Pelin sisäinen video tai leikkauskohtaus ( Eng. Cutscene - leikkauskohtaus, leikkauskohtaus, kohtaus) on tietokonepelin jakso, jossa pelaajalla on vain vähän tai ei ollenkaan vaikutusta tapahtuviin, yleensä pelin kanssa. keskeytys . Leikkauskohtauksia käytetään tarinan eteenpäin viemiseen, pelin edistymisen visualisointiin ja pelin aukkojen täyttämiseen. Kohtauksia voidaan animoida itse pelissä tai käyttää live-toimintamateriaalia.
Varhaisimmat tietokonepelit, jotka käyttivät leikkauskohtauksia laajana ja kiinteänä osana peliä, olivat Enixin vuonna 1985 julkaistu Portopia Renzoku Satsujin Jiken sekä Ron Gilbertin luoma ja vuonna 1987 julkaistu LucasArts Entertainmentin Maniac Mansion , joka myös tunnettiin. useilla muilla innovaatioilla. Sittemmin leikatuista kohtauksista on tullut osa monia pelejä, erityisesti roolipeli- ja seikkailugenreissä .
Katkoskohtauksia kutsutaan joskus leikkauskohtauksiksi tai pelin sisäisiksi elokuviksi, jos ne on tehty pelimoottorissa, tai Full - Motion Video -videoksi , jos ne on esirenderöity videotiedostona .
Elävillä kohtauksilla on paljon yhteistä elokuvan kanssa . Esimerkiksi tunnetut ammattinäyttelijät Mark Hamill ja Malcolm McDowell olivat mukana Wing Commander IV: The Price of Freedom -videoissa .
Joissakin elokuvalisenssillä luoduissa peleissä - Taru sormusten herrasta ja Electronic Artsin Star Warsissa - käytettiin paljon itse elokuvien materiaalia. Toinen esimerkki: Syötä Matrix käytetty mukautettu materiaali. On huomionarvoista, että videoiden kuvaukset tapahtuivat samaan aikaan ja samoissa paviljongeissa, joissa elokuva The Matrix Reloaded kuvattiin , samat näyttelijät näyttelivät niissä rooleja ja ne ohjasivat Wachowskin veljekset .
Jotkut pelaajat kutsuvat live-action-kohtauksia kuitenkin mauttomiksi niiden usein huonon laadun ja huonon näyttelemisen vuoksi. Command & Conquer -reaaliaikaisen strategiapelisarjan välikohtaukset ovat erityisen tunnettuja liioitelluista roolipeleistä.
Live action -kohtaukset olivat suosittuja 1990-luvun alkupuoliskolla, CD-ROM- ajan alussa ja sitä seuranneessa tietokoneen suorituskyvyn kasvussa. Se johti myös niin sanotun interaktiivisen elokuvan kehittämiseen , jossa näytettiin tuntikausia live-toimintamateriaalia, uhraten interaktiivisuutta ja monimutkaista pelattavuutta.
Kasvava grafiikan laatu, kustannukset, julkinen meteli ja ammattimaisuuden tarve leikkauskohtausten, CGI: n ja pelattavuuden integroimiseksi paremmin johtivat pian animoitujen välikohtausten suosion kasvuun 1990-luvun lopulla. Mutta tästä huolimatta joissakin peleissä käytetään edelleen eläviä kohtauksia elokuvamaisen vaikutuksen saavuttamiseksi; yksi esimerkki on Black , joka esittää Jack Kellarin ja hänen tutkijansa haastattelun oikeiden näyttelijöiden kanssa.
Leikattujen kohtausten animointiin on kaksi päätekniikkaa.
Pelin sisäiset kohtaukset renderöidään lennossa käyttämällä samaa grafiikkamoottoria kuin vastaava peli. Esimerkiksi stealth-toimintagenressä - Metal Gear Solid , Splinter Cell , roolipelissä ja toiminta - Grand Theft Auto , The Legend of Zelda jne.
