Lautapeli on peli , joka perustuu suhteellisen pienen esinesarjan manipulointiin, joka voidaan asettaa kokonaan pöydälle tai pelaajien käsiin. Lautapeleihin kuuluvat lautapelit , korttipelit , noppaa , lelusotilaat ja muut. Tämän luokan pelit, toisin kuin urheilu- ja videopelit , eivät vaadi pelaajien aktiivista liikkumista, teknisesti monimutkaisten lisälaitteiden [1] läsnäoloa tai erikoisrakenteita, leikkikenttiä, kenttiä.
Lautapelien historia ulottuu ainakin 7500 vuoden taakse. Nykytutkimukset viittaavat siihen, että näiden pelien historia jaettiin. Niinpä David Parlett, The Oxford History of Board Games -kirjan kirjoittaja, uskoo, että kaikella, jopa moderneimmilla lautapeleillä, on ikivanhoja prototyyppejä ja siten yhteiset juuret. [2] Vanhimpien nykyään tunnettujen lautapelien alkuperä voidaan jäljittää hedelmälliseen puolikuuhun , Kiinaan ja Intiaan .
Ilmeisesti yksi vanhimmista lautapeleistä oli noppapelin erilaisia muunnelmia . [3] Joka tapauksessa kivestä tai luusta veistettyjä noppaa, joita ei voi erottaa nykyisestä noppista , on löydetty kaivauksissa jo viisi tuhatta vuotta sitten. Arkeologisten löytöjen joukossa oli myös varhaisia primitiivisiä versioita noppista - ei aivan oikean muotoisia, ja joskus jopa kokonaisia pieniä kiviä tai luita, joiden sivuilla lasit on merkitty kaiverruksella tai maalilla. Dice on edelleen olemassa erillisenä uhkapelinä tähän päivään asti, mutta niiden pääasiallinen käyttö on monien lautapelien apuelementtinä simuloimaan sattuman elementtiä.
Toinen, hieman vähemmän suosittu, mutta samaan aikaan ilmestyvä noppavariantti ovat litteitä puutikkuja, jotka oli maalattu toiselta puolelta ja/tai varustettu kaiverretulla kuviolla. Kuten noppaa, pelattaessa tikut otettiin kämmenelle ja heitettiin pöydälle. Laskettiin pudonneiden tikkojen määrä maalattu puoli ylöspäin. Näin ollen oli mahdollista saada satunnainen määrä pisteitä nollasta mihin tahansa haluttuun maksimiin (määritettynä tikkujen lukumäärällä).
Tunnetuista, mutta meidän aikanamme säilyneistä lautapeleistä vanhin on ilmeisesti senet [4] , joka oli käytössä muinaisessa Egyptissä 4. vuosituhannella eKr. Senet löydettiin 1800-luvulla Egyptin faaraoiden haudoista tehdyistä piirustuksista. Tiedon puutteen sekä Egyptille ominaisen "litteän" piirustuksen vuoksi, joka loi väärän käsityksen pelin todellisesta ulkonäöstä, jotkut tutkijat tunnistivat löydetyn pelin shakkiksi ja päättelivät piittaamattomasti, että Egypti oli kotimaahansa, mutta hyvin pian tämä väärinkäsitys kumottiin. Senetin sääntöjä ei tarkkaan tunneta. Tämän oletetaan olleen tammityyppinen peli; Tällä hetkellä valmistettavien pelisarjojen mukana tulevat sääntövariantit ovat moderneja rekonstruktioita.
Kolmannella vuosituhannella eKr. Lähi-idässä luotiin backgammon [5] - tammityyppinen peli, joka on säilynyt tähän päivään asti, vaikkakin hieman muokatussa muodossa. Urin kuninkaallinen peli kuuluu samaan ajanjaksoon , joka on nimetty Urin kaupungin mukaan , jonka yhdestä haudasta arkeologit löysivät pelin. Tämä peli on haastanut backgammonin "pisinikäiseksi lautapeliksi", kun opiskelija Irving Finkel löysi todisteita siitä, että samaa peliä, suurelta osin muuttumattomana, pelataan edelleen Intiassa.
