Shatar ja hiashatar

Shatar ja hiashatar  ovat burjaatteja ja mongolialaisia ​​kansallisten shakkipelien nimiä, jotka eroavat laudan koosta, yksi nappula ("chia"), kun taas muut pelisäännöt ovat samat.

Mongoliassa kiinnostus khiashataria kohtaan on mitätöntä, shatar -turnauksia järjestetään Burjatiassa .

Legendaarinen tarina

Hiashatar syntyi noin 500 vuotta sitten. Legendan mukaan kauan sitten asui khaani, joka joutui taistelemaan lukuisia sotia. Tämä auttoi häntä ymmärtämään, että soturien kovettuminen ja koulutus eivät riitä takaamaan voittoa. Siksi hän toi armeijaansa erityisen luotettavia turvallisuudesta vastaavia henkilöitä. Myös muut hallitsijat pitivät tästä innovaatiosta, ja he ottivat sen käyttöön. Ja sitten eräänä päivänä, näiden innovaatioiden vaikutuksen alaisena, tietty viisas muutti shatarin tuomalla siihen henkivartijoita - uusia kuninkaan turvallisuudesta vastaavia hahmoja.

Nimen etymologia: Mong. kirjaimet. šitar-a < pers. satarang < Skt. caturaṁga . Shatar ilmeisesti antoi Altai-muodon shakki- ja tammipelistä " shatra ".

Erot klassisesta shakista

Säännöt

Lauta on kooltaan 8x8, kaikki kentät ovat perinteisesti samanvärisiä (vaaleita), nappuloiden nimistö on sama kuin tavallisessa shakissa, mutta niiden nimet ja muodot ovat erilaisia. Shatar-pelaamiseen on erilaisia ​​sääntöjä, ja yleensä ennen pelin alkua osallistujat selventävät säännöt.

Kuvien järjestely

Yleisimmässä versiossa kuvien alkuperäinen järjestely on sama kuin tavallinen. Koska on kuitenkin pakollista tehdä ensimmäinen siirto kuningattaren pelinappuloilla 2 ruutua edellä - d2-d4 ja d7-d5, on loogisempaa pitää alkujärjestelynä tämän jälkeen nousevaa asemaa. Alla on erot eurooppalaisen eli kansainvälisen shakin säännöistä.

Liikkuu

Ei ole linnaa; kuningatar liikkuu pysty- ja vaakasuunnassa kuin torni, ja vinosti vain viereiseen kenttään (eli kuin lohikäärme shogissa ) ; sotilas liikkuu aina eteenpäin vain 1 neliön (lukuun ottamatta pakollista ensimmäistä siirtoa kuningattaren sotilaalle) ja muuttuu vain kuningattareksi, sotilas lyö kuten kansainvälisessä shakissa, eli eteenpäin viereiseen ruutuun vinottain; ritarilla ei ole oikeutta mattia. Joskus ne osoittavat, että käytävällä ei ole sieppausta, mutta tämä on tarpeetonta, koska se ei yksinkertaisesti voi olla - loppujen lopuksi ei ole pelinappuloiden siirtoa 2 ruutuun (poikkeuksena ensimmäinen siirto kuningatarsotilailla). Ensimmäisen liikkeen pakollinen luonne johtaa aukkojen määrän vähenemiseen.

On olemassa seuraavat eri muodot: shak - kuningatar, torni tai ritari, tuk - piispa, tsod - sotilas. Voit matkia vain sekillä (eli kuningattarella tai tornilla) tai jatkuvalla tarkastussarjalla, joka sisältää vähintään yhden tarkastuksen, ja jos sekki on ilmoitettu viimeiseksi, sen ei pitäisi olla shekki ritarin kanssa . Jos esimerkiksi annetaan seuraava sekkien sarja (viimeinen shakki on matti) - ritari, sotilas ja piispa, niin tämä on voitto. Jos mattin laittaa vain piispa / piispat ja / tai sotilas / sotilaat, tämä on tasapeli - nyol. Jos yhdellä pelaajalla on vain yksi kuningas ("alaston kuningas"), tämä on myös tasapeli - robado.

Pattitilanteesta löytyy seuraavat ristiriitaiset tiedot: pattitilanne ("zhit") - tasapeli; umpikuja häviää.

