Muinainen sodan taide | |
---|---|
Kehittäjä | Evryware |
Kustantaja | Broderbund |
Julkaisupäivät |
MS-DOS ja Apple II : 1985 |
Genret | reaaliaikainen strategia, reaaliaikainen taktiikkatila |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Apple II , Macintosh , MS-DOS |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Kuljettaja | levyke |
Ohjaus | näppäimistö |
The Ancient Art of War on tietokonepeli ,jonka on kehittänyt Evryware ja julkaissut Brøderbund vuonna 1984 . _ Jälkeenpäin katsottuna se on yleisesti tunnustettu yhdeksi ensimmäisistä reaaliaikaisista strategiapeleistä tai peleistä, joissa on reaaliaikainen taktiikkatila.
Pelin tavoitteena on voittaa sarja taisteluita kolmen tyyppisillä joukkoilla: ritarit, jousimiehet, barbaarit. Peli käyttää " Rock, Paper, Scissors " -tasapainoa, jossa ritarit lyövät barbaareja lähitaistelussa; barbaareilla on etulyöntiasema jousiampujiin verrattuna ja jousiampujilla on etulyöntiasema ritareihin nähden, sen lisäksi, että he puolustavat tehokkaasti linnoitusta vastaan [1] .
Pelin alussa pelaajalla on mahdollisuus valita kampanja luettelosta. Kampanjat sisältävät taisteluita ja " lipun vangitsemista ", ja hahmojen maasto ja lähtöpaikat riippuvat erilaisista pelin strategisista vaihtoehdoista. Laajennetut sääntösarjat, kuten New Unit Training ja Supply Line Length, mahdollistavat pelin hienosäädön. Pelaaja voi myös valita useista tekoälyistä (vastustajista), jotka esitetään erilaisina historiallisina henkilöinä, kuten Geronimo ja Napoleon . Sun Tzu on vaikein taso. Nämä asetukset vaikuttavat sekä tekoälykäyttäytymiseen että tiettyihin ominaisuuksiin, kuten nopeuteen, jolla vihollisyksiköt liikkuvat vaikeassa maastossa.
Pelistä puuttuvat talouden hallinnan elementit (kaivostoiminta, kerääminen tai rakentaminen), joista tulee myöhemmin yleinen piirre reaaliaikaisissa strategiapeleissä .
Jokaisella tehtävällä on paikka kartalla, joka sisältää linnoituksia, kaupunkeja, maasto-ominaisuuksia (sillat, vuoret, metsät jne.) sekä yksiköitä. Ryhmät voivat sisältää enintään 14 yksikköä, jotka koostuvat mistä tahansa neljän tyypin yhdistelmästä. Yksikkö liikkuu hitaimman yksikön nopeudella (barbaarit ovat nopeampia kuin jousimiehet, jotka ovat nopeampia kuin ritarit), joten barbaariyksikkö liikkuu nopeammin kuin sekajoukkueet. Tämä on tärkeää "kilpajuoksussa lipusta", jossa skenaariot ovat enimmäkseen ei-taisteluja ja jossa pelaajan on kilpailtava huomattavasti ylimääräistä vastustajaa vastaan saadakseen lipun.
Yksiköt, jotka menettävät yksiköitä, joutuvat odottamaan, kunnes toinen yksikkö voi liittyä niihin. Monissa kampanjoissa alle 14 yksikön yksiköt voivat saada satunnaisia vahvistuksia linnakkeella odottavilta.
Kun kaksi vihollisyksikköä kohtaavat taistelukentällä, ne jäätyvät taisteluun ajan kuluessa. Jos he pysyvät omillaan, tietokone määrittää viiveen jälkeen automaattisesti taistelun tuloksen. Toisaalta pelaaja voi käyttää "Increase"-toimintoa taistelussa ratkaistakseen sen välittömästi ja saada rajallisen joukkueen sotilaita taisteluun. Kokoonpanoa voidaan käyttää yksikön yksiköiden hyödyntämiseen. Esimerkiksi kaikki yksikön jousimiehet voidaan sijoittaa takaosaan, kun taas barbaarit muodostavat etulinjan. Peli tukee jokaista ostotyyppiä taistelun aikana, joten voit vuorotellen asettaa jousiampujia etukäteen väliin; laita ritarit aukkoon, jotta jousimiehet ampuvat, kun ritarit pitävät kiinni, ja hanki sitten jousimiehet palaamaan ritarien hyökkäämisen aikana. Sotilaita ei kuitenkaan voi ostaa erikseen.
Kokoonpano vaikuttaa vain taktisiin taisteluihin, ja strategisella kartalla on vain kokonaisia yksiköitä, ei yksittäisiä sotilaita.
Useat tekijät vaikuttavat taistelun lopputulokseen ja nostavat pelin yksinkertaisen Rock, Paper, Scissors -strategian ulkopuolelle. Nälkä, etäisyys, maasto ja moraali vaikuttavat kaikki yksiköiden tehokkuuteen. Vetäytymisen tulisi tapahtua joukkojen ollessa täydessä vauhdissa tai vuorten yli, jotta ne eivät pääse taisteluun liian väsyneinä taistelemaan. Lisäksi jopa taistelun voittajat kokevat joukkueen valmiudessa lievän laskun. Erittäin huonossa kunnossa olevat joukot taistelevat huonosti, voivat vetäytyä ilman käskyjä ja mahdollisesti antautua, jopa huomattavasti enemmän kuin vihollinen. Nälkä on mallinnettu "ravintoarvolla", joka koskee jokaista joukkuetta erikseen, kylät ja/tai linnoitukset täydentävät vähitellen lähellä olevia ystävällisiä yksiköitä. Yksikkö, joka oli loppunut, menettää tilansa ja voidaan helposti tuhota.
Pelin avulla pelaajat voivat luoda omia karttoja, kokoonpanoja ja tehtäviä. [2]
Computer Gaming Worldin (CGW) arvion mukaan Ancient Art of War oli loistava korttipeli, vaikka pelin ei ollut tarkoitus olla sellainen [1] .
Huolimatta ZX Spectrum -pelistä Stonkers , joka julkaistiin vuotta aiemmin, The Ancient Art of War tunnetaan yleisesti yhtenä ensimmäisistä reaaliaikaisista strategia- tai reaaliaikaisista taktiikoista, genre, josta tuli erittäin suosittu kymmenen vuotta myöhemmin Dune II :n myötä. ja Warcraft . Näihin peleihin lisättiin talousjohtamisen elementtejä kaivos- tai keräily- sekä rakentamis- ja perusjohtamisella.
Peli poiki kaksi jatko-osaa, laivastoteemaisen The Ancient Art of War at Sea(Muinainen sodan taito merellä) ja peli ensimmäisestä maailmansodasta The Ancient Art of War in the Skies(Muinainen sotataide taivaalla).
Temaattiset sivustot |
|
---|