Vib Nauha

Vib Nauha
Kehittäjä NanaOn Sha
Kustantaja Sony Interactive Entertainment
Julkaisupäivä
  • Peli asema
  • 9. joulukuuta 1999 [1]
    1. syyskuuta 2000
  • PlayStation 3
  • PlayStation Portable
  • PlayStation Vita
  • Pohjois-Amerikan alue7. lokakuuta 2014 [2]
  • Japanin alue8. lokakuuta 2014
  • Euroopan alue15. lokakuuta 2014
Genre musiikkipeli
Tekijät
Tuottaja Masaya Matsuura
Pelin suunnittelija Masaya Matsuura
Ohjelmoija John Belmonte
Anthony Kyariko
Yuki Takahashi
Säveltäjä Masaya Matsuura
Laugh & Peace
Tekniset yksityiskohdat
Alustat PlayStation , PlayStation 3 , PlayStation Portable . PlayStation Vita
Pelitilat yksittäinen käyttäjä
Käyttöliittymäkielet Saksa , englanti , japani , italia , ranska ja espanja
Kuljettaja CD-ROM
Ohjaus peliohjain

Vib-Ribbon [3] ( ブリボン Bibu Ribon ) on musiikkivideopeli , jonka on kehittänyt NanaOn-Sha ja julkaissut Sony Computer Entertainment . Se julkaistiin 9. joulukuuta 1999 Japanissa ja 1. syyskuuta 2000 Euroopassa .

Peli oli ainutlaatuinen siinä mielessä, että ohjelmisto ladattiin RAM -muistiin , jolloin soitin saattoi käyttää mitä tahansa musiikki - CD :tä pelin pelaamiseen; Peli voi luoda tasoja miltä tahansa radalta. Vib-Ribbonin grafiikka on yksinkertainen, ja se koostuu suorista valkoisista vektoriviivoista, jotka muodostavat karkeita, kulmikkaita piirroksia tasosta ja pelaajahahmosta nimeltä Vibri.

Pelin kulku

Vib Ribbon  on rytmipeli, jossa pelaajat ohjaavat päähenkilöä Vibryä pitkin linjaa, joka on täynnä esteitä, jotka on linkitetty kappaleen rytmin mukaan. Pääesteitä on neljä; lohko, silmukka, aalto ja reikä, joissa pelaajien on painettava L-, R-, X- tai ↓-painikkeita oikeaan aikaan navigoidakseen. Joskus kaksi estettä voidaan yhdistää, jolloin pelaajan on painettava kahta painiketta samanaikaisesti (esimerkiksi lohkojen ja kuoppien yhdistelmä edellyttää, että pelaajat painavat L- ja ↓-näppäimiä samanaikaisesti). Jos painiketta ei paineta oikeaan aikaan, Vibri muuttuu väliaikaisesti luonnosversioksi [4] . Jos törmäät esteisiin liian monta kertaa, Vibri muuttuu kanista sammakko, jota seuraa mato. Liian monta kertaa matomuodossa lyöminen lopettaa pelin. Onnistuneet toiminnot auttavat Vibriä toipumaan korkeampiin muotoihinsa ja poistamaan tarpeeksi esteitä peräkkäin, kun taas kanin muodossa se muuttaa Vibrin Vibri-kuningattareksi ja kasvattaa pelaajan pistemäärää, kunnes Vibri hukkuu.

Pelin aikana pelaajan pisteet lasketaan symboleilla, jotka sitten muunnetaan pisteiksi lenkin lopussa, jolloin myös bonuspisteitä voidaan jakaa. Ansaittuaan huippupisteet, Vibri laulaa onnittelulaulun asemansa perusteella. Pääpeli koostuu kuudesta määrittelemättömän japanilaisen laulajan esittämästä kappaleesta, jotka on jaettu pronssi-, hopea- ja kultakursseihin, joissa kussakin on kaksi kappaletta. Lisäksi pelaajat voivat luoda tasoja käyttämällä musiikki-CD-levyjen kappaleita, mutta musiikin intensiteetistä riippuen. Ääniraidan vastasi Masai Matsuuran mukaan Laugh and Peace ja Yoko Fujita. Bändin kanssa työskennellessään Matsuura halusi luoda soundtrackin, joka rohkaisisi pelaajia käyttämään omia musiikki-CD-levyjä. Haluttomuus yhdistää peli mihin tahansa musiikkigenreen oli suuri osa sitä, miksi pelin visuaalit ovat niin värineutraaleja ja yksinkertaisia. [5]

Vib Nauha
Vieraskieliset julkaisut
PainosArvosana
pelifani94/100 [ 7]
GameSpot7/10 [ 6]

Kehitys

Vib-Ribbonin kehittäminen alkoi pian PaRappa the Rapperin valmistumisen jälkeen . Mercedes-Benz otti Sonyyn yhteyttä pelin käyttämisestä tulevan A-sarjan autonsa mainostamiseen, minkä seurauksena NanaOn-Sha määrättiin projektiin . Yritys teki prototyypin, jossa käytettiin polygonigrafiikkaa ja jossa päähenkilönä oli auto. Ryhmän tyytymättömyys demoon johti kuitenkin siihen, että promootio keskeytettiin [8] . Siitä hetkestä lähtien pelistä tuli alkuperäinen projekti.

