Aktiiviset oppimismenetelmät

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 19. helmikuuta 2016 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 5 muokkausta .

Aktiivisen oppimisen menetelmät (MAO) - joukko pedagogisia toimia ja tekniikoita, joiden tarkoituksena on järjestää koulutusprosessi ja luoda olosuhteet erityisillä keinoilla, jotka motivoivat opiskelijoita itsenäiseen, ennakoivaan ja luovaan koulutusmateriaalin kehittämiseen kognitiivisen toiminnan prosessissa.

Menetelmien ominaisuudet

Aktiivisten oppimismenetelmien syntyminen liittyy opettajien ja kouluttajien haluun tehostaa opiskelijoiden kognitiivista toimintaa tai myötävaikuttaa sen parantamiseen.

Koulutusprosessissa ilmenee selkeästi kolme toimintatyyppiä: ajattelu , toiminta ja puhe . Toinen implisiittinen on emotionaalinen ja henkilökohtainen tiedon käsitys . Riippuen tunnilla käytettyjen aktiivisten oppimismenetelmien tyypistä voidaan toteuttaa joko yksi tyypeistä tai niiden yhdistelmä. Opiskelijoiden aktivoitumisastetta tarkastellaan sen mukaan, mitkä ja kuinka monta oppilaiden neljästä aktiivisuustyypistä tunnilla ilmenee. Esimerkiksi ajattelua käytetään luennolla (ensisijaisesti muistissa ), käytännön oppitunnilla - ajattelua ja toimintaa, keskustelussa - ajattelua, puhetta ja joskus emotionaalista ja henkilökohtaista havaintoa, liikepelissä - kaikenlaista toimintaa , retkellä - vain emotionaalinen ja henkilökohtainen havainto. Tämä lähestymistapa on yhdenmukainen kokeellisten tietojen kanssa, jotka osoittavat, että enintään 20-30 % tiedosta omaksutaan luentomateriaalin esityksen aikana, enintään 50 % itsenäisen kirjallisuuden kanssa työskentelyn aikana, enintään 70 % ääntämisen aikana ja henkilökohtaisen osallistumisen aikana. tutkittava toiminta (esimerkiksi liikepelissä) - jopa 90%.

Menetelmiä voidaan käyttää itsenäisenä pedagogisena kehitystyönä tai yhdessä perinteisten menetelmien kanssa. Perinteisten koulutusmuotojen aktivointiin on myös olemassa periaatteet. MAO : n systemaattisen käytön lähestymistapoja on hahmoteltu aktiivisen oppimisen teoriassa .

M.Novik tunnistaa seuraavat aktiivisen oppimisen tunnusmerkit:

Menetelmän ominaisuudet

Useimmiten erotetaan seuraavat merkit:

