Heijastava peli

Refleksiivinen peli  on sosiaalisen vuorovaikutuksen prosessi, jonka aikana jokainen pelin osallistuja harjoittaa muiden osallistujien refleksiivistä ohjausta (termin kirjoittaja on V. A. Lefevre ) yrittäen toteuttaa johtamisstrategiaansa muodostaakseen oman versionsa sosiaalisesta todellisuudesta. (sosiaalisen innovaatiohankkeen toteuttaminen). Refleksiivisen pelin tilassa sosiaalisen hallinnan teknologioiden tehokkuutta testataan , joten voitto tällaisessa pelissä on taitotason nousu.

Heijastava leikki sosiaalisen vuorovaikutuksen tyyppinä

Refleksiivinen peli kuuluu avoimen tyyppisiin peleihin . Toisin kuin pelit, jotka etenevät käsikirjoituksen ja ennalta määrättyjen sääntöjen mukaan (kuten bisnespelit tai roolipelit ), refleksiiviset pelit ovat sosiaalisen vuorovaikutuksen prosessi, jossa osallistujat luovat roolit, säännöt ja juonenliikkeet heti kurssin aikana. pelin toiminnasta. Samanaikaisesti refleksiivisen pelin kulkua voidaan ohjata osallistujien yksilöllisten henkilökohtaisten ominaisuuksien, heidän liike- ja henkilökohtaisten etujen kokoonpanon, mieltymysten, odotusten, tavoitteiden, pelkojen ja kiusausten avulla.

Refleksiivisessä pelissä etu on se, jolla on enemmän työkaluja ihmisten ja sosiaalisten prosessien hallintaan, se, joka on kehittyneempi analysoimaan ja laskemaan sosiaalisen vuorovaikutuksen tilanteita. Kaikista olemassa olevista refleksiivisten pelien versioista tunnetuimmat ovat ODI (organisaation-activity games), joita G. P. Shchedrovitsky käytti ensimmäisen kerran sosiaalisten ongelmien ratkaisemiseen . On kuitenkin olemassa myös muita refleksiivisiä pelejä, joita ovat kehittäneet G. P. Shchedrovitskyn opiskelijat, seuraajat ja jopa kiihkeät vastustajat.

Refleksiivisten pelien typologia

Jokaisessa refleksiivisessä pelissä on tehtävä tai joukko tehtäviä , jotka sen on ratkaistava osallistujien avulla. Refleksiivisten pelien aikana ratkaistavien tehtävien mukaan ne voidaan jakaa kahteen tyyppiin.

Ensimmäinen tyyppi sisältää refleksiiviset pelit, joiden päätehtävänä on luoda olosuhteet osallistujien yksilölliselle kehitykselle. Ensimmäisen tyypin refleksiivisiä pelejä voidaan käyttää ammatilliseen koulutukseen tai sellaisten osallistujien uudelleenkoulutukseen, jotka eivät ole minkään sosiaalisen järjestelmän elementtejä. Ensimmäisen tyyppisten refleksiivisten pelien avulla voidaan tunnistaa ja kehittää osallistujille tyypillisiä kulttuurisia ja mytologisia stereotypioita ja asenteita. Niistä voidaan myös muodostaa megakoneita (yhteiskuntajärjestelmiä, jotka koostuvat muiden sosiaalisten järjestelmien elementeistä ja osista) esimerkiksi poliittisissa kampanjoissa tai valtakunnallisissa (tai valtioiden välisissä) projekteissa, joiden toteuttamiseen liittyy lukuisten erilaisten kykyjä. sosiaaliset järjestelmät.

Toiseen tyyppiin kuuluvat refleksiiviset pelit, joiden päätehtävänä on tuottaa sosiaalista järjestelmää muuttavaa sosiaalista innovaatiota, jonka elementtejä ovat osallistuvat subjektit. Tällaisten pelien avulla voidaan toteuttaa sellaisia ​​erityisiä sosiaalisten järjestelmien kehittämiseen tarkoitettuja toimintoja kuin liikkeenjohdon konsultointi .