Pelin rautalankavisuaalit ovat saaneet inspiraationsa varhaisesta CGI:stä, kun taas pelin kulku perustuu Matsuuran rakkauteen rummutusta kohtaan. Automaattisen musiikin luomisen käsite toteutui, kun yksi ohjelmoijista löysi tavan saada PlayStation jäsentämään musiikki-CD-levyjä; järjestelmä on kahdeksan sekuntia edellä mitä pelaaja kuuntelee ja luo esteitä "mielenkiintoisten" taajuusmuutosten perusteella [9] .

Jatko-osat ja uudelleenjulkaisut

Peli sai kaksi jatko-osaa - Mojib-Ribbon ja Vib-Ripple . Molemmat pelit julkaistiin vuonna 2003 ja 2004 Japanissa PlayStation 2 - konsolille .

Pelin luoja Masaya Matsuura on ilmaissut kiinnostuksensa kehittää uutta Vib-Ribbon-versiota, olipa kyseessä jatko-osa tai uusintaversio, ja hän on osoittanut kiinnostusta pelien latauspalveluihin. Kysyttäessä mahdollisuudesta saada PlayStation 3 -portti, Matsuura sanoi: "Keskustelemme mahdollisuudesta luoda ladattava versio Vib-Ribbonista Sonylle, mutta en tiedä vielä - Sony julkaisi äskettäin pelien latauspalvelunsa Japanissa, joten ehkä meidän on odotettava hieman ennen kuin julkaisemme pelin, jolla on tällainen vetovoima" [10] .

Vuonna 2012 New Yorkin Museum of Modern Art osti pelin osana sen videopelikokoelmaa [11] .

Vib-Ribbonia ei julkaistu alun perin Pohjois-Amerikassa, sillä Sony Computer Entertainment America ei kuulemma ollut vaikuttunut pelin yksinkertaistetusta grafiikasta, mikä sai fanit kampanjoimaan amerikkalaisen julkaisun puolesta, jota Masaya Matsuura itse tuki [12] [13] .

E3 2014 -tapahtumassa Vib-Ribbonia kunnioitti Sony Computer Entertainment of America:n silloinen uusi toimitusjohtaja Sean Leyden. Laiden ei tiennyt, että peliä ei ollut koskaan julkaistu Amerikassa tuolloin, ja monet Internetissä näkivät pelin viittauksen Pohjois-Amerikan julkaisuun, vaikka yhtiö ei suunnitellut sitä. Niinpä monet sosiaalisen verkoston " Twitter " ihmiset olivat tyytymättömiä siihen, että peliä ei mainittu uudelleen lehdistötilaisuudessa. Kun Leiden tajusi virheensä, hän pyysi tiimiään parantamaan pelin PlayStation Network -porttia. Portti julkaistiin vuonna 2014, kun Leiden pyysi anteeksi sekaannusta PlayStation-blogissa [14] .

Muistiinpanot

  1. Vib-Ribbon Japan -julkaisutiedot arkistoitu 28. syyskuuta 2021 Wayback Machine Playstation Japan -verkkosivustolle.
  2. Vib-Ribbon PS3:lla, PS Vitalla, PSP:llä Arkistoitu 12. toukokuuta 2016. . PlayStation Store USA.
  3. Vib-Ribbonin käyttöohje . — Sony Computer Entertainment , 2000. Arkistoitu 10. lokakuuta 2021 Wayback Machinessa
  4. Jenny Lada. Vib Ribbon Review: Hanki se, joka pääsi karkuun . TeknologiaTell . Haettu 19. lokakuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 23. elokuuta 2015.
  5. Naurua ja rauhaa Myspacessa . Haettu 7. marraskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 19. elokuuta 2009.
  6. Gerstmann, Jeff Vib-Ribbon (Import) arvostelu . Game Spot (20. tammikuuta 2000). Haettu 27. helmikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 23. maaliskuuta 2005.
  7. "PlayStation Review: Vib-Ribbon". pelin fani. Osa 8, numero 3. Maaliskuu 2000, sivu 80.
  8. Retro Gamer , numero 76. Vib-Ribbonin tekeminen (sivut 64-67)
  9. "Vib-Ribbonin tekeminen" . retro-pelaaja . Image Publishing (76): 64-67. Arkistoitu alkuperäisestä 2021-10-10 . Haettu 2022-05-06 . Käytöstä poistettu parametri |deadlink=( ohje )
  10. Late Night Consoling - Vib Ribbon saattaa rullata PS3:lle . Haettu 10. kesäkuuta 2007. Arkistoitu alkuperäisestä 7. toukokuuta 2007.
  11. Gilbert, Ben NYC Museum of Modern Art avaa pelikokoelman, jossa on 14 klassikkoa ja joka on esillä maaliskuussa 2013 . Engadget . Haettu 19. lokakuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 10. marraskuuta 2015.
  12. Kennedy, Sam -kampanja Vib Ribbonille . Pelipaikka (26. huhtikuuta 2000). Haettu 10. lokakuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 19. lokakuuta 2021.
  13. Sony Europe julkaisee Vib Ribbonin; SCEA julkaisee USA:n julkaisun . Gaming Intelligence Agency (13. maaliskuuta 2000). Haettu 10. lokakuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 13. lokakuuta 2016.
  14. Kohler, Chris (18.11.2014). "Kuinka Sony's Blunder Revived Vib-Ribbon, kauan kadoksissa ollut klassikko" . langallinen . Arkistoitu alkuperäisestä 2015-06-17 . Haettu 16. kesäkuuta 2015 . Käytöstä poistettu parametri |url-status=( ohje )