Toisella vuosituhannella eKr. muinaisessa Kiinassa ilmestyi alkuperäisiä lautapelejä , joista osa on unohdettu, kun taas toisia pelataan edelleen. Ensimmäinen on Ljubo , salaperäinen peli, joka tunnetaan vain muutamista arkeologisista löydöistä ja yksittäisistä maininnoista historiallisissa asiakirjoissa. Saatavilla olevien rekonstruktioiden mukaan se yhdisti uhkapelin ennustamiseen, mikä tekee siitä ainutlaatuisen. Lähes ennallaan tähän päivään asti säilyneet go ja go-moku ovat paljon paremmin tunnettuja - ruudukkotyyppisiä pelejä, joissa pelimerkit eivät liiku laudalla, vaan ne vain asetetaan ja poistetaan siltä. Tiibetin go tunnetaan myös , mutta edelleenkään ei ole selvää, oliko se go:n edeltäjä vai sen paikallinen muunnelma.
Mancala ( viljariista) -peliperheen alkuperästä on hyvin vähän tietoa . Erilaisten oletusten mukaan nämä pelit ilmestyivät kolmetuhatta-tuhatta vuotta sitten , niiden eri versiot ovat edelleen käytössä Afrikassa , Lähi- ja Lähi-idässä ja jopa Etelä- ja Keski-Amerikassa . Erityisesti pelit kalah , vari , toguz korgool , chongkak kuuluvat tähän perheeseen . Kaikkien näiden pelien mekanismi on siirtää "jyviä" pelikentällä olevien reikien välillä useissa riveissä, jotta kaikki vastustajan siemenet saadaan vangittua tai evätä häneltä mahdollisuus liikkua.
Vanhimmat tunnetut tammityyppiset lautapelit Euroopassa ovat peräisin 1. vuosituhannelta eKr. - antiikin kreikkalainen petteia ( petteia, pessoí, psêphoi tai pente grammaí ) ja muinainen roomalainen latrunculi ( latrunculi ).
Intiassa ja Lähi-idässä luotiin paljon lautapelejä, joista tuli perusta lukuisille jäljitelmille ja analogeille maailmassa. Joten 1. vuosituhannen lopulla eKr . Intiassa ilmestyi domino - litteitä tabletteja, joista jokainen sisälsi kuvia pelaavan nopan kahdesta puolesta. Dominon luut tehtiin norsunluusta, lisäkkeet eebenpuusta.
Vähemmän tunnettuja pelejä ovat esimerkiksi chaupar , Intiassa yleinen tammityyppinen peli ristiruudullisella laudalla. Cowrie- kuoret käytettiin leikkivälineinä . Tämän pelin muunnos nimeltä Pachisi on edelleen suosittu Espanjassa, se tunnettiin aiemmin Venäjällä nimellä "Älä ole vihainen, ystäväni".
Kuitenkin tunnetuin tällä alueella on tietysti peliperhe - modernin klassisen shakin edeltäjä. On tapana aloittaa shakin sukutaulu chaturangalla , joka ilmestyi noin 500-luvulla Intiassa - ensimmäinen melko tunnettu shakkityyppinen peli. On pitkään oletettu, että shakin ensisijainen muoto oli chaturanga neljälle pelaajalle, jota pelataan nopilla. Nyt tällaista ajatusta pidetään riittämättömänä perusteltuna, ja kysymys siitä, mikä shakkipelin muoto ilmestyi aiemmin, jää avoimeksi. Siitä huolimatta jo ensi vuosisadalla asiakirjoissa mainitaan keski-aasialainen shatranj , joka liittyy selvästi chaturangaan, joka ulkoisesti ei enää eronnut nykyaikaisesta shakista - he pelasivat yksi vastaan, täsmälleen samoilla nappuloilla neliön 64 solun laudalla. , joka erosi modernista shakista kenttien kaksivärisen värityksen puuttumisella. Useimpien nappuloiden liikkeet olivat kuitenkin paljon heikompia, minkä vuoksi pelit venyivät pitkään ja voitto saavutettiin vastustajan kuninkaan shakkimattimisen lisäksi myös useilla muilla tavoilla, koska läheskään aina mahdollista mattia heikoilla shatranjilla.
Monet tämän alueen lautapelit tuotiin alun perin Intiasta. Joten aikakautemme ensimmäisinä vuosisatoina dominoa tuotiin Intiasta Kiinaan . Niiden perusteella Kiinassa luotiin noin 50 erilaista peliä, kun taas noppasarjaa muokattiin ja laajennettiin.
