Aktiivisen oppimisen menetelmät (MAO) - joukko pedagogisia toimia ja tekniikoita, joiden tarkoituksena on järjestää koulutusprosessi ja luoda olosuhteet erityisillä keinoilla, jotka motivoivat opiskelijoita itsenäiseen, ennakoivaan ja luovaan koulutusmateriaalin kehittämiseen kognitiivisen toiminnan prosessissa.
Aktiivisten oppimismenetelmien syntyminen liittyy opettajien ja kouluttajien haluun tehostaa opiskelijoiden kognitiivista toimintaa tai myötävaikuttaa sen parantamiseen.
Koulutusprosessissa ilmenee selkeästi kolme toimintatyyppiä: ajattelu , toiminta ja puhe . Toinen implisiittinen on emotionaalinen ja henkilökohtainen tiedon käsitys . Riippuen tunnilla käytettyjen aktiivisten oppimismenetelmien tyypistä voidaan toteuttaa joko yksi tyypeistä tai niiden yhdistelmä. Opiskelijoiden aktivoitumisastetta tarkastellaan sen mukaan, mitkä ja kuinka monta oppilaiden neljästä aktiivisuustyypistä tunnilla ilmenee. Esimerkiksi ajattelua käytetään luennolla (ensisijaisesti muistissa ), käytännön oppitunnilla - ajattelua ja toimintaa, keskustelussa - ajattelua, puhetta ja joskus emotionaalista ja henkilökohtaista havaintoa, liikepelissä - kaikenlaista toimintaa , retkellä - vain emotionaalinen ja henkilökohtainen havainto. Tämä lähestymistapa on yhdenmukainen kokeellisten tietojen kanssa, jotka osoittavat, että enintään 20-30 % tiedosta omaksutaan luentomateriaalin esityksen aikana, enintään 50 % itsenäisen kirjallisuuden kanssa työskentelyn aikana, enintään 70 % ääntämisen aikana ja henkilökohtaisen osallistumisen aikana. tutkittava toiminta (esimerkiksi liikepelissä) - jopa 90%.
Menetelmiä voidaan käyttää itsenäisenä pedagogisena kehitystyönä tai yhdessä perinteisten menetelmien kanssa. Perinteisten koulutusmuotojen aktivointiin on myös olemassa periaatteet. MAO : n systemaattisen käytön lähestymistapoja on hahmoteltu aktiivisen oppimisen teoriassa .
M.Novik tunnistaa seuraavat aktiivisen oppimisen tunnusmerkit:
Useimmiten erotetaan seuraavat merkit:
Nykyään MAO:n luokitteluun on olemassa erilaisia lähestymistapoja. Tunnusmerkkeinä käytetään seuraavia: opiskelijoiden aktivointiaste, koulutus-, kognitiivi- ja pelitoiminnan luonne, pelivuorovaikutuksen organisointitapa, luokkien sijainti, niiden käyttötarkoitus, käytetyn simulaatiomallin tyyppi, ja monet muut.
Kasvatus- ja kognitiivisen toiminnan luonteen mukaan (tätä luokittelua käytetään useimmiten) aktiiviset oppimismenetelmät jaetaan ammatillisen toiminnan jäljittelyyn perustuviin simulaatiomenetelmiin ja ei-jäljittäviin menetelmiin. Jäljitelmä puolestaan jaetaan peliin ja ei-peliin. Samaan aikaan ei-pelimenetelmiä ovat tapausanalyysi (ACS), johtajan yrityspostin analysointi, ohjeiden mukaiset toimet jne. Pelimenetelmät jaetaan:
Samalla keinoja yksittäisten, yksittäisten periaatteiden toteuttamiseksi kutsutaan pelimenettelyiksi ja -tekniikoiksi . Ensinnäkin erilaiset luentojen ja muiden perinteisten kasvatusmuotojen aktivointimuodot, pelipedagogiikkatekniikat, erilliset aktivointikeinot. Esimerkiksi luento tapausanalyysimenetelmällä opettajan tekemän havainnollistamisen muodossa, luento suunniteltujen virheiden kanssa, luento kahdelle, ongelmallinen luento, luova tehtävä - ongelmallisuuden periaatetta toteuttava; luento, lehdistötilaisuus, luento-keskustelu, luento-keskustelu - dialogisen viestinnän periaate.
Pelitilanteet esitetään keinona toteuttaa kahta tai useampaa periaatetta, jotka eivät täsmää elementtien liikepelin (määrällisesti) kanssa ja joilla ei ole muodollista rakennetta, leikkikentän käyttäytymissääntöjä tai määräyksiä. Esimerkkinä pelitilanteesta voidaan pitää laajennetussa muodossa pidetyt keskustelutilaisuudet, joissa on odottamattomia puheita ja vastustusta, kun ei ole etukäteen tiedossa, kuka ja missä ominaisuudessa (puhuja, kriitikko, provokaattori) osallistuu keskusteluun. Sekä roolipeleihin , teatteripeleihin, yksinkertaistettuun johtamiskoulutukseen jne. käytettävät tilanteet.
Jos pelitilannetta käytetään perustana, mutta osallistujien toiminta on formalisoitua, eli on olemassa säännöt, tiukka arviointijärjestelmä, toimintatapa, määräykset, niin voimme olettaa, että kyseessä on didaktinen peli . .
Näin ollen Business Games sisältää menetelmiä, jotka toteuttavat koko joukon elementtejä ja siten koko joukko aktivointiperiaatteita, jotka ovat ominaisia aktiivisille oppimismenetelmille.
Ei-jäljitelmämenetelmillä tarkoitetaan työharjoitteluja työpaikalla, ohjelmoitua koulutusta , ongelmaluentoja , lopputyötä. Ajanvarauksella he erottavat: motivaatio kognitiiviseen toimintaan , koulutustietojen välittäminen; ammatillisten taitojen ja kykyjen muodostaminen ja parantaminen; parhaiden käytäntöjen hallinta, oppimistulosten seuranta.
Ongelmiin ratkaisuja etsivien osallistujien toiminnan tyypin mukaan erotetaan menetelmät, jotka perustuvat: kohteiden tai toimien järjestykseen eri ominaisuuksien mukaan; prosessien ja rakenteiden optimointi; esineiden suunnittelu ja rakentaminen; toimintataktiikoiden valinta johtamis-, viestintä- ja konfliktitilanteissa; insinööri-, tutkimus-, johtamis- tai sosiopsykologisen ongelman ratkaiseminen; tarkkaavaisuuden, kekseliäisyyden, omaperäisyyden, ajattelun nopeuden ja muiden taitojen demonstrointi ja koulutus.
Osallistujamäärän mukaan on olemassa: yksilö-, ryhmä-, kollektiivisia menetelmiä sekä menetelmiä, jotka sisältävät osallistujien työn dyadeihin ja triadeihin.
Paikan mukaan ne erottelevat: luokkahuoneet ja koulun ulkopuoliset, kenttä, retki.
Tietotekniikan käyttöperiaatteen mukaan - manuaalinen (ilman VT:tä); tietokone - tietokonepelit; ja tietokonepelejä.
Pelitoimintaelementtejä on neljä rakenneryhmää, jotka toteutuvat kaikkien aktiivisen oppimisen muotojen ja menetelmien toteutuksessa.