Pelihaaste Iowa

Iowa Gambling Task ( IGT ) on  psykologinen tehtävä, jonka tarkoituksena on mallintaa päätöksentekoprosessia tosielämässä. Tämän ongelman esittelivät A. Bechara, A. Damasio , H. Damasio ja S. Anderson [1] , ja sen tietokoneistetun version kehittivät Grassman ja Wegenmakers [2] . Iowa-pelitehtävää on käytetty empiirisenä tukena somaattisten markkerien hypoteesille , joka ehdottaa, että somaattiset markkerit auttavat löytämään "oikotien" harkittaessa monia päätösvaihtoehtoja. Samalla todetaan, että tilanteessa suuri määrä vaikuttavia tekijöitä ei salli tietoisen päätöksen tekemistä [3] . Päätöksentekoa siis tarkastellaan tunneprosessien puolelta , joiden vaikutus auttaa tekemään oikeita päätöksiä tässä pelitehtävässä.

Myös Iowa-pelitehtävä suoritetaan potilaille , joilla on tietty aivovaurio . Tässä tapauksessa testataan oletusta, että aivovauriot johtavat piilevien somaattisten signaalien heikentyneeseen aktivoitumiseen ja siten vääriin valintoihin pelitehtävän päätöksenteon aikana [3] .

Tehtävän rakenne

Peli alkaa sillä, että osallistujalle tarjotaan neljä korttipakkaa, joista hänen on tehtävä valinta peräkkäin. Kaksi ensimmäistä pakkaa (A ja B) ovat "huonoja" (tai "häviä"), koska kymmenen siirron jälkeen, käyttämällä vain näitä pakkoja, pelaaja menettää 250 dollaria. "Bad"-pakissa on sekä hetkellisiä suuria voittoja (esim. -100$) että harvinaisia ​​mutta tuhoisia rangaistuksia (esim. -1250$). "Hyvät" (tai "voittavat") pakat (C ja D) antavat sinulle mahdollisuuden voittaa 250 dollaria kymmenen liikkeen jälkeen. Ne antavat pieniä voittoja (esim. 50 dollaria) ja pieniä rangaistuksia. Näin ollen pelin tavoitteena on saada suurin voitto [2] [3] . Näin ollen on huomattava, että noin 50 kortin jälkeen vastaajat, joilla ei ole aivovaurioita, pitävät tilastollisesti merkitsevästi parempana "hyviä pakkoja". Samalla oletetaan, että ongelman ratkaisu on mahdollista somaattisiin markkereihin liittyvän tunneoppimisen avulla, kuten alla olevasta GSR - tutkimuksesta käy ilmi [3] . Väitetään kuitenkin, että ongelma on liian monimutkainen analyyttiselle (saadaan sanoa, tietoiselle) ratkaisulle [3] .

Adaptaatio venäjäksi

Joissakin venäläisissä tutkimuksissa käytetään Iowan tietokoneistettua pelitehtävää venäläisessä versiossa, jonka on kehittänyt S.A. Kornilov yhdessä T. V. Kornilovan kanssa [2] .

Muita tapoja tutkia tunteita päätöksentekoprosessissa

Tutkimuksessa Yu.V. Krasavtseva kehitti pelin "Emotional Anticipation in the Casino Game" (EPIC). EPIC-pelissä osallistujien piti tehdä tietty määrä liikkeitä, jotka koostuivat rulettipyörän kääntämisestä. Jokaisen siirron jälkeen osallistuja saattoi ottaa voitot ja jatkaa pelaamista. Jokaisen win-win -pyöräytyksen jälkeen riskitaso nousi (voitto todennäköisyydellä 7/8, 3/4, 5/8 ja 1/2), ja 22. siirrosta lähtien lisättiin "musta solu", joka johti lyömiseen. koko voitetun summan menettämiseen [4] .

Tutkimus potilaista, joilla on aivovaurioita

Somaattiset merkit ovat tuntemuksia, jotka sisältävät emotionaalista vetovoimaa tai inhoa. Ne voivat ilmetä sekä muutoksena ihmisen sisäisessä tilassa (esimerkiksi syke ) että ulkoisesti näkyvissä muutoksissa (esimerkiksi ilmeissä ) [3] . Potilaiden, joilla on heikentynyt ventromediaalinen prefrontaalinen aivokuori , on todettu, etteivät he pysty riittävästi käyttämään somaattisia markkereita ohjaamaan päätöksentekoa aiempien emotionaalisten kokemusten perusteella (esim. pelitehtävän onnistuminen tai epäonnistuminen). Näin ollen vain noin 50 % osallistujista, joilla on vaurioita ventromediaalisessa prefrontaalisessa aivokuoressa , jatkaa huonoja valintoja, vaikka he ovat melko varmoja, mitkä ovat hyviä ja mitkä huonoja kansia [5] .

