Meritaistelu (peli)

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 23. heinäkuuta 2022 tarkistetusta versiosta . vahvistus vaatii 1 muokkauksen .
meritaistelua

Kenttä pelille "Meritaistelu". Klassinen venäläinen merkintä.
Pelaajat 2
Ikä ei rajoitettu
Valmistautuminen peliin 1-2 minuuttia
Juhlien kesto 10-15 minuuttia
Sääntöjen monimutkaisuus matala
Sattuman vaikutus on
 Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa

"Meritaistelu"  on kahden osallistujan peli , jossa pelaajat nimeävät vuorotellen koordinaatteja vastustajan tuntemattomalla kartalla . Jos vastustajalla on alus näissä koordinaateissa (koordinaatit ovat varattuina), niin alus tai osa siitä "uppoaa", ja kaatunut saa oikeuden tehdä vielä yhden liikkeen . Pelaajan tavoitteena on upottaa kaikki vihollisen alukset ensimmäisenä.

Klassinen meritaistelu

Laivojen (laivaston) sijoittamista koskevat säännöt

Pelikenttä on yleensä jokaiselle pelaajalle 10x10 neliö, jolle laivasto sijoitetaan. Vaakasuuntaiset numerot on yleensä numeroitu ylhäältä alas ja pystysuorat kirjaimet vasemmalta oikealle. Tässä tapauksessa käytetään venäjän aakkosten kirjaimia "a":sta "k":iin (kirjaimet "ё" ja "й" jätetään yleensä pois) tai "a":sta "i":iin (käyttäen kirjainta "ё"). , tai latinalaisten aakkosten kirjaimet "a":sta "j:ään". Joskus käytetään sanaa "tasavalta" tai "lumineito", koska yksikään kirjain ei toistu näissä 10-kirjaimissa sanoissa. Koska koordinaattijärjestelmän asettamiseen on useita vaihtoehtoja, on parempi sopia tästä etukäteen.

Sijoitettu:

Toinen versio laivojen nimestä: "...-pipe" (esimerkiksi kaksiputki).

Laivat eivät voi koskettaa toisiaan sivuilta ja kulmista. On kuitenkin vaihtoehtoja, joissa kulmien koskettaminen ei ole kiellettyä. Pelistä on myös muunnelmia, joissa laivat voidaan sijoittaa kirjaimella "G" ("kolme-" ja "nelikansi"), neliö- tai siksak-kirjaimella ("nelikansi"). Lisäksi on olemassa muunnelmia eri laivoilla (esim. yksi viisikerroksinen, kaksi nelikerroksista jne.) ja/tai eri kenttämuoto (15x15 viisikerroksiselle (lentokone)).

"Oman" kentän viereen piirretään samankokoinen "vieras" kenttä, vain tyhjä. Tämä on osa merta, jolla vihollisen alukset purjehtivat.

Kun vihollisalukseen osuu, vieraalle kentälle asetetaan risti ja tyhjään laukaukseen piste. Uhri ampuu uudelleen.

Haavoittuvimpia ovat taistelulaiva ja torpedovene: ensimmäinen suuren koonsa vuoksi, ja siksi se on suhteellisen helppo löytää, ja toinen sen vuoksi, että se uppoaa yhdessä osumassa, vaikka sitä on melko vaikea löytää.

Uppoavat vihollisen laivat

Ennen vihollisuuksien alkua pelaajat heittävät arpaa tai sopivat kumpi lähtee ensin.

Liikkeen tekevä pelaaja tekee laukauksen - hän kutsuu ääneen sen solun koordinaatit , jossa hänen mielestään vihollisalus sijaitsee, esimerkiksi "B1".

  1. Jos laukaus osui selliin, jossa ei ollut vihollisen alus, vastaus "Neiti!" ja ampuja laittaa pisteen jonkun toisen ruutuun tähän paikkaan. Siirto-oikeus siirtyy vastustajalle.
  2. Jos laukaus osui soluun, jossa monikerroksinen alus sijaitsee (kooltaan suurempi kuin 1 solu), vastaus "Haavoittunut (a)!" tai ”Osuma (a)!”, yhtä tapausta lukuun ottamatta (katso kohta 3). Ampuja laittaa ristin tähän soluun vieraalla kentällä ja vastustaja laittaa ristin kentälleen myös tässä solussa. Laukannut pelaaja saa oikeuden vielä yhteen laukaukseen.
  3. Jos laukaus osui kennoon, jossa yksiputkilaiva sijaitsee, tai monikerroksisen aluksen viimeiseen vahingoittumattomaan kennoon, seuraa vastaus ”Tapattu (a)!”. tai "uonnut!" Molemmat pelaajat merkitsevät arkkiin uponneen laivan. Laukannut pelaaja saa oikeuden vielä yhteen laukaukseen.