Joskus on seuraavat erot yllä olevista säännöistä: matti ratsun kanssa on hyväksyttävää, mutta se on ruma; peli voidaan aloittaa myös kuninkaan pelinappuloilla (niiden täytyy sitten siirtyä 2 ruutuun, ja tässä tapauksessa kuningattaren pelinappulat vain 1 ruutuun); kuningatar on sijoitettu kuninkaan oikealle puolelle, tämä johtaa siihen, että kuningas ei ole samassa tiedostossa vastustajan kuninkaan kanssa, vaan kuningattarensa kanssa (katso kuva 1), sotilaat tässä järjestelyssä siirtyvät aina vain 1:een. neliö; piispa liikkuu vinottain 1-3 ruutua (tämä on selvästi vanha sääntö, joka yhdistää shataran ja shatranjin piispat);

Figuurien nimet ja kuvat

Pääsääntöisesti valkoisten ja mustien (vihreä ja punainen) kappaleiden muoto on sama. Usein itse hahmot eivät ole värillisiä, vaan niiden sokkelit.

Hyashatar

Peliä pelataan laudalla, jonka koko on 10 × 10. Hiashatarissa jokaisella pelaajalla on 4 nappulaa enemmän kuin shatarissa: lisätään kaksi pelinappulaa ja kaksi uutta nappulaa, jota kutsutaan mongoliaksi hia, joka tarkoittaa henkivartijaa, adjutanttia, sivua. Hänet on kuvattu ankarana, jopa raivokkaana, istuvana keski-ikäisenä miehenä.

Alkukokoonpano

Alkuperäinen sijainti näkyy kuvassa , josta henkivartijat on helppo tunnistaa - nämä ovat kaksi identtistä miestä terähattuissa. Viime aikoina kansainvälisen shakin vaikutuksen alaisena nappulat ovat joskus asettuneet hieman eri tavalla: mustan asema ei muutu, kun taas valkoisen kuningas ja kuningatar vaihtavat paikkoja.

Liikkuu

Kuninkaalla, vankrilla ja piispalla on edelleen samat liikkeet kuin shatarissa. Mutta pelinappulalla ja kuningattarella on seuraavat erot shatarista: kuningatar alkoi liikkua kuin kansainvälisessä shakissa, eli sekä tornina että piispana; sotilas sai mahdollisuuden siirtyä alkuasennosta 1-3 ruutua eteenpäin, käytävän sieppaussääntö ilmestyi, pakollista ensimmäistä liikettä ei ole. Hiashatarassa ei ole shatarille ominaisia ​​rajoituksia pariutumisen aikana (kielto paritella ritarin kanssa jne.). Myöskään linnaa ei ole.

Siirrytään nyt eksoottisimpaan hahmoon - henkivartijaan. Yhtäältä se on kuin välipala kuninkaan ja kuningattaren välillä - kuten nämäkin nappulat, se liikkuu mihin tahansa suuntaan, mutta 1-2 ruutua. Mutta tämän lisäksi hänellä on ainutlaatuinen ominaisuus hidastaa kaikkia ympärillään olevia paloja. He sanovat, että kaikilla kahdeksalla sen viereisellä kentällä luodaan sen vaikutusvyöhyke, jonka sisällä kaikki nappulat - sekä ystävät että viholliset - voivat siirtyä vain yhden askeleen, eli viereiselle kentälle. Valkoiset ja mustat vankkurit d1:ssä ja d10:ssä eivät voi heti hyökätä toistensa kimppuun, tämä on mahdollista vähintään 7 siirrossa. Valkoinen kamelipiispa c5:llä ei tarkista kuningasta f8:lla, koska hänen iskunsa katkeaa e7:llä.

Ei ole selvää, kuinka ritarin tulisi liikkua vaikutusalueella. Ehkä hän yksinkertaisesti muuttuu liikkumattomaksi sellaisella alueella, tai se ei vaikuta häneen ollenkaan.

Koska henkivartija voi helposti ottaa palan, joka on pudonnut hänen vaikutusalueeseensa, hän lähestyy kuningatarta vahvuudessa pienemmästä etäisyydestä huolimatta. Toisaalta vain pala sen vaikutusalueella voi ottaa henkivartijan, joten henkivartijan ottaminen on ilmeisesti erittäin harvinainen tapahtuma. Jos jokaisella pelaajalla on laudalla kuningas ja henkivartija, se on tasapeli.

Linkit