Myös Intiasta lainattu shakkipeli johti 1. vuosituhannen lopulla - 2. vuosituhannen alussa useiden eteläaasialaisen shakin muunnelmien syntymiseen. Niitä ovat kiinalainen Xiangqi , korealainen Changi , thaimaalainen Makruk . 1. ja 2. vuosituhannen vaihteessa Japanilla oli oma versio shakkipelistä - shogi . Aluksi shogilla oli monia muunnelmia (vähintään kuusi), eri lautakoot ja kappalemäärät. Japanissa edelleen soitetun "klassisen" shogin äänitti keisari Go-Nara 1500-luvulla.
1100-luvulla ensimmäiset pelikortit ja vastaavasti korttipelit ilmestyivät Kiinassa ja Koreassa. Monet näistä peleistä olivat kehitystä aiemmissa peleissä, joissa käytettiin litteitä laudoja, laskureita ja jopa simpukankuoria ennen paperikorttien tuloa. Seuraten reittiä "Kiina - Intia - Persia - Egypti", XIII-XIV vuosisadalla pelikortit pääsivät Eurooppaan, missä ne juurtuivat välittömästi ja niistä tuli perusta kymmenille suosituille pelityypeille.
700-luvulla Japaniin tuotiin Kiinasta muinainen tammipeli, joka sai japaniksi nimen go- moku (tai homokunarabe), joka tarkoittaa "viisi peräkkäin". Peli juurtui Japanissa, mutta 1800-luvulle asti sitä pidettiin vain viihteenä. 1800-luvulla kiinnostus peliä kohtaan lisääntyi, teoria alkoi kehittyä, mikä pian osoitti, että klassiset pelisäännöt eivät ole symmetrisiä - ensimmäisenä menneellä on riittävä etu voittaakseen. Koska japanilaiset eivät halunneet luopua pelistä, he muuttivat sääntöjä saavuttaakseen pelaajien tasa-arvon. Vuonna 1899 peli sai nimekseen renju ; sen säännöt vahvistettiin lopulta vuonna 1936. Myöhemmät tutkimukset osoittivat, että edes uudistetut säännöt eivät takaa pelaajien tasa-arvoa, ja muutoksia jatkettiin. Tämän seurauksena nykyään on olemassa yli tusina renju- ja go-moku-muunnelmaa, jotka ratkaisevat tämän ongelman eri tavoin.
Yksi nuorimmista Etelä-Aasian lautapeleistä on mahjong . Se ilmestyi Kiinassa noin 1870 , ensimmäisinä vuosikymmeninä sitä levitettiin vain rajoitetulle alueelle Keski-Kiinan alueelle. Mutta sitten pelin suosio nousi jyrkästi, ja vuonna 1920 mahjongia pidettiin jo kansallisena kiinalaisena pelinä, se tunnettiin Japanissa, Koreassa ja muissa Kaakkois-Aasian maissa.
Etelä-Amerikan intiaanien, pääasiassa inkojen ja mayojen , lautapeleistä tiedetään melko paljon . Niiden joukossa on lukuisia noppaa käyttäviä pelejä (ilmeisesti intiaanien itsenäisesti keksimiä), kuten alankola , pichka , wairu , takanako ja muut, sekä strategisia pelejä ilman sattuman elementtiä: taptana ja puma inkojen keskuudessa, bul - inkojen joukossa. Maya. Toisin kuin eurooppalaiset/aasialaiset pelit, useimpien pelien teemana ei ollut sota, vaan metsästys.
Vähemmän tunnettuja ovat Pohjois-Amerikan intiaanien lautapelit. Voit jopa törmätä väitteisiin, että lautapelit puuttuvat kokonaan Pohjois-Amerikan heimojen kulttuurista. Kuitenkin Stuart Kulin tutkimuksessaan [6] tarjoaa tietoa useista alkuperäisistä lautapeleistä. Se on ruututyyppinen The Hunt , Snake and Stones -peli , jossa pelataan kahden osapuolen välinen taistelu jättiläismäisen Zumi-käärmeen, perinteisen Kiowa-heimon pelin "Jump the Brook" selässä . Intiaanit omaksuivat selvästi joitakin intialaisia pelejä eurooppalaisilta. Kulin mainitsee pelin "Square" sellaisenaan sekä intialaisen version kuuluisasta eurooppalaisesta pelistä " Fox and Geese " .
Euroopassa 1. vuosituhannen toiselle puoliskolle asti noppaa ja useat tammityyppiset pelit olivat yleisiä, joista on hyvin vähän luotettavaa tietoa.
Ainoa suhteellisen luotettavasti tunnettu alkuperäinen peli tuolloin voidaan pitää skandinaavista hnefatafl - ruudukkotyyppistä peliä suorakaiteen muotoisella ruudullisella kentällä. Tarkemmin sanottuna se oli kokonainen sarja mekanismiltaan läheisiä pelejä, niin sanottu "tammiperhe tafl". Tammi tafl, toisin kuin Keski-Aasian tammipelit, oli epäsymmetrinen: kentän keskusaukiolle ("valtaistuimelle") asetettiin valkoinen "kuningas", jota ympäröivät valkoiset "henkivartijat" ja laudan reunoja pitkin, neljällä puolella - vihollisen mustien sotilaiden joukkoja, joiden määrä on kaksinkertainen henkivartijoiden määrä. Valkoisen pelin tavoitteena on pelastaa kuningas eli tuoda hänet vahingoittumattomana laudan reunalle (muissa versioissa kulmaruutuun). Mustan pelin tavoitteena on vangita kuningas. Henkivartijat ja sotilaat kävelivät pysty- ja vaakasuunnassa minkä tahansa matkan (joissakin tapauksissa etäisyysrajoituksella).
Hnefatafl tunnettiin jo III vuosisadalla jKr, peli oli laajalle levinnyt Skandinaviassa, kyky pelata sitä hyvin oli kunnia. Viikingit toivat sen Grönlantiin, Islantiin, Walesiin, Britanniaan ja Kiovan Venäjälle, se mainitaan saagoissa ja legendoissa. Se ei ole luotettava, mutta on melko todennäköistä, että "sankarillinen tavlei" tai "saksalainen tavlei" , joka mainittiin sen ajan venäläisissä asiakirjoissa, on khnefataflin venäläinen nimi. Khnefataflin sirut löysivät arkeologit Kiovasta, Tšernigovista, Pihkovasta ja Novgorodista. 10.-11. vuosisadalla, shakin tulon myötä, hnefatafl unohdettiin kokonaan. Carl Linnaeus kuvasi 1700-luvulla Lapin tutkimusmatkalla paikallista peliä "tablut" ja vasta 1900-luvulla Harold Murray, vertaamalla Linnaeuksen muistiinpanoja myöhempään arkeologiseen materiaaliin ja asiakirjoihin, tuli siihen tulokseen, että tablut on ainoa säilynyt peli perheen tafl.
10-15-luvutNoin 10. vuosisadalla shatranj saapui Eurooppaan Egyptistä ja Keski-Aasiasta (katso yllä). Seuraavan vuosisadan aikana se koki aktiivisen muodonmuutoksen: useiden nappuloiden liikkeet vahvistuivat radikaalisti, mikä muutti laudan voimatasapainon täysin. Noin 1000-luvulla shakkilauda, joka oli yksivärinen arabien ja persialaisten keskuudessa, muuttui mustavalkoiseksi, ja kentät oli maalattu "shakkitaulukuvioin". Tarkkaa syytä tälle muutokselle ei tiedetä. Yhden oletuksen mukaan se liittyy kenttien osoittamisen mukavuuteen: modernia merkintää ei ole vielä keksitty, ja kenttien väritys mahdollisti liikkeiden kuvaamisen lauseilla, kuten "siirtää ritari valkoiseen kenttään mustan piispan oikealla puolella." Toisella tavalla väritystä aiheuttaa piispojen ja kuningattarien liikkeiden muutos: maalatulla taululla pitkät vinottaiset liikkeet näkyvät paremmin ja näet heti, onko neliö vapaana seisovan piispan toisessa osassa. lauta (koska norsut voivat liikkua vain samanvärisillä ruuduilla). 1100-luvulle mennessä eurooppalainen klassinen shakki oli yleisesti muotoutunut ja levinnyt kaikkialle Eurooppaan. Shakin säännöt muuttuivat edelleen, ja vasta 1400-luvulla ne saivat modernin ilmeen. Myöhemmin sääntöihin tehtiin vain pieniä kosmeettisia muutoksia.
