttia peräkkäin "kerskaileville" ja kolme korttia kukin vuorollaan jäljellä oleville pelaajille. "Kehuttaminen" asettaa valttikortin. Tämän jälkeen siirto siirretään seuraavalle istuvalle pelaajalle ("kehuminen" sijaitsee "viimeisessä kädessä"). Kaikki kolme kertaa istuvan vieressä oleva pelaaja on "tunkeilija". Sitten toinen jako (jälleen "kehuttelu" antaa valttikortin - "huipputon" on myös mahdollista - jos kaikki naiset ja jätkät ovat käsillä) ja kolmas (tässä loput kortit ovat 2 per pelaaja).

Pienet arkut

Kortit jaetaan joukkueiden kesken. Jaetaan vuorostaan ​​5 paria: 1 kortti "kehuttavalle" joukkueelle, toinen jakajan joukkueelle, 6. pari paljastuu: jolla on vahvempi kortti, ottaa kaikki kortit pöydästä (eli 12 kpl) , sitten kukin ympyrässä - korttiin ja jälleen 5 paria joukkuetta kohden, ja avataan kuudes ja lopuksi yksi kortti per pelaaja. "Kehuminen" valitsee valttiasun, ja peli on pelattu. Sitten lasketaan pisteet.

Suuret arkut

Korttien jakaminen suoritetaan ensin, yksi kortti jokaiselle pelaajalle, sitten - joukkueittain, 12 paria, viimeinen (12. pari) paljastetaan: kenellä on vahvempi kortti, hän ottaa kaikki kortit pöydästä (eli 24 korttia) ja lopuksi soittimen kortille. "Kehuminen" valitsee valttiasun, ja peli on pelattu. Sitten lasketaan pisteet.

Tynnyri

Jakelija jakaa poiminnan jälkeen kolme korttia peräkkäin "kerskulle", sitten yksi loistaa, jos valttikortti syttyy, niin se muuttuu näistä kolmesta kortista ei-valttiksi, jos kaikki valttikortit ovat kädessä, niin pienempi niistä asetetaan, on myös mahdotonta asettaa ässää, jos on pienempi kortti , jos yksinkertainen kortti avataan, se jää ja jakelu jatkuu edelleen, eli seuraava pelaaja on myös annettu kolme korttia, ja neljäs hehkuu, ja niin edelleen ympyrässä, vain 2 ympyrää, ja ylistyksen jälkeen on 6 korttia käsillä. Se, joka viimeksi otti lahjuksen, alkaa kävellä.

Uudelleenottovaatimus

Jos "kiitosta" ei ilmoitettu tässä hevosessa, ja jollain pelaajalla oli:

sitten hän voi halutessaan esittää ne ja vaatia korttien uudelleenjakoa. Tämän hevosen uusinnan jälkeen "ylistäminen" ei ole enää sallittua. Jos pelaaja on uudelleenjaon jälkeen löytänyt yllä mainitut vaihtoehdot korteistaan, tehdään uusi uudelleenjako. Jos uudelleensiirto ilmoitetaan mainituista syistä ja kolmannen kerran, sitä ei suoriteta, ja joukkueen, jonka pelaaja häiritsi kaikkia kolmea karttaa, katsotaan hävinneen tämän kierroksen (yksi "pari" hävisi) - tulostaulu vastustajista siirtyy riviä lähemmäs voittoa. Jos pelaajalla on 5 identtistä korttia, tämä ei ole mulligan.

Kon

Peli on jaettu kierroksiin, ja jokaisen kierroksen tulos voi olla:

Hevosen piirtäminen tapahtuu seuraavasti: yksi pelaajista (jolla on alhaisin valttikortti - mailan kahdeksan) - pelaaja numero 1 - astuu sisään, eli asettaa avoimesti yhden kortin pöydän keskelle. Hänen vasemmalla puolellaan istuvan vastustajan (pelaaja numero 2) on asetettava päälle yksi vaaditun maan korteista, ja jos ei, niin mikä tahansa muu kortti (paitsi yhtä poikkeusta, katso kappale " Osittainen poistokielto ässä "). Tässä tapauksessa pelaaja päättää itse, käyttääkö hän valttikorttia ("lyödä", "paina") vai millä tahansa muulla kuin valttiasukortilla ("kärki", "purkaa"). Sitten siirron tekee seuraava pelaaja - nro 3 ja sitten viimeinen - nro 4. Sen mukaan, kenen kortti oli vahvempi, otetaan lahjus. Lahjukset tiivistävät joukkueen jäsenet (pankki nro 1 - pelaajat nro 1 ja 3 (kuten he sanovat "punainen", koska heidän kuusi tulostaululla on timantti ja sydän) ja pankki nro 2 - pelaajat nro 2 ja nro 4 ("musta" , koska heidän kuusitoistaan ​​tulostaululla ovat mailoja ja pata)).

Jos kahdella liittolaisella on neljä kuningatarta käsissään.