Voittaja on se, joka ensin upottaa kaikki 10 vihollisalusta. Häviäjällä on oikeus pyytää vastustajan pelikenttää pelin päätyttyä. Jos häviäjä havaitsee sääntöjen rikkomisen (katso alla), voitto myönnetään hänelle. Alkuperäinen voittaja voi puolestaan ​​pyytää vastustajalta pelikenttää rikkomusten etsimiseksi. Jos hän löytää ne, pelaajat vertaavat muiden ihmisten kenttiä keskenään. Jos epäjohdonmukaisuuksia ei havaita, peliä ei lasketa (molemmat häviävät). Se, jonka vastustajan kenttä on väärä (ja todistettavasti väärä), häviää ja hänen vastustajansa voittaa. Peli voi myös päättyä ennen kuin kaikki alukset on upotettu, jos pelin aikana havaitaan sääntörikkomus. Tässä tapauksessa häviäjä on se, joka on havainnut sääntöjen rikkomisen, vaikka hän voi myös pyytää vastustajalta pelikenttää etsimään rikkomuksia.

Rikkomukset

  1. Pelaajan kenttä on piirretty väärin:
    • Laivojen määrä ei täytä sääntöjä;
    • Alukset koskettavat toisiaan;
    • Väärät kenttäkoot;
    • Väärä koordinaattijärjestelmä .
  2. Pelaaja teki pelikenttään muutoksia, joita pelisäännöissä ei ollut määrätty (pelin aikana saa laittaa vain pisteitä ja ristiä ja vain sääntöjen mukaan), esimerkiksi täydensi puuttuvan laivan [1] ;
  3. Pelaaja vakoili vihollisen alusten sijainnin [1] ;
  4. Pelaaja missasi vuoronsa.

Voittostrategia

Jokaisen aluksen ympärille voit piirtää alueen (yksi solun leveä), jolla ei voi olla muita aluksia - kutsumme tätä aluetta tämän aluksen haloksi . Ya. I. Perelman kuvailee yhtä voittostrategioista . Tätä voittostrategiaa käyttävää pelaajaa kutsutaan Victoriksi; toinen pelaaja (joka ei käytä Ya. I. Perelmanin voittostrategiaa) on nimeltään Peter.

Perelmanin voittostrategia on, että Viktor sijoittaa monisoluiset aluksensa tiiviisti yhteen kentän kulmista "painautuen" tähän nurkkaan niin paljon kuin mahdollista. Victor jakaa yksisoluiset alukset tasaisesti kentän jäljellä olevalle osalle, joka ei ole monisolualusten käytössä. Todennäköisesti Peter huomaa suhteellisen nopeasti, että monet Victorin alukset ovat tiiviisti keskittyneet tähän nurkkaan, ja tuhoaa nopeasti kaikki Victorin alukset yksisoluisia lukuun ottamatta. Tämän jälkeen löytääkseen Victorin yksisolualukset, Peterin on tutkittava siirto-laukauksillaan erittäin laajaa aluetta, koska Victorin monisolualusten halot menevät päällekkäin, plus leijonanosa laivan pinta-alasta. Kentän reunaan puristuneiden laivojen halot ovat kentän ulkopuolella. Samaan aikaan, koska Pietarilla on vähemmän haloalueen päällekkäisyyttä kuin Victorilla, Victorin on tutkittava pienempi alue Pietarin kentästä kuin Pietarin Victorin kentän alue.

Kun pelaajat osuvat toistensa laivoihin, Pietarin kentän pinta-ala, jota Victor ei ole tutkinut, pienenee nopeammin kuin Pietarin kentän osa, jota Peter ei ole tutkinut. Tämän ansiosta Victor tutkii Pietarin kenttää nopeammin siirtoillaan-laukauksillaan kuin Peterin kenttää, ja siksi Victor osuu kaikkiin vihollisaluksiin nopeammin kuin Peter. Tässä tapauksessa Victor kärsii raskaita tappioita (menettää kaikki monisolualukset), mutta pelisäännöt eivät edellytä minimaalisten tappioiden pyrkimistä, joten Victor, joka on pitänyt vain yksisoluisia aluksia, hyötyy Peteristä, joka menettää kaikki aluksensa Victorin edessä.

Pelivariaatiot

Pelissä on muunnelmia, joiden säännöt eroavat toisistaan ​​(yleisiä Venäjän ulkopuolella). Tämä koskee pääasiassa laivojen määrää ja kokoa, esimerkiksi Milton Bradleyn variantti on viisikennoinen, nelikennoinen, kaksi kolmisoluinen ja kaksikennoinen. On vaihtoehtoja, joissa pelaaja voi ampua useammin kuin kerran peräkkäin. Myös hyvin erilainen versio on kuvattu Ya. I. Perelmanin kirjassa "Viihdyttäviä tehtäviä ja kokeita" .

