Bisnespeli

Bisnespeli  on menetelmä, jolla simuloidaan johtajien tai asiantuntijoiden päätöksentekoa erilaisissa tuotantotilanteissa ja jonka tiettyjen sääntöjen mukaisesti suorittaa joukko ihmisiä tai henkilö, jolla on PC vuorovaikutteisessa tilassa konfliktitilanteiden tai tietojen läsnä ollessa. epävarmuus [1] .

Origins

Ensimmäisen bisnespelin kehitti ja toteutti Neuvostoliitossa vuonna 1932 M. M. Birshtein Leningradin suunnittelu- ja talousinstituutissa (nykyisin nimellä INZHECON). Vuonna 1938 bisnespelit Neuvostoliitossa kärsivät useiden tieteellisten alueiden kohtalosta, ne kiellettiin. Heidän toinen syntymänsä tapahtui vasta 60-luvulla, kun ensimmäiset bisnespelit ilmestyivät Yhdysvalloissa (1956, C. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme ja muut).

Liikepelit syntyivät työkaluna löytää johtamispäätöksiä epävarmuuden ja monitekijäisuuden olosuhteissa. Tällä hetkellä niitä käytetään yliopistojen koulutusprosessissa, pedagogisena teknologiana tai yhtenä aktiivisen oppimisen menetelmistä, sosiopsykologista koulutusta toteutettaessa ja tuotannossa teollisten, sosiaalisten ja psykologisten ongelmien ratkaisemiseksi. Kaikissa tapauksissa on olemassa "bisnespelin kaksiulotteisuutta", eikä pelkästään peli- tai ammatillisia tehtäviä ratkaista, vaan samalla tapahtuu osallistujien koulutusta ja koulutusta. Tietotekniikan kehitys on johtanut useiden tietokoneanalogien luomiseen tyypillisistä bisnespeleistä ja uuden luokan monimutkaisten tietokonetaloudellisten pelien (Capitalizm), mutta myös suurten moninpeliyrityssimulaatioiden ( Virtonomica ) , verkkoalustojen luomiseen. ovat ympäristö uuden sukupolven yritysverkkopelien ja etäkoulutusten luomiseen ja toteuttamiseen.

Liiketoiminnan järjestämisen psykologiset ja pedagogiset periaatteet

Käyttötarkoitukset

Liikepelin merkkejä

Liikepelin ominaispiirteet voidaan esittää seuraavalla luettelolla [2] :

  1. Yritysten ja organisaatioiden johtajien ja asiantuntijoiden työprosessin (toiminnan) mallintaminen johtamispäätösten kehittämisessä.
  2. Päätösketjuprosessin toteuttaminen. Koska bisnespelissä simuloitua järjestelmää pidetään dynaamisena, tämä johtaa siihen, että peli ei rajoitu yhden ongelman ratkaisemiseen, vaan vaatii "päätösketjun". Pelin osallistujien ensimmäisessä vaiheessa tekemä päätös vaikuttaa malliin ja muuttaa sen alkutilaa. Tilanmuutos astuu pelikompleksiin, ja saatujen tietojen perusteella pelin osallistujat tekevät päätöksen pelin toisessa vaiheessa jne.
  3. Roolien jakautuminen pelin osallistujien kesken.
  4. Erot roolitavoitteissa kehitettäessä ratkaisuja, jotka edistävät osallistujien välisten ristiriitojen syntymistä, eturistiriitaa.
  5. Hallitun emotionaalisen stressin esiintyminen.
  6. Tiettyjä rooleja suorittavien osallistujien vuorovaikutus.
  7. Koko pelijoukkueen yhteinen pelimaali.
  8. Pelin osallistujien kollektiivinen päätösten kehittäminen.
  9. Useita vaihtoehtoisia ratkaisuja.
  10. Pelin osallistujien toiminnan yksilö- tai ryhmäarviointijärjestelmän läsnäolo.

