Pilvi pelit

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 5.9.2020 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 9 muokkausta .

Pilvipelit (myös pilvipelit , pelien suoratoisto ) on yksi streaming-median periaatteeseen perustuva pilvilaskenta . Pilvipelien ydin on siirtää laskentakuormitus paikalliselta etälaitteeseen, joka voi olla palvelin tai tehokkaampi tietokone . Pelikuvan renderöinti suoritetaan etäpalvelimella tai -laitteella ja sen ohjaus paikallisella laitteella Thin Client -mallin mukaisesti . Pilvipelien avulla voit voittaa tekniset ja taloudelliset rajoitukset, joita monet käyttäjät kohtaavat [1] .

Historia

Vuonna 2000 E3 : ssa G-cluster esitteli pilvipelitekniikkaa, joka käytti Wi-Fi-yhteyttä kannettavissa laitteissa [2] . Vuonna 2005 tietokonepelien kehitysyhtiö Crytek alkoi tutkia mahdollisuuksia käyttää pilvipelijärjestelmiä osana Crysis -projektia , mutta vuonna 2007 työt keskeytettiin, koska teknologian edellyttämä infrastruktuuri ei ollut valmis teleoperaattoreille [3 ] .

Yksi mittakaavaltaan suurimmista projekteista - OnLive  - käynnistettiin virallisesti maaliskuussa 2010, ja sen pilvipelipalvelu alkoi itse asiassa OnLive-konsolin myynnistä [4] [5] . Projekti kehittyi dynaamisesti, siihen investoitiin yli 50 miljoonaa dollaria [6] , ja sen kehityksen huipulla sen yleisö oli 2,5 miljoonaa käyttäjää [7] . Tästä huolimatta Onlive ei saavuttanut kaupallista menestystä [7] . Vuonna 2015 Sony Computer Entertainment osti Onlive-patentit ja lopetti projektin [8] [9] . Tuon ajan yrityksillä oli toteutuksessa teknisiä vaikeuksia, mikä vaikeutti laadukkaan palvelun tarjoamista. Samalla esteenä olivat infrastruktuurin luomisen ja ylläpidon korkeat kustannukset. Lisäksi tuolloin markkinoilla ei ollut palvelintyyppisiä näytönohjaimia , mikä pakotti pilvipelipalvelut käyttämään näytönohjainten kuluttajamalleja.

Pelien suoratoistomarkkinoiden aktiivisuuden nousukausi alkoi Sonyn trendistä, joka lanseerasi PlayStation Now -palvelun . Samaan aikaan Nvidia alkoi julkaista Nvidia GRID 2.0 -palvelinnäytönohjainsarjaa [10] ja lanseeraa Geforce Now -pilvipelipalvelunsa [11] . Nvidia GRID on Nvidian kehittämä erityisesti pilvipelaamista varten. Nvidia GRID sisältää sekä suoratoistovideon renderöinnin että pakkaamisen yhdessä laitteessa, mikä voi merkittävästi vähentää viivettä ohjauskomentojen suorittamisen ja paikallisen laitteen videovirrasta vastauksen saamisen välillä [12] .

22. toukokuuta 2018 Electronic Arts osti Gameflyn , israelilaisen pilvipelaamisen startup -yrityksen. 29. lokakuuta 2018 Electronic Arts julkisti oman pilvipelipalvelunsa, Project Atlasin [13] .

Kesällä 2017 Yahoo! Japani lanseerasi Game Plus -pilvipelipalvelun, joka on nyt saatavilla tietokoneille ja mobiililaitteille. Palvelupaketti sisältää suoratoiston lisäksi tuen HTML5 -peleille , jotka voidaan käynnistää puhelimen selaimesta [14] .

Ranskalainen startup Blade SAS Group lanseerasi Shadow-pilvipelipalvelunsa Ranskassa marraskuussa 2017 [15] . Lokakuussa 2018 Shadow ilmoitti palvelun lanseeraamisesta 19 Yhdysvaltain osavaltiossa ja ilmoitti myös suunnitellusta laajentamisesta koko maahan [16] . Vuoden 2018 lopussa yhdysvaltalainen Charter Communications ilmoitti investoinnista hankkeeseen [17] .

Eurooppalainen startup LOUDPLAY LOUDPLAY ilmoitti 18. toukokuuta 2018 pilvipelipalvelunsa laajentamisesta Venäjälle, Ukrainaan, Valko-Venäjälle ja muihin Itä-Euroopan maihin . LOUDPLAY esitteli 21.11.2018 yhteistyössä venäläisen teleoperaattorin Rostelecomin ja Huawein kanssa ensimmäistä kertaa Euroopassa pilvipelien toiminnan 5G-dataverkossa pilottialueella Innopoliksen kaupungissa [18] .