Valmiiksi renderöityjen kohtausten (joskus esirenderöityjen , esirenderöityjen ) laatu on korkeampi, ja se on verrattavissa täysimittaisiin elokuviin. Näissä kohtauksissa hahmot ja ympäristöt esitetään samassa kuviossa kuin pelissä. Square Co.:n kehittämä Final Fantasy -videopelisarja . , tunnetaan sellaisista leikkauskohtauksista, jotka esiteltiin ensimmäisen kerran Final Fantasy VII :ssä . Blizzard Entertainment tunnetaan myös tällä alueella. Yrityksellä on oma osasto, joka on luotu erityisesti korkealaatuisten elokuvavideoiden tekemiseen, esimerkiksi Diablo II :ssa , Warcraft III :ssa , World of Warcraftissa . Vuonna 1996 DreamWorks Interactive loi The Neverhoodin , ensimmäisen ja ainoan pelin, joka koostui kokonaan muovailuvahaanimaatioista ja nukkeanimaatiosta.
Valmiiksi renderöityjen leikkauskohtausten visuaalinen laatu on yleensä parempi kuin pelin sisäisillä, mutta niissä on kaksi merkittävää haittapuolia: laatuero voi joskus olla liian suuri, mikä korostaa itse pelin alhaista grafiikkaa; Myöskään tällainen leikkauskohtaus ei voi mukautua pelin tämänhetkiseen tilaan: esimerkiksi hahmon erilaisten vaatteiden näyttäminen. Ongelma korostuu Resident Evil 4 : ssä PlayStation 2 :lle ja PC:lle, jossa Leon esiintyy aina oletusasussaan, jota ei nähty GameCube-versiossa .
Uudemmissa peleissä, joissa voidaan käyttää monimutkaisia animaatio- ja jälkiefektitekniikoita, pelin sisäiset kohtaukset renderöidään lennossa ja ne voidaan integroida tiiviisti pelin kulkuun (käsikirjoitetut kohtaukset). Jotkut pelit antavat pelaajalle jonkin verran kameran hallintaa välikohtausten aikana - Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Kane & Lynch: Dead Men , Assassin's Creed - toiset vaativat näppäinpainalluksia välikohtausten aikana, kuten Sword of the -pelissä. Berserk: Guts Rage , Resident Evil 4, Resident Evil 5 tai Shenmue 2 .
Pikkuhiljaa "interaktiivisen elokuvan" genre palaa, pelit Fahrenheit ja Dreamfall: The Longest Journey voivat toimia tämän alkuna , jossa myöhemmät tapahtumaketjut riippuvat pelaajan toimista.
Vuorovaikutteiset kohtaukset on suunniteltu tavallisiksi leikkauskohtauksiksi, mutta vaativat pelaajan osallistumisen. Kohtauksia on kahta tyyppiä: passiivisia, jolloin sinun on valittava yksi tarjotuista vaihtoehdoista (esimerkiksi dialogin haara, KOTOR , Mass Effect , Dragon Age: Origins jne.) ja aktiivinen, kun täytyy painaa nopeasti ja tarkasti tiettyjä näppäimiä - tätä tyyppiä kutsutaan " Quick Time Events " ( englanniksi - "Instant Events", lyhenne QTE ). QTE on läsnä esimerkiksi peleissä Assassin's Creed II , Shenmue , Yakuza , Spider-Man 3 , Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Marvel: Ultimate Alliance , Fahrenheit , Heavy Rain , Beyond: Two Souls , : Become Human , samoin kuin Mass Effect - sarjassa .
Viime aikoina on ollut taipumus välttää yksittäisiä leikkauskohtauksia. Tämän tunnetuin popularisoija oli Valven vuoden 1998 PC-peli Half-Life , ja siitä lähtien innovaatiota on käytetty monissa peleissä, kuten BioShockissa ja kaikissa muissa Valve-peleissä. Epäaktiivisen katselun sijaan pelaaja säilyttää aina hahmon hallinnan, mutta sen sijaan päähenkilöhahmon kasvoja ei nähdä melkein koskaan, paitsi silloin, kun peliä pelataan kolmannessa persoonassa; Ubisoft 's Assassin's Creedin avulla pelaaja voi säilyttää hahmon hallinnan välikohtausten aikana ja upottaa hänet siten peliin, mutta menetelmä vaatii paljon vaivaa kehittäjältä: pelaaja ei saa keskeyttää näitä kohtauksia.