Liiketoimintapelin rakenne

Aktiivisten oppimismenetelmien yleisen rakenteen idean mukaisesti keskeinen, keskeinen elementti on objektisimulaatiomalli , koska vain sen avulla voit toteuttaa päätösketjun . Mallina voivat toimia organisaatio, ammatillinen toiminta, joukko lakeja tai fyysisiä ilmiöitä ja vastaavaa. Yhdessä ympäristön (simulaatiomallin ulkoisen ympäristön) kanssa simulaatiomalli muodostaa pelin ongelmallisen sisällön.

CI:n toimijat ovat ryhmiin organisoituneita osallistujia, jotka suorittavat yksilö- tai ryhmärooleja . Samaan aikaan sekä malli että näyttelijät ovat peliympäristössä , joka edustaa pelissä simuloitujen asiantuntijoiden toiminnan ammatillista, sosiaalista tai julkista kontekstia . Pelitoiminta itsessään näkyy muuttuvana vaikutuksena simulaatiomalliin sen tilasta riippuen ja tapahtuu osallistujien välisessä vuorovaikutusprosessissa, jota säätelevät säännöt .

Osallistujien vaikutusjärjestelmää simulaatiomalliin heidän vuorovaikutuksensa prosessissa voidaan pitää ohjausmallina. Kaikki pelitoiminta tapahtuu taustaa vasten ja pelin didaktisen mallin mukaisesti , joka sisältää sellaisia ​​elementtejä kuin pelin toimintamalli, arviointijärjestelmä , peliteknikon toimet ja kaikki, mikä varmistaa pelin saavuttamisen. pelin opetustavoitteet.

Liikepelit ja juonit koulutuksessa

Se, mitä nykyään kutsutaan "peleiksi", muutama vuosisatoja ennen aikakautemme alkua, kehitettiin ja tuotiin jokapäiväiseen elämään ihmisten juonitteluajattelun arvojärjestelmässä ja liitettiin monien sivilisaatioiden kulttuurikerroksiin [3] "Otetaan huomioon kaksi oppimismallit, jotka eroavat pääperiaatteeltaan: klassiset deduktiivis-nomologiset ja induktiiviset mallit. Deduktiiv-nomologinen oppimismalli toteutetaan seuraavan skenaarion kautta: aluksi tarkastellaan yleistä aihetta, sitten siirrytään tiettyihin esimerkkeihin. Induktiivinen malli on erittäin yleinen stratagem-oppimisen muodossa ja sitä toteutetaan eri skenaarion kautta: aluksi tarkastellaan esimerkkiä ja sitten muodostetaan siitä yleinen teema. Esimerkiksi vertaukset. Tietyn vertauksen perusteella voit saada yleisemmän, kokonaisvaltaisemman merkityksen. Tältä osin ne ovat yleistyneet opetuksessa, esimerkiksi jopa Buddha puhui vertauksilla. Vertaus ei kuitenkaan sisällä strategiaa, joka suuntaa ajattelun enemmän ei tiettyyn käytäntöön, vaan elämän yleiseen tarkoitukseen. Stratage, toisin kuin se, pystyy ohjaamaan ajatuksen liikkeen tiettyyn kanavaan, jolla on kiinteä merkitys, sekä luomaan elementin yhteisestä näkemyksestä tilanteen keskeisestä ytimestä ja tavoista ratkaista se tehokkaasti." [4]

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Belchikov Ya.M., Birshtein M.M., 1989.
  2. Belchikov Ya.M., Birshtein M.M., 1989
  3. Burn E. Pelit, joita ihmiset pelaavat. Ihmissuhteiden psykologia. Ihmiset, jotka pelaavat pelejä. Ihmisen kohtalon psykologia. / Per. englannista - M .  : Progress, 1988.
  4. Kalashnikov A. 20 strategiaa menestykseen harjoittelussa. Venäläiset ja kiinalaiset juonit. Rech, 2007.

Linkit