Menettelyllinen animaatio

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 21. maaliskuuta 2018 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 2 muokkausta .

Proseduurianimaatio on eräänlainen tietokoneanimaatio ,  joka luo animaation automaattisesti reaaliajassa vahvistettujen sääntöjen, lakien ja rajoitusten mukaisesti . Toisin kuin ennalta määritetty animaatio, jossa animaattori määrittelee manuaalisesti jokaisen kehyksen ja kaikki luotavan animaation parametrit, proseduurianimaatiolla tulos voi olla hieman arvaamaton ja se voi luoda erilaisia ​​animaatioita joka kerta, kun se ajetaan.

Proseduurianimaatiota käytetään luomaan ja mallintamaan hiukkasjärjestelmiä (savu, tuli, vesi [1] [2] ), kangasta ja vaatteita, jäykän vartalon dynamiikkaa, hiusten ja turkkien dynamiikkaa sekä animoimaan humanoidisia ja ei-humanoidisia hahmoja.

Tietokonepeleissä proseduurianimaatiota käytetään usein yksinkertaisiin asioihin , kuten hahmon pään kääntämiseen, kun pelaaja katselee ympärilleen (esimerkiksi Quake III Arena -pelissä ).

Ragdoll - fysiikkaa voidaan pitää eräänlaisena menettelyllisenä animaationa. Ragdoll-fysiikka luo fysiikan moottorin avulla animaation hahmon kuolemasta ja hänen realistisesta putoamisestaan ​​pintaan. Ragdoll-fysiikkaa käytettäessä hahmo koostuu sarjasta toisiinsa yhteydessä olevia jäykkiä kappaleita (kädet, jalat, vartalo, pää jne.), jotka on ohjelmoitu niihin vaikuttavalla newtonilaisen fysiikan avulla. Ragdoll-fysiikan ansiosta voidaan luoda erittäin realistisia animaatioita, joita on erittäin vaikea luoda perinteisillä ennalta määrätyillä animaatioilla. Esimerkiksi Ragdoll-fysiikkaa käytettäessä hahmojen ruumiit voivat rullata tai liukua kaltevilla pinnoilla, kaatua, kuperkeerata jne., ja joka kerta animaatio on erilainen.

Proseduurianimaatiota käytetään paljon tietokonepelissä Spore , jossa pelaajien luomat olennot animoidaan automaattisesti kaikkiin toimiin, jotka luodun olennon on tehtävä: kävely, juoksu, uinti, tavaroiden poimiminen jne.

Toinen selkeä esimerkki prosessianimaatiosta on NaturalMotionin kehittämä " Dynamic Motion Synthesis " -tekniikka , jota käytetään euforia- ja endorfiinituotteissa . "Dynamic Motion Synthesis" (DMS) perustuu biomekaniikan ja motorisen hermoston reaaliaikaiseen simulointiin. DMS käyttää myös biologian ja robotin ohjausteorian elementtejä. DMS:n avulla voit luoda malleja täysin interaktiivisista 3D-hahmoista, jotka eivät käytä esirenderöityjä animaatioita. euphoria käyttää DMS:ää animaatioiden luomiseen lennossa reaaliajassa tietokonepeleissä tai muissa interaktiivisissa sovelluksissa. "euphoria" -tekniikkaa käytetään peleissä Star Wars: The Force Unleashed , Indiana Jones and the Staff of Kings , Max Payne 3 , Grand Theft Auto IV ja sen lisäosat, Grand Theft Auto V ja amerikkalaisen jalkapallon simulaattori Backbreaker .

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Miguel Gomez, "Interactive Simulation of Water Surfaces" julkaisussa "Game Programming Gems", toim. Mark DeLoura. Charles River Media, 2000, s. 187-199, ISBN 1-58450-049-2
  2. Greg James, "Operations for Hardware Accelerated Procedural Texture Animation" julkaisussa "Game Programming Gems 2" toim. Mark DeLoura, Charles River Media, 2001, s. 497, ISBN 1-58450-054-9

Linkit