Osoitettiin myös, että somaattiset markkerit, jotka ilmestyvät ennen ongelman ratkaisua ja jotka ikään kuin auttavat "ennakoimaan" valinnan seurauksia, eivät välttämättä toteudu. Siten GSR mitattiin kokeessa . GSR - mittaukset osoittivat, että vastaajilla, joilla ei ollut aivovaurioita , ennakoiva reaktio lisääntyi silloin, kun vastaaja oli jo tehnyt huonoja valintoja, mutta ei vielä ymmärtänyt pelin periaatetta. Toisin sanoen GSR vastauksena "huonoihin" dekkiin ilmestyy ennen kuin terve henkilö voi muotoilla, miksi hän pitää parempana yhtä tai toista pakkaa. Vaikka potilaat , joilla on vaurioita ventromediaalisessa prefrontaalisessa aivokuoressa, eivät voineet arvata, mikä kansi johtaisi heidät voittoon ja mikä häviämään. He eivät kehittäneet ennustavaa GSR :ää ja suosivat edelleen huonoja kansia [3] .

Näin ollen ennakoivan GSR :n oletetaan osoittavan tiedostamatonta "taipumusta" valita tiettyjä pakkoja aiemman voiton ja tappion kokemuksen perusteella. Tämä "taipumus" pitää vastaajat ilman aivovaurioita huonoilta valinnoilta, jotka johtavat tuleviin tappioihin, vaikka he eivät sitä ymmärtäisikään [3] .

Kritiikki

Suurin kritiikki pelitehtävää kohtaan on sen käytön epäselvyydestä somaattisten merkkiaineiden hypoteesin empiirisenä vahvistuksena . Tämä johtuu pelitehtävän suorittamiseen liittyvien prosessien luonteen epätäydellisestä selkeydestä. Erityisesti ongelmanratkaisu voi riippua kognitiivisista toiminnoista . Näin ollen verbaalisen älykkyyden [2] [6] , nesteälyn [ 6] ja yleisen älykkyyden [2] välillä havaittiin yhteyksiä yksittäisten indikaattoreiden kanssa, jotka vaikuttavat pelitehtävän onnistuneeseen suorittamiseen.

Seuraavat T. V. Kornilovan ja Yu. V. Krasavtsevan [6] ja T. V. Kornilovan , M. Chumakovin ja S. Kornilovin [2] tutkimukset täydentävät ajatusta peliongelman päätöksentekoprosessin mekanismeista . Esimerkiksi on osoitettu, että pelitehtävän alkulohkoissa päätöksenteon emotionaalinen ja henkilökohtainen puoli on todennäköisesti enemmän mukana [2] . Päätöksenteon emotionaalisen ja henkilökohtaisen puolen erityinen osallistuminen pelin alkuvaiheissa selittyy sillä, että " todennäköisyyspohjaisessa ympäristössä orientoitumisen kognitiiviset komponentit" (Kornilova T.V. et al., 2018) tehtäviä ei ole formalisoitu [ 2] . Eli pelin alkuvaiheissa voidaan havaita tilanteen suurin epävarmuus, joka vähenee merkittävästi kokeiden lisääntyessä. Tästä johtuen alkuvaiheessa etusija annetaan palautetunteisen yhteyden vaikutukselle (yksinkertaistettuna voidaan sanoa, että kognitiivisten maamerkkien suunnitteluun ei ikään kuin ole tarpeeksi tietoa). On huomattava, että pelin puolivälissä useimmat osallistujat korostavat jo voittavien pakkojen valintaa koskevia ohjeita [6] .

Muistiinpanot

  1. Antoine Bechara, Antonio R. Damasio, Hanna Damasio, Steven W. Anderson. Epäherkkyys tuleville seurauksille ihmisen prefrontaalisen aivokuoren vaurioitumisen jälkeen  // Kognition. - 1994-04. - T. 50 , no. 1-3 . - S. 7-15 . — ISSN 0010-0277 . - doi : 10.1016/0010-0277(94)90018-3 .
  2. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 T. Kornilova, M. Chumakova, S. Kornilov. Ennustestrategioiden älykkyys ja menestys Iowa-testiä (IGT) suoritettaessa  // Psykologia. Kauppakorkeakoulun lehti. – 30.3.2018. - T. 15 , no. 1 . - S. 10-21 . - ISSN 2541-9226 1813-8918, 2541-9226 . — doi : 10.17323/1813-8918-2018-1-10-21 .
  3. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Medvedeva T.I., Enikolopova E.V., Enikolopov S.N. Damasion somaattinen merkkihypoteesi ja pelitehtävä (IGT): Review - Journal of Psychological Research. ISSN 2075-7999 . psystudy.ru . Haettu: 25.10.2021.
  4. Julia V. Krasavtseva. Odotetut ja niistä johtuvat tunteet päätöksenteon sääntelyssä  // Moskovan osavaltion alueyliopiston tiedote (psykologia). - 2020. - Numero. 2 . - S. 18-33 . — ISSN 2310-7235 . - doi : 10.18384/2310-7235-2020-2-18-33 .
  5. A. Bechara, H. Damasio, D. Tranel, A. R. Damasio. Iowan uhkapelitehtävä ja somaattinen merkkihypoteesi: kysymyksiä ja vastauksia  // Trends in Cognitive Sciences. - 2005-04. - T. 9 , no. 4 . — S. 159–162 . — ISSN 1364-6613 . - doi : 10.1016/j.tics.2005.02.002 .
  6. ↑ 1 2 3 4 Krasavtseva Yu.V., Kornilova T.V. Emotionaalinen ja akateeminen älykkyys strategian ennustajina Iowan peliongelmassa (IGT) // Psychological Journal. - 2018. - T. 39 , nro 3 . - S. 29-43 .