  1. Ongelmia . Päätehtävänä tässä tapauksessa on johdattaa opiskelija ongelmatilanteeseen, josta ulos pääsemiseksi (päätöksen tekemiseksi tai vastauksen löytämiseksi) hänellä ei ole tarpeeksi olemassa olevaa tietoa ja hän on pakotettu aktiivisesti muodostamaan uutta tietoa. opettajan avustuksella ja muiden opiskelijoiden osallistuessa hänen tuntemaansa jonkun toisen ja omaan ammatilliseen kokemukseen, logiikkaan ja maalaisjärkeen perustuen. Ongelmatehtävän optimaalinen variantti on tehtävä, jonka ratkaisu on asiantuntijalle, opettajallekin epäselvä.
  2. Kasvatus- ja kognitiivisen toiminnan vastaavuus opiskelijan tulevien käytännön (virallisten) tehtävien ja toimintojen luonteeseen. Tämä koskee erityisesti henkilökohtaista viestintää, virallisia ja virallisia suhteita. Sen toteutuksen ansiosta on mahdollista muodostaa opiskelijoiden emotionaalinen ja henkilökohtainen käsitys ammatillisesta toiminnasta. Täydellisimmät lähestymistavat tämän ominaisuuden toteuttamiseen on esitetty kontekstuaalisen oppimisen teoriassa. Siksi tämä ominaisuus tulkitaan myös kontekstuaalisen oppimisen toteuttamiseksi.
  3. Keskinäinen oppiminen . Monien aktiivisten oppimismenetelmien johtamismuotojen ydin on kollektiivinen toiminta ja kiistanalainen keskustelun muoto. Tämä merkki ei sulje pois oppimisen yksilöllisyyttä, vaan vaatii sen järkevää yhdistämistä ja taitavaa käyttöä. Lukuisat kokeet koululaisten älyllisten kykyjen kehittämisestä ovat osoittaneet, että kollektiivisten koulutusmuotojen käyttö vaikutti heidän kehitykseen vielä enemmän kuin puhtaasti älyllisillä tekijöillä.
  4. Yksilöllistäminen . Vaatimus koulutus- ja kognitiivisen toiminnan järjestämisestä ottaen huomioon opiskelijan yksilölliset kyvyt ja kyvyt. Merkki tarkoittaa myös itsehallinnan, itsesääntelyn ja itseoppimisen mekanismien kehittämistä opiskelijoiden keskuudessa.
  5. Tutkittujen ongelmien ja ilmiöiden tutkimukset . Ominaisuuden toteuttaminen mahdollistaa onnistuneen itsekoulutuksen edellyttämien taitojen alkuhetkien muodostumisen, joka perustuu kykyyn analysoida, yleistää ja olla luova tiedon ja kokemuksen käytössä.
  6. Opiskelijoiden välittömyys, riippumattomuus vuorovaikutuksessa koulutustiedon kanssa . Perinteisessä opetuksessa opettaja (samoin kuin hänen käyttämänsä didaktiset työkalut) toimii "suodattimena", joka välittää opetustietoa hänen kauttaan. Oppimisen aktivoituessa opettaja siirtyy opiskelijoiden tasolle ja osallistuu avustajana heidän vuorovaikutukseensa oppimateriaalin kanssa, ihannetapauksessa opettajasta tulee heidän itsenäisen työn johtaja, joka toteuttaa yhteistyöpedagogian periaatteita.
  7. Motivaatio . Motivaatiojärjestelmä kehittää ja tukee sekä yksilöllistä että kollektiivista toimintaa, sekä itsenäistä että säänneltyä opiskelijoiden kasvatuksellista ja kognitiivista toimintaa. Samalla opettajan käyttämien opiskelijoiden motiivien määrään kuuluu:

Luokitus

Nykyään MAO:n luokitteluun on olemassa erilaisia ​​lähestymistapoja. Tunnusmerkkeinä käytetään seuraavia: opiskelijoiden aktivointiaste, koulutus-, kognitiivi- ja pelitoiminnan luonne, pelivuorovaikutuksen organisointitapa, luokkien sijainti, niiden käyttötarkoitus, käytetyn simulaatiomallin tyyppi, ja monet muut.

Kasvatus- ja kognitiivisen toiminnan luonteen mukaan (tätä luokittelua käytetään useimmiten) aktiiviset oppimismenetelmät jaetaan ammatillisen toiminnan jäljittelyyn perustuviin simulaatiomenetelmiin ja ei-jäljittäviin menetelmiin. Jäljitelmä puolestaan ​​​​jaetaan peliin ja ei-peliin. Samaan aikaan ei-pelimenetelmiä ovat tapausanalyysi (ACS), johtajan yrityspostin analysointi, ohjeiden mukaiset toimet jne. Pelimenetelmät jaetaan:

Samalla keinoja yksittäisten, yksittäisten periaatteiden toteuttamiseksi kutsutaan pelimenettelyiksi ja -tekniikoiksi . Ensinnäkin erilaiset luentojen ja muiden perinteisten kasvatusmuotojen aktivointimuodot, pelipedagogiikkatekniikat, erilliset aktivointikeinot. Esimerkiksi luento tapausanalyysimenetelmällä opettajan tekemän havainnollistamisen muodossa, luento suunniteltujen virheiden kanssa, luento kahdelle, ongelmallinen luento, luova tehtävä - ongelmallisuuden periaatetta toteuttava; luento, lehdistötilaisuus, luento-keskustelu, luento-keskustelu - dialogisen viestinnän periaate.