Heijastava peliprojekti

Ensimmäisen ja toisen tyyppiset refleksiiviset pelit suoritetaan peliteknikkoryhmän ohjauksessa, joka varmistaa peliprosessin sellaisen sujuvuuden, jonka aikana pelille määrätyt tehtävät ratkaistaan. Refleksiivisen pelin (ensimmäisen tai toisen tyypin) suorittamiseksi pelisuunnittelutiimi tarvitsee peliprojektin . Projektin on luonut peliinsinöörien tiimi metodologien ohjauksessa. (Metodologi on ajattelija, joka pystyy kehittämään uusia lähestymistapoja refleksiivisten pelien suunnitteluun käyttämällä tähän metodologisen ajattelun laitteistoa. Peliprojektin generointiprosessia voidaan kutsua metapeliksi, jonka toteuttavat metodologit, joilla on peliinsinöörien tiimi refleksiivisen pelin aattona Pelin suunnittelun aikana peliinsinöörien tiimi laatii huolellisesti diagnostisia tietoja (tietoja osallistujista ja sosiaalisista järjestelmistä), jonka elementtejä ovat aiheet-osallistujat), kerro aiheet ja merkitykset, joiden ympärille keskustelu rakentuu ryhmissä ja pelin aikana, määritä paras tapa ratkaista tämä ongelma jakamalla pelaajat ryhmiin ja laske ryhmän sisäisen ja ryhmien välisen pelivuorovaikutuksen dynamiikka.

Refleksiivisen pelin organisaatiorakenne

Ensimmäisen ja toisen tyypin refleksiiviset pelit voivat edetä vain, jos pelille on asetettu jäykkä organisaatiorakenne (jakamalla osallistujat ryhmiin, joista jokaiseen on määrätty vähintään yksi peliteknikko, pelitapahtumien ajoituksen määrittäminen, ryhmän sisäisen ja yleisen peliviestinnän muodot sekä viestinnän tiukka sääntely ). Pelin rakenne on meta-normi, jota peliteknikkotiimi pitää suhteessa pelaajiin. Pelaajilla on paljon vapautta, mutta tätä vapautta rajoittavat selkeästi määritellyt rajat, esimerkiksi: pelaajat eivät saa siirtyä ryhmästä ryhmään, ryhmä ei saa ylittää raportille varattua aikaa yleisen pelikokouksen aikana, ryhmän on ilmoitettava selkeästi raportin aiheeseen etkä poiketa siitä, voit esittää kysymyksiä raportin ymmärtämiseksi, mutta et voi sekoittaa niitä arvioihin siitä, mitä olet kuullut raportissa, et voi kysyä kysymyksiä siitä, mitä ei ollut raportissa. raportti jne. Refleksiivisen pelin organisaatiorakenteen normit, säännöt ja elementit voivat vaihdella riippuen pelitiimin ja peliä suorittavien metodologien mieltymyksistä ja menetelmistä.

Pelaajien toiminnan rationalisointi, itseheijastus ja refleksiivinen tila

Pelin rakennetta hallitsevia normeja on melko paljon, ja peliinsinööritiimi voi keksiä ne pelin aikana. Normatiiviset peruskysymykset: "Mitä teet nyt?" tai "Mikä on toimintasi tarkoitus tässä ja nyt?" ovat tarpeeksi epämiellyttäviä kiinnittääkseen puhujan tai ryhmän huomion omaan ajatteluprosessiinsa, mikä asettaa heidät itserefleksiiviseen asemaan. Kun pelaaja oppii säilyttäen autorefleksiivisen asennon asettamaan tavoitteita, suunnittelemaan ja toteuttamaan toimia sekä analysoimaan tekemien toimien tuloksia, hän siirtyy reflektoivaan tilaan ja saa uuden asteen älyllistä ja luovaa vapautta, koska reflektoivasta tilasta. hän osaa työskennellä oman ja muiden tekojensa merkityksien parissa ja toteuttaa refleksiivisiä johtamistoimenpiteitä, joiden tehokkuus on merkittävästi korkeampi kuin muusta kuin refleksiivisesta tilasta tehdyn toiminnan.

Heijastustilassa on useita tasoja ("heijastavat tasot" tai "heijastavat kerrokset"). Mitä enemmän refleksiivisiä tasoja pelaaja pystyy rakentamaan (mitä korkeampi hänen refleksipotentiaalinsa), sitä enemmän hän saa mahdollisuuksia sosiaalisten innovaatioiden suunnittelussa, ihmisten ja sosiaalisten prosessien hallinnassa sekä sosiaalisten tilanteiden laskemisessa. Kohteella, jolla on korkeampi refleksipotentiaali, on merkittävä etu verrattuna subjektiin, jonka refleksipotentiaali on pienempi.

Refleksiivinen peli ei siis millään tavalla aseta pelaajille aiheita tai vaihtoehtoja itsemääräämiseen, vaan se luo jokaiselle pelaajalle ainutlaatuisen mahdollisuuden laajentaa ajatteluaan ja lisätä refleksipotentiaaliaan.

Kirjallisuus

Katso myös