Elefantti (shogi)
Elefantti (角行kakugyo : "kulmakävelija") on shogi - hahmo .
Nimitys eurooppalaisessa merkinnässä :
B.
Pelin alussa jokaisella pelaajalla on yksi piispa: musta piispa on 8h -ruudulla ja valkoinen 2b-ruudulla .
Shogin piispaa ja tornia kutsutaan pääkappaleiksi .
Siirrä säännöt
Alkukuva _
|
Käytettävissä olevat kentät
|
käänteinen kuvio
|
Käytettävissä olevat kentät
|
Norsu |
|
lohikäärmeen hevonen |
|
Elefantti shogissa liikkuu samalla tavalla kuin shakki: millä tahansa määrällä ruutuja vinottain. Kääntyy lohikäärmehevoseksi :
Ominaisuudet
Shogin piispa on ainoa nappula, joka voidaan vaihtaa jo parilla toisella siirrolla aloituksen jälkeen: 1.P7f 2.P3d 3.Bx2b+ 4.Sx - ja pelaajilla on piispa kädessään.
Kun piispa on käännetty, on usein hyödyllistä viedä se takaisin omaan leiriinsä, koska siellä siitä tulee vahva puolustuspala ja samalla se jatkaa katsomista vastustajan leiriin osallistuen hyökkäykseen.
Arvo
Piispan arvo (olettaen pelinappulan arvoksi 1) eri shogistan mukaan on:
Kaikkien näiden lähteiden mukaan piispa on siis yhden tai kahden pelinappulan arvoinen kuin torni , mutta vanhoja palasia vaihdettaessa on hyvä muistaa sananlasku: "Vaihda yksi pala kahdella, vaikka yksi niistä olisi sotilas."
Elefantin kääntämisen arvo vaihtelee yllä olevien lähteiden mukaan välillä 2-5.
Sergey Korchitskyn , yhden Euroopan vahvimmista shogi-pelaajista, mukaan norsu on shogin salaperäisin hahmo [5] .
Elefantin sananlaskuja
- Elefantilla ja hevosella on kalju pää (eli nämä palaset eivät suojaa peltoa suoraan edessään)
- Avauksessa piispa on tornia vahvempi
- Siirrettyä tornia vastaan , vaihda piispat
- Vastaa norsulle norsulla [6] .
Shogi-versiot
- Dobutsushogissa norsu menee vain yhdelle sen viereiselle ruudulle vinosti (ja syö samalla tavalla), eikä käänny. Merkitään tyylitellyllä kuvalla harmaasta norsusta violetilla kentällä.
Lähes kaikissa muissa shogin muunnelmissa elefantti liikkuu samalla tavalla kuin klassisessa shogissa, mutta sen kääntämisen säännöt voivat poiketa klassisista:
- Kyoto shogissa norsu muuttuu hopeaksi jokaisen liikkeen jälkeen , joka puolestaan kääntyy takaisin elefantiksi jokaisen liikkeen jälkeen.
- Chu shogissa norsu kävelee, kuten klassisessa shogissa, ja muuttuu myös lohikäärmehevoseksi.
- Maka dai dai shogissa norsu muuttuu kullaksi
- Dai dai shogissa elefantti ei käänny kenenkään kimppuun.
Kirjallisuus
- Kislyuk L. U., "Japanilaisten sankarien peli. Japanilainen shogi-shakki ja sen lähimmät sukulaiset". Yliopistokirja, 1996 , 96 s.
- Nosovsky A.M., "Japanilainen shogi-shakki". Kustantaja: M.: Astrel, 2004 , 864 sivua.
Muistiinpanot
- ↑ 1 2 "Kuinka pelata shogia", Oppitunti 10
- ↑ "Ensimmäinen askel Shogiin" (Michio Ariyoshi, 9. dan).
- ↑ Neljä Shogia (Larry Kaufman)
- ↑ Älä aliarvioi piispojen valtaa
- ↑ "Kulmakävelijöiden" hyötysuhde (pääsemätön linkki) . Haettu 22. joulukuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 23. marraskuuta 2012. (määrätön)
- ↑ "Shogin sananlasku" (Masahiko Urano, 8. dan)
Shogi figuurit |
---|
Muunnetut luvut on korostettu lihavoidulla.
Chu shogi -palat (alkujärjestely omassa leirissä). Muunnetut luvut on merkitty suluissa .
|
|
|
|
仲人 (醉象) |
|
|
|
|
仲人 (醉象) |
|
|
|
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金) |
歩兵 (と金)
|
横行 (奔猪) |
竪行 (飛牛) |
飛車 (龍王) |
龍馬 (角鷹) |
龍王 (飛鷲) |
獅子 |
奔王 |
龍王 (飛鷲) |
龍馬 (角鷹) |
飛車 (龍王) |
竪行 (飛牛) |
横行 (奔猪)
|
反車 (鯨鯢) |
|
角行 (龍馬) |
|
盲虎 (飛鹿) |
麒麟 (獅子) |
鳳凰 (奔王) |
盲虎 (飛鹿) |
|
角行 (龍馬) |
|
反車 (鯨鯢)
|
香車 (白駒) |
猛豹 (角行) |
銅将 (横行) |
銀将 (竪行) |
金将 (飛車) |
玉将 |
醉象 (太子) |
金将 (飛車) |
銀将 (竪行) |
銅将 (横行) |
猛豹 (角行) |
香車 (白駒)
|
| |