Pelitilanteet esitetään keinona toteuttaa kahta tai useampaa periaatetta, jotka eivät täsmää elementtien liikepelin (määrällisesti) kanssa ja joilla ei ole muodollista rakennetta, leikkikentän käyttäytymissääntöjä tai määräyksiä. Esimerkkinä pelitilanteesta voidaan pitää laajennetussa muodossa pidetyt keskustelutilaisuudet, joissa on odottamattomia puheita ja vastustusta, kun ei ole etukäteen tiedossa, kuka ja missä ominaisuudessa (puhuja, kriitikko, provokaattori) osallistuu keskusteluun. Sekä roolipeleihin , teatteripeleihin, yksinkertaistettuun johtamiskoulutukseen jne. käytettävät tilanteet.

Jos pelitilannetta käytetään perustana, mutta osallistujien toiminta on formalisoitua, eli on olemassa säännöt, tiukka arviointijärjestelmä, toimintatapa, määräykset, niin voimme olettaa, että kyseessä on didaktinen peli . .

Näin ollen Business Games sisältää menetelmiä, jotka toteuttavat koko joukon elementtejä ja siten koko joukko aktivointiperiaatteita, jotka ovat ominaisia ​​aktiivisille oppimismenetelmille.

Ei-jäljitelmämenetelmillä tarkoitetaan työharjoitteluja työpaikalla, ohjelmoitua koulutusta , ongelmaluentoja , lopputyötä. Ajanvarauksella he erottavat: motivaatio kognitiiviseen toimintaan , koulutustietojen välittäminen; ammatillisten taitojen ja kykyjen muodostaminen ja parantaminen; parhaiden käytäntöjen hallinta, oppimistulosten seuranta.

Ongelmiin ratkaisuja etsivien osallistujien toiminnan tyypin mukaan erotetaan menetelmät, jotka perustuvat: kohteiden tai toimien järjestykseen eri ominaisuuksien mukaan; prosessien ja rakenteiden optimointi; esineiden suunnittelu ja rakentaminen; toimintataktiikoiden valinta johtamis-, viestintä- ja konfliktitilanteissa; insinööri-, tutkimus-, johtamis- tai sosiopsykologisen ongelman ratkaiseminen; tarkkaavaisuuden, kekseliäisyyden, omaperäisyyden, ajattelun nopeuden ja muiden taitojen demonstrointi ja koulutus.

Osallistujamäärän mukaan on olemassa: yksilö-, ryhmä-, kollektiivisia menetelmiä sekä menetelmiä, jotka sisältävät osallistujien työn dyadeihin ja triadeihin.

Paikan mukaan ne erottelevat: luokkahuoneet ja koulun ulkopuoliset, kenttä, retki.

Tietotekniikan käyttöperiaatteen mukaan - manuaalinen (ilman VT:tä); tietokone - tietokonepelit; ja tietokonepelejä.

Rakenne

Pelitoimintaelementtejä on neljä rakenneryhmää, jotka toteutuvat kaikkien aktiivisen oppimisen muotojen ja menetelmien toteutuksessa.

  1. Ongelmasisältö . Simulaatiomalli on bisnespelin tärkein, keskeinen elementti. Jos tarkastellaan aktiivisten oppimismenetelmien kokonaisuutta, niin muiden pelimuotojen pohjalta voidaan käyttää sen sijaan luovia (tai ongelmallisia ) tehtäviä , tilannetehtäviä, ongelmakysymyksiä . Toinen elementti ongelmallisen sisällön toteutuksessa on peliympäristö .
  2. Pelin osallistujien järjestäminen . Tämä pelin elementti näkyy joukkueiden muodostamisessa , roolien määrittelyssä ja jakautumisessa .
  3. Pelin vuorovaikutus . Osallistujien järjestys, tyyppi ja toimintatavat määräävät säännöt , jotka kuvataan erikseen tai peliskenaariossa . Olosuhteita, joissa pelivuorovaikutus suoritetaan, kutsutaan peliympäristöksi .
  4. Metodologinen tuki . Vaatimus pelitoiminnan didaktisen mallin muodostamiselle, kaksinaisuuden periaatteen toteuttamiselle täyttyy, kun kaikki yllä luetellut pelielementit on toteutettu, mutta sellaiset pelielementit kuten upotus , reflektio ja arviointijärjestelmä palvelevat vain didaktisia tarkoituksia . Ne varmistavat pelin onnistumisen ja vastaavat siten parhaiten pelin didaktisia tavoitteita. Pelimalliksi tulkitaan pelin kaikkien elementtien kokonaisuus didaktisen suuntautumisen suhteen .

Katso myös

Metakognitiiviset prosessit