1. lokakuuta 2018 Google ilmoitti julkaisevansa oman pilvipelipalvelunsa Project Stream beetaversion, joka yrityksen johdon mukaan sai käyttäjiltä "erittäin positiivista palautetta" [19] . Palvelu nimettiin myöhemmin uudelleen Stadiaksi .

Microsoft julkisti Project xCloud -pilvipeliprojektinsa 8. lokakuuta 2018 [ 20] .

Vuoden 2019 alussa Amazon ilmoitti virallisesti pilvipelien suoratoistoa koskevan projektinsa työstä ja sen suunnitellusta käynnistämisestä vuonna 2020 [21] . Samassa kuussa Yhdysvaltain suurin teleoperaattori Verizon ilmoitti kehittävänsä oman pilvipeliprojektinsa [22] .

Helmikuussa 2019 PowerCloudGame-pilvipelipalvelu avasi projektinsa Venäjän federaation alueella, suurimmassa osassa Euroopan unionia ja osassa IVY-maita. [23]

Tele2 toi vuonna 2019 markkinoille pilvipelaamisen pilotti-5G-verkossa lippulaivamyymälässään Tverskaja-kadulla. Operaattori osoitti eron pilvipelien laadussa yhdistettynä 4G- ja 5G-verkkoihin, demonstraatioon valittiin toiminnallisesti vaativa peli pilvialustalla. Teknologian testauksen aikana yritys saavutti yli 1 Gbps nopeuksia jopa 5 ms:n latenssilla [24] .

Maaliskuussa 2021 Huawei ilmoitti virallisesti strategisesta kumppanuudesta pilvipelialustan Boosteroidin kanssa . Yritysten yhteistyö varmistettiin syyskuussa 2020 allekirjoittamalla asiaa koskeva sopimus [25] .

Kaupallistamisvaihtoehdot

Näkökulmat

Pilvipelit ovat lupaava markkinasegmentti niille, jotka voivat saada palvelutuloja alueilla, joilla investointitaso on korkea. Ensinnäkin nämä ovat tietoliikenneyrityksiä ja datakeskuksia . Lisäksi palveluiden kannattavuus voi nousta 40-50 %:iin, mikä ylittää huomattavasti useiden klassisten konesalipalveluiden kannattavuuden [27] .

Teknologinen läpimurto voi tulla kaupallisten 5G-verkkojen myötä . Intel ja Ovum [28] arvioivat , että interaktiivinen suoratoisto on B2C - asiakkaiden tärkein kaupallistamispiste 5G:ssä. Mahdollisesti vuoteen 2028 mennessä pilvipelimarkkinat voisivat tuottaa 100 miljardia dollaria tuloja . Samaan aikaan pilvi- lisätyn ja virtuaalitodellisuuden markkinoiden kokonaispotentiaali on 140 miljardia dollaria vuosina 2021-2028.

Teleoperaattoreiden odotetaan kantavan suurimman osan investointitaakasta 5G-verkkojen kehittämisessä, ja heidän on harkittava tehokkaita kumppanuusmalleja johtavien pilvipeliteknologia-alustojen kanssa. Tällaiset liittoutumat voivat laajentua menestyksekkäästi pelien ja virtuaalitodellisuuden ulkopuolelle muihin markkinaraon, joka edustaa interaktiivisen sisällön toimittamista mahdollisimman pienellä viiveellä. Tällaisia ​​markkinarakoja voivat tulla esimerkiksi ammattimainen lääketieteellinen etädiagnostiikka , interaktiiviset viihdejärjestelmät autoille ja muut .[ tosiasian merkitys? ] .

PricewaterhouseCoopers toteaa, että pilvipelaamisen kehittymisellä ja tietojenkäsittelyn siirtämisellä palvelinpuolelle on myönteinen vaikutus alaan – se auttaa vähentämään piratismia ja huijaamisen käyttöä videopeleissä; avulla voit luoda paljon suurempia maailmoja [29] .

