Metapallo

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 23. heinäkuuta 2015 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 8 muokkausta .

Metapallo ( Venäjän Metasphere , myös "metapallo") on tietokonegrafiikassa oleva n-ulotteinen objekti , joka on suljettu sileä pinta. Jim Blinn keksi metasfäärien renderöintitekniikan 1980 -luvun alussa . 

Idea

Polygonien käyttö tietokonegrafiikassa johtaa usein tasoittamattomiin malleihin, joiden sileysaste riippuu suuresti mittakaavasta. Tasaisten pintojen aikaansaamiseen käytetään erilaisia ​​menetelmiä, kuten B-uria ja Bezier-pintoja . Metapalloja käytettäessä viitataan siihen, että avaruuteen asetetaan joukko ohjauspisteitä tai hiukkasia , joilla on potentiaali, ja asetetaan potentiaalin etäisyyden riippuvuuden funktiot. Kenttäpotentiaalia laskemalla on mahdollista rakentaa melko monimutkaisen muotoisia tasoitettuja isopintoja.

Kuinka asettaa

Jokainen ohjauspiste määrittelee oman n-ulotteisen potentiaalifunktionsa ( yleensä n=3). Sitten valitaan tietty arvo (potentiaali), joka määrittää metapallon muodon (itse asiassa ekvipotentiaalipinta määritetään ). Siten epäyhtälö määrittää, onko piste kontrollipisteiden antaman pinnan sisällä vai ei.

Usein , jossa  on metasfäärin keskus, käytetään metasfäärin määrittävänä funktiona. Jaon käyttö tekee tästä funktiosta kuitenkin tehottoman nopeuden suhteen, joten se yleensä korvataan approksimoivilla polynomifunktioilla.

Tehokkaampaa potentiaalista toimintoa etsittäessä on toivottavaa, että se täyttää seuraavat vaatimukset:

Yksinkertaisin potentiaalifunktio, joka täyttää nämä kriteerit, on , jossa  on ohjauspisteen ja annetun avaruuden pisteen välinen etäisyys. Se on myös varsin tehokas, koska se ei käytä jakamista ja juurien uuttamista.

Kehittyneemmät mallit käyttävät Gaussin potentiaalia, jota rajoittaa polynomijoukon äärellinen säde paremman tasoituksen saavuttamiseksi. Wyvill -veljesten pehmeä objektimalli tarjoaa  korkeamman sileyden eikä käytä neliöjuuria.

Mallin yksinkertainen yleistys voidaan saada korvaamalla pisteiden välinen etäisyys potentiaalin funktiona etäisyydellä suoraan tai etäisyydellä pintaan.

On monia tapoja renderoida metasfäärejä. 3D-metapalloissa käytetään yleisimmin sädelähetystä ja marching cubes -algoritmia .

2D-metapallot olivat erittäin suosittuja demoissa 1990 -luvulla. Tämä tehoste on saatavilla myös XScreensaver - moduulissa .

Kirjallisuus

Katso myös

Linkit