Vib Nauha | |
---|---|
Kehittäjä | NanaOn Sha |
Kustantaja | Sony Interactive Entertainment |
Julkaisupäivä | |
Genre | musiikkipeli |
Tekijät | |
Tuottaja | Masaya Matsuura |
Pelin suunnittelija | Masaya Matsuura |
Ohjelmoija |
John Belmonte Anthony Kyariko Yuki Takahashi |
Säveltäjä |
Masaya Matsuura Laugh & Peace |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | PlayStation , PlayStation 3 , PlayStation Portable . PlayStation Vita |
Pelitilat | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymäkielet | Saksa , englanti , japani , italia , ranska ja espanja |
Kuljettaja | CD-ROM |
Ohjaus | peliohjain |
Vib-Ribbon [3] (ビ ブリボン Bibu Ribon ) on musiikkivideopeli , jonka on kehittänyt NanaOn-Sha ja julkaissut Sony Computer Entertainment . Se julkaistiin 9. joulukuuta 1999 Japanissa ja 1. syyskuuta 2000 Euroopassa .
Peli oli ainutlaatuinen siinä mielessä, että ohjelmisto ladattiin RAM -muistiin , jolloin soitin saattoi käyttää mitä tahansa musiikki - CD :tä pelin pelaamiseen; Peli voi luoda tasoja miltä tahansa radalta. Vib-Ribbonin grafiikka on yksinkertainen, ja se koostuu suorista valkoisista vektoriviivoista, jotka muodostavat karkeita, kulmikkaita piirroksia tasosta ja pelaajahahmosta nimeltä Vibri.
Vib Ribbon on rytmipeli, jossa pelaajat ohjaavat päähenkilöä Vibryä pitkin linjaa, joka on täynnä esteitä, jotka on linkitetty kappaleen rytmin mukaan. Pääesteitä on neljä; lohko, silmukka, aalto ja reikä, joissa pelaajien on painettava L-, R-, X- tai ↓-painikkeita oikeaan aikaan navigoidakseen. Joskus kaksi estettä voidaan yhdistää, jolloin pelaajan on painettava kahta painiketta samanaikaisesti (esimerkiksi lohkojen ja kuoppien yhdistelmä edellyttää, että pelaajat painavat L- ja ↓-näppäimiä samanaikaisesti). Jos painiketta ei paineta oikeaan aikaan, Vibri muuttuu väliaikaisesti luonnosversioksi [4] . Jos törmäät esteisiin liian monta kertaa, Vibri muuttuu kanista sammakko, jota seuraa mato. Liian monta kertaa matomuodossa lyöminen lopettaa pelin. Onnistuneet toiminnot auttavat Vibriä toipumaan korkeampiin muotoihinsa ja poistamaan tarpeeksi esteitä peräkkäin, kun taas kanin muodossa se muuttaa Vibrin Vibri-kuningattareksi ja kasvattaa pelaajan pistemäärää, kunnes Vibri hukkuu.
Pelin aikana pelaajan pisteet lasketaan symboleilla, jotka sitten muunnetaan pisteiksi lenkin lopussa, jolloin myös bonuspisteitä voidaan jakaa. Ansaittuaan huippupisteet, Vibri laulaa onnittelulaulun asemansa perusteella. Pääpeli koostuu kuudesta määrittelemättömän japanilaisen laulajan esittämästä kappaleesta, jotka on jaettu pronssi-, hopea- ja kultakursseihin, joissa kussakin on kaksi kappaletta. Lisäksi pelaajat voivat luoda tasoja käyttämällä musiikki-CD-levyjen kappaleita, mutta musiikin intensiteetistä riippuen. Ääniraidan vastasi Masai Matsuuran mukaan Laugh and Peace ja Yoko Fujita. Bändin kanssa työskennellessään Matsuura halusi luoda soundtrackin, joka rohkaisisi pelaajia käyttämään omia musiikki-CD-levyjä. Haluttomuus yhdistää peli mihin tahansa musiikkigenreen oli suuri osa sitä, miksi pelin visuaalit ovat niin värineutraaleja ja yksinkertaisia. [5]
Vib Nauha | |
---|---|
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
pelifani | 94/100 [ 7] |
GameSpot | 7/10 [ 6] |
Vib-Ribbonin kehittäminen alkoi pian PaRappa the Rapperin valmistumisen jälkeen . Mercedes-Benz otti Sonyyn yhteyttä pelin käyttämisestä tulevan A-sarjan autonsa mainostamiseen, minkä seurauksena NanaOn-Sha määrättiin projektiin . Yritys teki prototyypin, jossa käytettiin polygonigrafiikkaa ja jossa päähenkilönä oli auto. Ryhmän tyytymättömyys demoon johti kuitenkin siihen, että promootio keskeytettiin [8] . Siitä hetkestä lähtien pelistä tuli alkuperäinen projekti.
Pelin rautalankavisuaalit ovat saaneet inspiraationsa varhaisesta CGI:stä, kun taas pelin kulku perustuu Matsuuran rakkauteen rummutusta kohtaan. Automaattisen musiikin luomisen käsite toteutui, kun yksi ohjelmoijista löysi tavan saada PlayStation jäsentämään musiikki-CD-levyjä; järjestelmä on kahdeksan sekuntia edellä mitä pelaaja kuuntelee ja luo esteitä "mielenkiintoisten" taajuusmuutosten perusteella [9] .
Peli sai kaksi jatko-osaa - Mojib-Ribbon ja Vib-Ripple . Molemmat pelit julkaistiin vuonna 2003 ja 2004 Japanissa PlayStation 2 - konsolille .
Pelin luoja Masaya Matsuura on ilmaissut kiinnostuksensa kehittää uutta Vib-Ribbon-versiota, olipa kyseessä jatko-osa tai uusintaversio, ja hän on osoittanut kiinnostusta pelien latauspalveluihin. Kysyttäessä mahdollisuudesta saada PlayStation 3 -portti, Matsuura sanoi: "Keskustelemme mahdollisuudesta luoda ladattava versio Vib-Ribbonista Sonylle, mutta en tiedä vielä - Sony julkaisi äskettäin pelien latauspalvelunsa Japanissa, joten ehkä meidän on odotettava hieman ennen kuin julkaisemme pelin, jolla on tällainen vetovoima" [10] .
Vuonna 2012 New Yorkin Museum of Modern Art osti pelin osana sen videopelikokoelmaa [11] .
Vib-Ribbonia ei julkaistu alun perin Pohjois-Amerikassa, sillä Sony Computer Entertainment America ei kuulemma ollut vaikuttunut pelin yksinkertaistetusta grafiikasta, mikä sai fanit kampanjoimaan amerikkalaisen julkaisun puolesta, jota Masaya Matsuura itse tuki [12] [13] .
E3 2014 -tapahtumassa Vib-Ribbonia kunnioitti Sony Computer Entertainment of America:n silloinen uusi toimitusjohtaja Sean Leyden. Laiden ei tiennyt, että peliä ei ollut koskaan julkaistu Amerikassa tuolloin, ja monet Internetissä näkivät pelin viittauksen Pohjois-Amerikan julkaisuun, vaikka yhtiö ei suunnitellut sitä. Niinpä monet sosiaalisen verkoston " Twitter " ihmiset olivat tyytymättömiä siihen, että peliä ei mainittu uudelleen lehdistötilaisuudessa. Kun Leiden tajusi virheensä, hän pyysi tiimiään parantamaan pelin PlayStation Network -porttia. Portti julkaistiin vuonna 2014, kun Leiden pyysi anteeksi sekaannusta PlayStation-blogissa [14] .
![]() | |
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |