Mahjong-pasianssi on lautapeli yhdelle henkilölle, rakenteeltaan ja pelattavuusltaan samanlainen kuin korttipassianssi , jota pelataan aasialaisten mahjong - pelimerkkien avulla . Mahjong-pasianssi tulisi erottaa mahjong - pelaamisesta , jonka pelimerkkisarjaa käytetään tässä pelissä - tietokonepeleissä käytetään useimmiten mahjong-pasianssia, ei uhkapelaamista. Lisäksi joissakin toteutuksissa käytetään satunnaisten esineiden kuvia mahjong-noppien sijaan (mukaan lukien kuvat eurooppalaisista pelikorteista). Siten vain nimi yhdistää nämä toteutukset alkuperäiseen peliin.
Solitairen keksi Brody Locard, joka otti sen käyttöön vuonna 1981 PLATO - ohjelmoidussa oppimisjärjestelmässä (Locard itse totesi, että hän muokkasi vain kiinalaista lasten peliä). Activision palkkasi Locardin , ja vuonna 1986 hän julkaisi pelin Shanghai , joka oli hurjan suosittu. Sittemmin tästä pelistä on tehty monia tietokonetoteutuksia .
Käytetään vakiosarjaa mahjong-laattoja. Yleensä se sisältää 144 kolmen tyyppistä pelimerkkiä: puvut, valttikortit ja kukat.
(Japanilaisessa setissä valkoisella lohikäärmeellä on erilainen ulkonäkö - se on vain pala ilman kuvaa)
On helppo nähdä, että sarja pienenee siten 3×12=36 eri esineeseen, joista jokainen esiintyy neljä kertaa (puvut - 27, lohikäärmeet - 3 ja neljä tuulta, yksi sarja värejä ja yksi sarja vuodenaikaa - 6) . Tietyt kuvat, esimerkiksi neljä kukkaa (jotka ovat pohjimmiltaan yksi esine) on pelkistetty puhtaasti esteettiseksi ongelmaksi (ja havainnoinnin helppoudeksi), joten pasianssi voidaan asettaa millä tahansa riittävän paksulla korteilla (jotta pinon korkeus näkyy ), jossa on vähintään 36 erilaista korttia, vähintään 4 pakkaa.
Kaiken kaikkiaan on olemassa useita kymmeniä "klassisia" malleja, joista tunnetuin on "pyramidi" tai "kilpikonna" - viiden kerroksen asettelu (87-36-16-4-1 pelimerkkiä), jossa jokainen seuraava kerros sijaitsee keskellä edellistä. Eri muotojen jäsentämisen monimutkaisuus on myös erilainen. Mahjong-pasianssista on myös "litteä" versio: tietty määrä pelimerkkejä asetetaan suorakulmioon yhdessä kerroksessa. On sallittua poistaa kaksi vierekkäistä identtistä sirua tai kaksi erilaista sirua, jotka eivät ole naapureita, jos niiden väliin pöydän tasossa siruvapaassa paikassa on mahdollista vetää katkoviiva, joka koostuu enintään kolmesta vaaka- ja pystysuorasta segmenttejä. Riippuen vaaditusta vaikeudesta, käytetään enemmän tai vähemmän täydellistä mahjong-laattojen sarjaa. Tätä pelin muunnelmaa kutsutaan shisen-shoksi ( englanniksi Shisen-Sho ).
Jos muotoa rakennettaessa noudatetaan tiukasti sirujen järjestelyn satunnaista järjestystä, niin osa yhdistelmistä osoittautuu ratkaisemattomiksi; mahjong-pasianssin tietokoneversioissa käytetään usein erityisiä pyramidin generointialgoritmeja, jotka johtavat yksinomaan ratkaistaviin asetteluihin. Yksinkertaisin algoritmi on kasvattaa pyramidia asteittain lisäämällä sirupareja. Tässä asettelmassa on yksiselitteisesti ainakin yksi ratkaisu - poistaa samat parit käänteisessä järjestyksessä.
Ongelma juuttumisen todennäköisyyden minimoimisessa, kun otetaan huomioon, että alemmat sirut eivät ole näkyvissä, on PSPACE - täydellinen. Ongelma pulman ratkaisemisessa, kun alempien kerrosten merkit tunnetaan, on NP-täydellinen . Käyttämällä Monte Carlo -menetelmää standardi "kilpikonna" pyramidille saatiin arvio: 2,95 ... 2,96 % asetteluista on ratkaisemattomia [1] .