Muistiinpanot

  1. Kuinka pelipilvet tappavat konsolit ja pelitietokoneet | Tekniikka  (englanniksi) . Forbes.ru (6. joulukuuta 2018). Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  2. ↑ Pilvipelien menneisyys ja tulevaisuus: Toimiiko se koskaan?  (englanniksi) . pelilaatikko. Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 26. tammikuuta 2019.
  3. Andrei Dobra. Crytek yritti Cloud Gaming Way ennen  OnLiveä . softpedia. Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 24. joulukuuta 2018.
  4. OnLive: Tulossa näytölle lähellä sinua "OnLive-blogi" . web.archive.org (12. maaliskuuta 2010). Haettu: 18.2.2019.
  5. "Console Killer" julkaistaan ​​kesäkuussa  (  11. maaliskuuta 2010). Arkistoitu 9. marraskuuta 2020. Haettu 18. helmikuuta 2019.
  6. OnLive  . _ Murskaava pohja. Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  7. 1 2 Hollister, Sean OnLive hävisi: kuinka yhden miehen  ego tuhosi suoratoistopelien paratiisin . The Verge (28. elokuuta 2012). Haettu 10. maaliskuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 15. kesäkuuta 2013.
  8. Josh Lowensohn. Sony ostaa suoratoistopelipalvelun OnLiven vain sulkeakseen sen . The Verge (2. huhtikuuta 2015). Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  9. Hollister, Sean Kuinka Sony osti ja tuhlasi  pelaamisen tulevaisuuden . The Verge (5. joulukuuta 2019). Haettu 10. maaliskuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 7. maaliskuuta 2020.
  10. Ryan Smith. NVIDIA julkisti GRID 2.0-, Tesla M60- ja M6-palvelinkortit . www.anandtech.com Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  11. Käytännössä NVIDIA GeForcen kanssa nyt: Onko maailma vihdoin valmis pelien suoratoistopalveluun?  (englanniksi) . Android Police (1. lokakuuta 2015). Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 3. toukokuuta 2019.
  12. R. Shea, J. Liu, EC-Ngai, Y. Cui. Pilvipelit: arkkitehtuuri ja suorituskyky  // IEEE Network. – 2013-7. - T. 27 , no. 4 . - S. 16-21 . — ISSN 0890-8044 . - doi : 10.1109/MNET.2013.6574660 . Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  13. Electronic Arts. Uusi projekti - "Atlas" . Electronic Arts Inc. (30. lokakuuta 2018). Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  14. Andrei Vereshchagin. Yahoo on julkaissut pilvipelipalvelun Japanissa - Gamedev DTF:llä . DTF (20. heinäkuuta 2017). Haettu 19. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 20. helmikuuta 2019.
  15. Shadow - Tietoja meistä . shadow.tech. Käyttöpäivä: 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 29. maaliskuuta 2019.
  16. devindra. 'Shadow ' PC-pelien suoratoistopalvelu on matkalla Yhdysvaltain rannikolle  . Engadget. Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 27. maaliskuuta 2019.
  17. Cloud Gaming startup Blade saa rahoitusta kaapelioperaattorilta Charter  Communications . VentureBeat (19. joulukuuta 2018). Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  18. 3GPP-konsortio vahvisti Rostelecomin 5G-kokeilualueen olevan sen uusimpien standardien vaatimusten mukainen . www.company.rt.ru Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  19. Google: Project Stream sai "erittäin myönteisiä" arvosteluja . 3DNews - Daily Digital Digest. Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  20. Projekti xCloud: Pelaaminen kanssasi  keskellä . Virallinen Microsoftin blogi (8. lokakuuta 2018). Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 20. helmikuuta 2019.
  21. Amazon kehittää pelipilvipalvelua . www.cybersport.ru Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  22. Chris Welch. Ainutlaatuinen: Verizon testaa hiljaa omaa Netflix-tyylistä pilvipelipalveluaan . The Verge (11. tammikuuta 2019). Haettu 18. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2019.
  23. Tehokas pelipilvi . PowerCloudGame.com. Haettu 21. kesäkuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 21. kesäkuuta 2019.
  24. Tele2 lanseeraa 5G-pilvipelit  (venäläinen) , TELE2  (9.10.2019). Arkistoitu alkuperäisestä 24. lokakuuta 2019. Haettu 24.10.2019.
  25. Boosteroid lisää pilvipelikokemusta kaikille Huawei-ratkaisujen avulla . Huawei (maaliskuu 2021). Haettu 5. huhtikuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 12. toukokuuta 2021.
  26. Kuinka pilvipelaaminen muuttaa viihdeteollisuutta – mitä sinun tulee tietää . RBC . Haettu 5. syyskuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 26. syyskuuta 2020.
  27. Pilvipelit – markkinarako vai globaali viihdemarkkinoiden uudelleenjako?. Sergei Panferov, Loudplayn perustaja ja toimitusjohtaja . www.comnews.ru Haettu 19. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 20. helmikuuta 2019.
  28. Kuinka 5G muuttaa median ja viihteen liiketoiminnan . Haettu 19. helmikuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 20. helmikuuta 2019.
  29. ↑ Pilvipelaamisen tutkimus Venäjällä . PricewaterhouseCoopers (kesäkuu 2020). Haettu 5. syyskuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 27. syyskuuta 2020.