Normaalilla kenttäkoolla (10x10) ja vakioaluksilla (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1) voit lisätä peliin yhden miinan (tai useamman kuin yhden). Mina on merkitty yhteen soluun kirjoitetulla ympyrällä. Miinalla varustettu solu ei saa koskettaa aluksia, ja jos miinoja on enemmän kuin yksi, niin muut solut, joissa on miinoja.

Jos pelaaja osuu liikkeensä seurauksena miinaan (vihollisen miinaan), hänen on ilmoitettava miinan omistajalle (viholliselle) minkä tahansa hänen aluksensa (laivan) miehittämän vahingoittumattoman solunsa koordinaatit. voi olla niin monta solua kuin halutaan, mutta vain yksi solu annetaan). Tämän jälkeen miinan omistajalla on mahdollisuus ampua tarkasti (myönnetty solu ei kuole sillä hetkellä, kun se osuu miinaan - jotta se kuolee, sinun on ammuttava sitä; toisin sanoen vain miina ilmoittaa aluksen koordinaatit). Kaivoksen omistaja ei ole velvollinen lyömään annettua solua välittömästi - hänellä on oikeus ampua siihen milloin tahansa. Koska laukaus annettuun soluun on hyvin kohdennettu, saa miinan omistaja tämän laukauksen jälkeen oikeuden toiseen siirtoon. Käytetty kaivos "sammutetaan" asettamalla piste ympyrän keskelle (sen solun keskelle).

Kentän kokoa voidaan kasvattaa - esimerkiksi koko 16x16 tai 18x18 mahdollistaa kätevästi yhden vihkoarkin koko koon käytön. Tässä tapauksessa lukujen määrää voidaan lisätä - esimerkiksi Ya. I. Perelmanin ehdotuksen mukaisesti . Sitten armeijoiden lukumäärän ja kentän koon lisääntymisen vuoksi voit lisätä miinojen määrää (esimerkiksi jopa kolmeen) ja lisätä peliin miinanraivaajan (esim. yksi jokaiselle pelaajalle). Miinaraivaaja on merkitty yhteen soluun piirretyllä tasakylkisellä kolmiolla siten, että tasakylkisen kolmion kanta osuu yhteen solun alapuolen kanssa ja kantaa vastapäätä oleva kärki on solun yläpuolella jakaen yläpuolen. puoliksi.

Jos pelaaja on liikkeen jälkeen noussut miinanraivaajaan, hänen on annettava viholliselle (miinanraivaajan omistajalle) yhden miinansa koordinaatit, jota ei ole vielä laukaistu - jotta miinanraivaajan omistaja tietää, että näitä myönnetyn solun ja miinan koordinaatteja ei pidä kävellä. Miinaraivaajalla varustettu tila ei saa koskettaa tiloja, joissa on laivoja ja miinoja, eikä myöskään, jos miinanraivaajia on useampia, eikä tiloja, joissa on muita miinanraivaajia. Jos miinanraivaajan laukaisuhetkellä muistuttavalla ei ole enää yhtään miinaa jäljellä, niin samankaltaisen vastustaja ilmoittaa muistuttavalle osuneensa miinanraivaajaan, mutta häntä muistuttava ei anna mitä tahansa.

Koska miinaan tai miinanraivaajaan osuminen ei ole menestys, vaan haitta kävelijälle, niin epäonnistuneen liikkeen jälkeen vuoro siirtyy lauenneen miinan tai miinanraivaajan omistajalle. Kun olet osunut miinaan, et voi antaa miinanraivaajalla olevaa solua laivasolun koordinaattien sijasta. Miinat ja miinanraivaajat ovat yksisoluisia hahmoja. Miinaa ja miinanraivaajia ei pidetä merkittävinä hahmoina - joten jos pelaajalla on vain miinat ja miinanraivaajat jäljellä, mutta kaikki alukset ovat kuolleet, eikä toinen pelaaja ole menettänyt kaikkia aluksia, peli katsotaan päättyneeksi ja ensimmäinen pelaaja on häviäjä.

Tietokonetoteutukset

On olemassa monia tietokoneohjelmia, jotka simuloivat peliä. Tietokonetoteutukset voivat poiketa äänien läsnäolosta, automaattisesta kentistä, joilla ei voi olla laivaa, jne.

Peli "Battleship" taiteessa

Katso myös

Muistiinpanot

  1. 1 2 Tätä rikkomusta ei voida tiukasti todistaa ilman tuomarin läsnäoloa . Vaikka on olemassa vaihtoehto, kun pelaaja piirtää laivoja yhdenvärisellä kynällä ja merkitsee ohitukset ja osumat erivärisellä kynällä. Näin ollen on mahdotonta piirtää ja korjata.