Samaan aikaan shatranjin kanssa Eurooppaan tuli alkerk ("mylly") - tammityyppinen peli, jota pidettiin yhtenä modernin tammen prototyypeistä. Shatranj:n yleisyyden vuoksi monet eurooppalaiset tammipelit, joita aiemmin pelattiin omilla erikokoisilla ja -kokoonpanoisilla laudoilla, alettiin pelata myös tavallisella 8x8 shakkilaudalla. Aasialainen periaate "kaappaus hyppäämällä" (nappulan hyppääminen vastustajan nappulan yli) syrjäytti Euroopassa yleisemmän "shakin" sieppauksen, kun nappula syrjäytti vastustajan kaatuneen nappulan. 1100-luvulle mennessä muodostui nyt tunnettu tammipelisarja, ja eurooppalaisista tammista syntyi useita muunnelmia , mukaan lukien venäjä , englanti ja muut. Tammi levisi hitaasti Euroopassa, 1500-luvulle asti ne tunnettiin vain Englannissa, Ranskassa ja mahdollisesti Espanjassa.
XIII-XIV-luvuilla kortit ja korttipelit tunkeutuivat Eurooppaan Egyptistä . Tutkijat kiistelevät edelleen eri korttipakkojen jatkuvuudesta suhteessa tiettyihin historiallisiin pakoihin. Ensimmäiset säilyneet eurooppalaisten maallisten hallitsijoiden ja henkisten johtajien säädökset, jotka kielsivät lautapelit: nopat, kortit, shakki, kuuluvat samaan ajanjaksoon. Kummallista kyllä, tammi putoaa tästä rivistä, kukaan ei ole koskaan kieltänyt niitä Euroopassa. Samaan aikaan Eurooppaan tuli backgammon , jonka säännöt vastasivat nykyaikaista " pitkää backgammonia " .
1500-1800-luvutTänä aikana useimmat kuuluisat "vanhat" lautapelit saivat muodon, jossa ne ovat tuttuja meille nykyään. 1400-luvulle mennessä shakin sääntöjen kehitys oli saatu päätökseen. 1600-luvun alussa ilmestyi algebrallinen shakkimerkintä , joka sai modernin ilmeen 1700-luvun loppuun mennessä. 1800-luvulla alettiin järjestää kansainvälisiä turnauksia, jotka vaativat sääntöjen lopullista yhdenmukaistamista (joissa pienet erot säilyivät) ja muuttivat shakin viihteestä urheiluksi. Myös virallinen shakin maailmanmestarin titteli ilmestyi.
1500-luvulla muodostettiin nykyaikainen tammi . Viimeinen kardinaalinen muutos pelin mekanismiin tehtiin vuonna 1535 : pelaaja, jolla on mahdollisuus napata vastustajan nappula liikkeellään, on velvollinen suorittamaan tämän kaappauksen eikä voi tehdä sen sijaan toista ("hiljaista") liikettä. Tämän seurauksena ilmestyi "käänteinen" peli - arvonta , jossa voittaja oli se, joka pakotti vastustajan tuhoamaan kaikki nappulansa. Tammipelin suosio kasvoi dramaattisesti, niitä alettiin pelata kaikkialla Euroopassa, mutta melkein jokaisessa maassa oli omat sääntöjensä erityispiirteensä, jotka estivät kansainvälisten kilpailujen järjestämisen. Vuonna 1723 puolalaista alkuperää oleva englantilainen tammipelaaja, joka meni historiaan lempinimellä Pole, ehdotti tammilaudan kasvattamista 100 soluun (10x10) ja pelin sääntöjen hieman muuttamista - sadan solun (puolalaiset) tammi ilmestyi. . Laaja levinneisyys ja pelisääntöjen eroavaisuuksien puuttuminen teki tästä tammiversiosta kansainvälisen. Vuonna 1894 järjestettiin ensimmäinen maailmanmestaruuskilpailu.
Vuonna 1743 englantilainen Edmond Hoyle kehitti säännöt backgammonin pelaamiseen. Perinteinen peli, joka tunnetaan nykyään nimellä " pitkä backgammon " , kielsi omaa nappulaa menemästä jonkun toisen miehittämälle kentälle. Hoyle ehdotti, että sallittaisiin yksinäisen vastustajan nappulan "kaappaus" liikkuessaan kentällä; kaatuneen nappulan oli aloitettava polku alusta. Näin ilmestyi nyt laajalle levinnyt "backgammon" (backgammon) .