Seuraavassa hevosessa ensimmäisen kutsun tekee edellisen hevosen voittaneen joukkueen pelaaja. Kumpi kahdesta - he päättävät nähtyään korttinsa jakelun jälkeen.

Jokaisella kortilla on voimaa ja arvoa .

Viimeisen valttikortin luovuttaminen

(vain pelattaessa ilman "kiitoksia": ennen ensimmäistä liikettä)

Tällaisella määrällä valttikortteja kullakin pelaajalla on keskimäärin yli 2 valttikorttia kädessään (32/14=~2,3). Ja kuitenkin on tilanteita, joissa tietyllä pelaajalla on vain yksi tai kaksi valttikorttia jaon jälkeen. Kunnes peli alkaa, pelaaja, jolla on yksi (tai 2) valttikortti, voi äänekkäästi ilmoittaa "Annan viimeisen valttikortin!" (Lähden) (tai ehkä ei tee tätä, vaikka tämä on tuottamatonta). Hänen joukkuetoverinsa voi suostua kauppaan ja sanoa "mennä eteenpäin" äänekkäästi tai hylätä kaupan (vaikka se olisi haitallista) ja sanoa "ei!". Jos vaihtoa pyydetään ja se hyväksytään, kumppanit siirtävät salaa yhden tai kaksi korttia toisilleen. Tässä tapauksessa vastaanottavan vaihdon on siirrettävä kaikki muut kuin valttikorttinsa pyydetylle. Mutta jos hänellä on aluksi kaikki valttikortit ja vaihtoehtoja ei ole, hän ohittaa yhden tai kaksi valttikortista.

Tällaisen toimenpiteen jälkeen kaikki pelaajat tietävät, millä heistä ei ole valttia (tai jolla on yksi, ja sitten hänen kumppanillaan on kaikki kortit käsissään - valtit).

Yllä olevalla menettelyllä petos on mahdollista. Epäilevä joukkue voi avata kahdella parilla (katso alla).

Osittainen ässän purkamisen kielto

(olemassa harvinaisissa versioissa pelistä) todellisuudessa tällaisia ​​sääntöjä ei ole.

Jos johonkin maaliin ei ole vielä tullut ainuttakaan sisääntuloa, tämän maan ässää ei saa "ottaa alas" lahjuksia pelatessa, jos pelaajalla ei ole pyydettyä maata. Esimerkki:

Ennen pelin alkua pelaaja nro 4 luovutti viimeisen valttikortin, eli hänellä ei ole valttikortteja . Pelaaja #1 saapuu Ace of Hearts -peliin . Pelaaja # 2 laskee sydänten kymmenen . Pelaaja 3 näkee, ettei hänellä ole matoja. Ja lahjus on jo joukkueilta nro 1-nro 3. Näin ollen on toivottavaa, että pelaaja nro 3 laittaa mahdollisimman monta pistettä tähän lahjukseen, ilmeisesti kumppaninsa kanssa. Hän esimerkiksi haluaisi laittaa pataässän. Mutta auringonlaskun huiput eivät ole vielä olleet. Siksi hänellä ei ole oikeutta laittaa pataässää ("purkaa" sitä), vaan hänen on asetettava toinen kortti. Hän asettaa seurojen ässän, koska klubiin oli jo sisääntulo . Pelaaja #4 kaataa King of Heartsin .

Käden tulosten laskeminen

Käden lopussa huomioidaan molempien joukkueiden pankit. Jos joukkueet tekivät kukin 60 pistettä, tätä tilannetta kutsutaan "munaksi". Kuusina käytetty tulostaulu ei muuta tilaansa. Pelin lopussa häviävän joukkueen pelaajat julistetaan ei vain "vuohiksi", vaan "vuohiksi munien kanssa", jota pidetään häpeällisempänä.

Jos jompikumpi joukkueista teki pisteistä 61-89 pistettä (toinen vastaavasti 59-31 pistettä), eniten pisteitä saaneen joukkueen katsotaan voittaneen kierroksen. Tässä tapauksessa sen kuuden pistetaulu liikkuu yhden rivin, kun taas hävinneen joukkueen tulostaulu ei muutu. 31 pisteen määrää kutsutaan "säästetyksi", koska sen kirjoittamalla joukkue pääsee eroon tuplatappiosta.

Jos toinen joukkueista teki pisteistä 90-120 pistettä (toinen - 30-0 pistettä), mutta samaan aikaan toinen joukkue teki vähintään yhden tempun (tosin 0 pistettä sen sisällä), johtava joukkue siirtää tulostauluaan kahdella rivillä, kun taas hävinneen joukkueen tulostaulu ei muutu.

