Käyttäjäkokemus , käyttäjän havainto , vuorovaikutuskokemus ( eng. User eXperience, UX ) - tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä ja/tai tulevasta käytöstä johtuva käyttäjän havainto ja vastaus (ISO 9241-210) [1] :2 .
Käyttökokemus sisältää kaikki käyttäjän tunteet, uskomukset, mieltymykset, aistimukset, fyysiset ja psyykkiset reaktiot, käytökset ja saavutukset, jotka tapahtuvat ennen järjestelmän käyttöä, sen aikana ja sen jälkeen. Käyttäjäkokemuksessa yhdistyvät brändikuva, esitys, toiminnallisuus, järjestelmän suorituskyky, interaktiivinen käyttäytyminen ja interaktiivisen järjestelmän apuominaisuudet, käyttäjän fyysinen ja psyykkinen tila, joka johtuu aikaisemmasta kokemuksesta, tottumuksista, taidoista ja persoonasta [1] .
Käyttökokemuksen varhainen kehitys voidaan jäljittää konekauteen, joka sisältää 1800-luvun ja 1900-luvun alkupuolen. Koneiden aikakauden älykkään rakenteen inspiroima pyrkimys parantaa kokoonpanoprosesseja tuotannon tehokkuuden ja tuottavuuden lisäämiseksi on johtanut merkittävien teknologisten edistysaskeleiden kehittämiseen, kuten suurten tuotteiden massatuotantoon liikkuvilla kokoonpanolinjoilla, nopeilla painokoneilla. , suuret vesivoimalat ja radiotekniikka, vain muutamia mainitakseni.
Frederick Winslow Taylor ja Henry Ford olivat eturintamassa löytämään uusia tapoja tehdä ihmistyöstä tehokkaampaa ja tuottavampaa. Taylorin uraauurtava tutkimus työntekijöiden ja heidän työkalujensa välisen vuorovaikutuksen tehokkuudesta on varhaisin esimerkki, joka muistuttaa nykypäivän peruskäyttäjävuorovaikutuksia.
Termin "käyttäjäkokemus" tunsi laajalti Donald Norman 1990-luvun puolivälissä [2] . Hän ei koskaan tarkoittanut, että termi "käyttäjäkokemus" koskisi vain käytön vaikutelmia. Katsaus hänen aikaisempaan työhönsä [3] viittaa siihen, että termiä "käyttäjäkokemus" käytettiin viittaamaan siirtymiseen kohti affektiivisten tekijöiden sisällyttämistä tarvittaviin käyttäytymiskysymyksiin, joita alalla on perinteisesti harkittu. Monet käytettävyyden ammattilaiset tutkivat edelleen loppukäyttäjiin liittyviä vaikuttavia tekijöitä ja kiinnittävät niihin huomiota, ja ovat tehneet niin monta vuotta, kauan ennen kuin termi "käyttäjäkokemus" keksittiin 1990-luvun puolivälissä. Haastattelussa vuonna 2007 Norman pohtii termin "käyttäjäkokemus" laajaa käyttöä ja sen seurauksena sen epätarkkoja merkityksiä.
Tätä termiä käytetään laajalti tietotekniikassa (IT) kuvaamaan subjektiivista asennetta, joka syntyy käyttäjässä , kun hän käyttää sekä tietojärjestelmää kokonaisuutena että sen erillistä osaa ( verkkosivusto , sovellus jne.). Käyttökokemus liittyy muun muassa sellaiseen käsitteeseen kuin käytettävyys , jota käytetään sovellusten käyttöliittymien kehittämisessä ja analysoinnissa .
Five Layers on Jesse James Garrettin ehdottama käsitteellinen malli verkkosovellusten käyttökokemuksen suunnitteluun .
Malli tarjoaa puitteet keskustelulle käyttäjäkokemuksen ongelmista ja mahdollisista tavoista ja keinoista käsitellä niitä. Sovelluskehitys alkaa huipputasosta ( strategia ), joka kuvaa melko abstraktisti tulevaa ohjelmistotuotetta sekä käyttäjien että asiakkaan odotusten näkökulmasta. Projektin edetessä eli tasoja alaspäin siirtyessä käyttäjäkokemuksen päätöksistä tulee tarkempia ja yksityiskohtaisempia. Jokainen seuraava taso liittyy läheisesti edelliseen (ylempään) ja edellyttää päätösten tiukkaa johdonmukaisuutta. Ilmeisesti tällä lähestymistavalla mahdollisten ratkaisujen valikoima pienenee merkittävästi siirtyessä jokaiselle seuraavalle tasolle. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että kaikki tietyn tason päätökset on tehtävä ennen seuraavalle tasolle siirtymistä. Tasojen välillä on sekä suora että käänteinen suhde - eli ongelmat, joita kehittäjät kohtaavat alemmilla tasoilla, vaativat joskus uudelleenarviointia ja muutoksia korkeammalla tasolla tehtyihin päätöksiin. On huomattava, että kokemuksen suunnittelu- ja suunnitteluprosessi alkaa ylimmästä tasosta ( strategia ) ja etenee vähitellen kaikilla tasoilla alimmalle ( pinta ).
Web ja verkkosivut | |
---|---|
maailmanlaajuisesti | |
Paikallisesti | |
Sivustojen ja palveluiden tyypit |
|
Luominen ja ylläpito | |
Asettelutyypit, sivut, sivustot |
|
Tekninen | |
Markkinointi | |
Yhteiskunta ja kulttuuri |