Pervasive Computing

Vakaa versio tarkistettiin 2.4.2022 . Malleissa tai malleissa on vahvistamattomia muutoksia .

Ubiquitous computing ( ubiquitous computing ) on käsite , joka kuvaa mallia ihmisen vuorovaikutuksesta laskentajärjestelmän kanssa, jossa käyttäjää ympäröivät ympäristöön tunkeutuvat ja arkipäivän asioihin integroidut laskentalaitteet. Toisin kuin virtuaalitodellisuudessa , jossa tietokone heijastaa virtuaalimaailmaa, kaikkialla läsnä olevan tietojenkäsittelyn avulla tietokoneet tuodaan todelliseen maailmaan ihmisen ympärillä, tämä maailma koostuu monista digitaalisista mini-avustajista ( ympäröivä älykkyys ). Siten ubiquitous computing viittaa tietokoneisiin ihmismaailmassa, ei ihmismaailmaan tietokoneen sisällä.  

Historia

Konseptia ehdotti vuonna 1988 Xerox PARC -työntekijät John Brown ( eng.  John Seely Brown ) Mark Weiser ( eng.  Mark Weiser ), joka julkaisi useita artikkeleita, joissa ei vain kuvailtu mallia yksityiskohtaisesti, vaan myös nostettiin esiin eettisiä kysymyksiä liittyen se [1] [2] [3] toistaa Myron Kruegerin eettisiä ajatuksia vuonna 1977 [4] .

Teknologian varhaisten prototyyppien tekijöiden joukossa ovat Cambridgen yliopiston professori Andy Hopper , joka esitteli "teleportaamisen" käsitteen - sovelluksen, joka seuraa käyttäjää hänen liikkuessaan avaruudessa, ja Ken Sakamura ( jap. 坂村健) yliopistosta . Tokiosta , joka kehitti vuorovaikutusprotokollia laitteille.

Yksi varhaisimmista kaikkialla esiintyvistä järjestelmistä oli Livewire-laite, jonka taiteilija Natalie Eremeenko loi Xerox PARCille. Järjestelmä oli askelmoottoriin kiinnitetty merkkijono, jota ohjattiin paikallisverkon avulla ; verkkotoiminta sai merkkijonon nykimään. Tunnusomaisella äänellä kiertyvä merkkijono ilmoitti yrityksen työntekijöille verkon ruuhkautumisesta häiritsemättä heitä heidän työstään.

1990-luvun loppuun mennessä valtava määrä laboratorioita ja tutkimusryhmiä ympäri maailmaa työskenteli ubiquito-computingin parissa. 2000-luvulla konseptin pohjalta kehitettiin maanlaajuisia ohjelmia, kuten u-Japan (jatkoa e-Japan-ohjelmalle) ja u-Korea. Lisäksi kuvaamaan post-informaatioyhteiskuntaa, jossa on yksi ainoa informaatiotila, käytetään käsitettä "ubiquitous Society" ( Ubiquitous Network Society, u-society ). Tällaisessa yhteiskunnassa tietoa on saatavilla sekä kenelle tahansa yksilölle että mille tahansa esineelle mistä päin maailmaa tahansa ja milloin tahansa. Oletetaan, että tulevaisuudessa kaikkialla olevat verkot eivät sisällä vain viestintäkanavia henkilöltä ihmiselle, vaan myös henkilöltä esineelle ja päinvastoin ja integroituvat yhdeksi kokonaisuudeksi esineiden verkoston - esineiden Internetin - kanssa .

Perusteet

Klassiset ubiquito-computing -säännökset ovat Mark Weiserin julkaisemat vaatimukset artikkelissa "XXI vuosisadan tietokone" ,  joka julkaistiin vuonna 1991 Scientific American -lehdessä [5]  - pienitehoisten laitteiden käyttö ja niitä yhdistävä tietokoneverkko . yhdessä , sekä ohjelmistojärjestelmien läsnäolo, jotka varmistavat kaikkialla olevien sovellusten toiminnan verkkoympäristössä. Wiser ennusti, että tietokone muuttuu näkymättömäksi, käyttäjältä piiloon, kuten tapahtui aikoinaan sähkömoottorin kanssa, joka 1900-luvun alussa oli monissa tapauksissa ulkoinen laite suhteessa eri toimintoja suorittaviin erikoislaitteisiin.

Periaatteet, joiden mukaan Wiserin mukaan ubiquitous computing -laitteiden tulisi toimia ubiquitous-laskennassa:

Weiser visioi, että kaikkialla olevia laitteita on kolmessa päämuodossa:

Myöhemmin tunnistettiin myös muita ubiquitous-tietokoneiden laitemuotoja [6] :

Wiserin klassisten ideoiden mukaisessa kaikkialla olevan tietojenkäsittelyn ympäristössä ovet avautuvat vain RFID-tekniikalla tunnistetuille yrityksen työntekijöille , huoneet tervehtivät ihmisiä nimellä, suunnitelmat ja tapaamiset itse tallennetaan järjestäjään, tietokone ottaa huomioon hänen edessään istuvan käyttäjän mieltymykset. Weiserin ajatusten mukaan tällaisen tilan luomiseksi ei tarvitse tehdä läpimurtoa tekoälytutkimuksessa  - riittää, että kaikkialla olevat laitteet integroidaan pätevästi jokapäiväiseen elämäämme. Älykkään kodin ympäristössä valo voidaan yhdistää henkilökohtaisiin biometrisiin monitoreihin henkilön vaatteissa, mikä mahdollistaa valaistuksen ja lämmityksen mukautuvan häneen, mikä tekee hänen oleskelustaan ​​huoneessa mahdollisimman mukavan. Usein mainittiin myös esimerkki jääkaapista , joka pystyi laatimaan päivän ruokalista sen mukaan, mitä tuotteita on saatavilla, sekä varoittava ruoan vanhentumisesta.

Sovellus

Matkapuhelimesta on tullut yleisin ubiquito-tietokoneen laite , vaikka 1990-luvun alussa kukaan ei ilmaissut tätä ajatusta erikseen.

Ratkaisuista, joissa ubiquitous computing -konsepti toteutetaan tavalla tai toisella:

Muistiinpanot

  1. Weiser M. Maailma ei ole työpöytä  // Vuorovaikutuksia. - 1994.  (linkki ei saavutettavissa)
  2. Weiser M. Kuumat aiheet: Ubiquitous Computing  // IEEE-tietokone. - 1993.  (linkki ei saavutettavissa)
  3. Weiser M., Gold R., Brown JS Ubiquitous Computing -tutkimuksen alkuperä PARCissa 1980-luvun lopulla  // IBM Systems Journal. - 1999. - T. 38 , nro 4 . - S. 693-696 .  (linkki ei saatavilla)
  4. Krueger M. Responsive Environments  // NCC Proceedings. - 1977. - S. 422-433 .
  5. Weiser M. 2000-luvun tietokone  //  Scientific american. - 1991. - Voi. 265 , nro. 3 . - s. 94-104 . Arkistoitu alkuperäisestä 17. joulukuuta 2015.
  6. Poslad S. Ubiquitous computing: älylaitteet, ympäristöt ja vuorovaikutukset  //  John Wiley & Sons. – 2011.

Kirjallisuus