Jos yksi joukkue teki 120 pistettä ja otti kaikki 8 temppua ja toinen ei tehnyt yhtään temppua, tätä tilannetta kutsutaan "lucyksi": hävinneen joukkueen tulostaulu palautetaan lähtöasentoon, eli kaikki sen saavutukset peli nollataan. Pelin ensimmäisessä pelissä tätä pidetään "kuivana vuohena" ja se voitti yhdellä siirrolla. Sinun on jaettava järjestyksessä.

Viimeinen peli

Kun yhden joukkueen tulostaulu siirtyy kuudennelle riville - se julistetaan voittajaksi ja häviäjäksi - "vuohet". "Vuohet" kiipeävät pöydän alle ja "byltävät" - tähän peli päättyy.

Jos johtojoukkue oli jo kuuden pisteen viidennellä rivillä ennen viimeistä voittokierrosta ja otti viimeisellä hevosella yli 89 pistettä (vastustajat eivät päässeet "pelastukseen"), häviäjiä ei julisteta vain "vuohet", mutta "häntäiset vuohet", mikä on häpeällisempää.

Jos seurueessa oli myös ”munia”, niin ”munia ja häntää sisältävä vuohi”. Täysi häpeä häviäjien puolesta, johon jälkimmäiset vastaavat joskus, että "vuohen täytyy olla munien kanssa, muuten se ei ole vuohi".

Pelaaminen "sokeiden kanssa"

Jos neljää pelaajaa ei löydy, on mahdollista pelata kolmea yhdessä - "sokean kanssa" (tai, mikä on sama, "nuken" kanssa). Tässä tapauksessa yhdellä pelaajista ei ole kumppania, vaan hän yksinkertaisesti syöttää olemattoman kumppanin kortit vuorotellen, eivätkä hän tai vastustajat näe "sokeaa" korttisarjaa.

Leikkiminen patakuningattaren kanssa

Jos neljättä ei ole, voit pelata patakuningattaren kanssa, tässä tapauksessa he pelaavat kaksi vastaan ​​yksi, ilman kiitosta. Se, jolle patarouva putosi, pelaa yksin ja valitsee valttikortin. Jokainen laskee pisteitä itselleen.

Huijaaminen pelissä

Jopa "vuohi" -pelin aloittelijalle tulee heti selväksi, että on erittäin tärkeää tietää, mitkä kortit joukkuekaverillasi on ja mitkä eivät. Esimerkiksi käsissäsi on paljon matoja. Jos joukkuetoverilla ei ole niitä, hän, nähtyään sisääntulosi ässästä, "painaa alas" valttikortilla, kun taas vastustajilla on ilmeisesti sydän ja heidän on pakko pelata niitä. Valttikorttien tasapaino on myös erittäin tärkeä - kun sinulla on paljon heikkoja valttikortteja, voit "valttikortti"-lähestymistavan avulla tyrmätä kaikki vastustajan valttikortit pelistä ja pysyä niiden lopun monopoliomistajana. Jne.

Kaikki keskustelut pelin aikana ovat kuitenkin kiellettyjä. Siksi huijareiden arsenaalissa on tavanomaisten temppujen (kuten merkityt korttipakat) lisäksi myös sopimus salaisista merkeistä joukkuetoverillesi siitä, mitä kortteja on saatavilla.

Esimerkiksi tuskin havaittava liike oikean käden etusormella tarkoittaa, että näyttelijällä on "ensimmäinen" - mailien kuningatar, vahvin valttikortti. Oikean käden keskisormi osoittaa patakuninkaan läsnäolon, nimetön sormi - mato, pikkusormi - tamburiini. Vasemman käden samojen sormien liike osoittaa tunkkien olemassaolon. Ikään kuin vahingossa ulkoneva oikean käden peukalo - tamburiiniässän läsnäolosta - melko heikko valttikortti, mutta kantaa paljon (11) pistettä. Ikään kuin sattumalta kohotetut kulmakarvat - sydänässän läsnäolo jne.

Näiden merkkien dekoodaus on monille pelaajille tuttu, mutta samassa joukkueessa pelaava teräväpari voi myös sopia etukäteen eleestä, joka kääntää sellaiset merkit ylösalaisin, ja tämä voi olla esimerkiksi kumppanin koskettaminen jalkansa alla. pöytä.

Siksi aloittelijoille ei kategorisesti suositella istumaan alas pelaamaan "vuohia" tuntemattomien kanssa rahasta.

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Korttipeli "Goat" . Haettu 11. marraskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 11. marraskuuta 2019.
  2. Kansankorttipeli "Vuohi" . LEGENDOJA JA FAKTOJA KASINOMAAILMASTA (11/10/2016 1403540132_kozel-hd-2014-apk).
  3. N Rozaliev. Venäjän korttipelit . – 1991.
  4. LARISA. Kuinka pelata vuohikorttien säännöt. Burkozlan pelaamisen säännöt . https://luckclub.ru _
  5. Konjuhov Aleksanteri. Vuohet (vuohet) . Pääsivu → Korttipelit → Vuohi . Haettu 7. marraskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 7. marraskuuta 2019.

Linkit