Korttipelejä on kehitetty suuresti , ja niiden kokonaismäärä on noussut useisiin satoihin. Myös itse pelikortit ovat muuttuneet. Melkein heti korttien ilmestymisen jälkeen Euroopassa syntyi tapa kuvata jätkät , kuningattaret ja kuninkaat legendaaristen sankareiden muodossa (esimerkiksi tamburiinien kuningas - Julius Caesarin muodossa ja mailien kuningas - Alexanderina Suuri ) [7] . 1600-luvulta lähtien korttien takaosaa alettiin painaa pienen kuvion muodossa, jotta huijareiden olisi vaikea kiinnittää merkkejä. 1700-luvun alussa Italiassa ilmestyivät ensimmäiset "kaksipäiset" kortit, joissa etupuoli on jaettu kahtia ja alapuoli toistaa käänteisen ylemmän. 1800-luvulle mennessä kartat saivat vihdoin modernin ilmeen. [7] Useita laajalti käytettyjä korttisuunnitteluvaihtoehtoja (piirroksia "kuvista" ja maakuvien symboleista) on syntynyt, joista ns. "ranskalainen pakka" koostuu 54 kortista (neljä maata, jokaisessa yhdeksän numerokorttia, "kahdesta" "kymmeniin, jätkä, kuningatar, kuningas ja ässä sekä kaksi jokeria). Kortteja pelattiin kaikkialla lukuisista kielloista huolimatta. Venäjällä kortit ja korttipelit ilmestyivät 1600-luvulla Länsi-Euroopasta tuotuina. Mihail Fedorovichin hallituskaudella pelikortit kiellettiin virallisesti, mutta kieltoa ei kunnioitettu. Myöhemmin korteista tuli yleinen viihde kaikilla elämänaloilla. [7]
1700-1800-luvuilla Euroopassa yleistyivät pahvilautapelit , joita pelattiin siirtämällä pelimerkkejä pelin teeman mukaisesti suunnitellun kentän ympäri (alueen kartta, polku maantieteellisten pisteiden välillä, tilanteiden sarja , jne.). Kenttä painettiin typografisesti kartongille. Valtava valikoima suunnittelua ja sääntöjen yksityiskohtia, joista suurin osa oli muunnelmia vain muutamista teemoista: lotto , jossa pelaajien piti järjestää pelimerkit kuvilla varustetuille korteille, " hanhi " , jossa heidän piti mennä kartalla eteenpäin. sirullaan tekemällä siirtoja noppaa pudotettujen pisteiden mukaisesti, "taistelu" , jossa kaksi pelaajaa, jotka kukin hallitsevat omaa pelimerkkiään, pelasivat maa- tai meritaistelua. Yleinen muunnelma jälkimmäisestä kategoriasta olivat erilaiset versiot pelistä "linnoituksen piiritys" , jossa toinen pelasi linnoituksen puolustajia ja toinen piirittäjiä. Tällaisten pelien pelimerkit edustivat erilaisia taisteluyksiköitä, joilla oli erilaiset liikesäännöt ja taisteluominaisuudet. Joskus pelille tyypillisten pelimerkkien sijaan käytettiin pahvista tehtyjä hahmoja ("sotilaat", "aseet" jne.), jotka piti leikata ja koota etukäteen. Venäjällä 1800-luvulla tällaisia pelejä tehtiin menneiden sotien kuuluisien taistelujen teeman mukaan, ja pelikenttä suunniteltiin sen mukaisesti. Ne olivat suosittuja ja niitä pidettiin nuorten isänmaallisen kasvatuksen välineenä. Joten pelit " Ismaelin hyökkäys " ja " Napoleonin vetäytyminen Moskovasta" tunnetaan . [kahdeksan]
Hyvin harvat olivat täysin uusia abstrakteja pelejä, joista tuli melko suosittuja ja jotka säilyivät pitkään. Vuonna 1883 tammi reversi ilmestyi Isossa-Britanniassa . Siinä oli alkuperäinen sieppausmekanismi: jatkuva rivi vihollisen nappuloita vinottain, pystysuunnassa tai vaakasuunnassa siirtyy pelaajalle, jos hän asettaa oman nappulansa tämän rivin molemmille puolille. Tämän idean kirjoittaja oli John Mollet, joka ehdotti ristinmuotoista kenttää "vangitsemispeliinsä", mutta Lewis Watermanin versio neliökentällä 8 × 8 nimellä "reversi" tuli laajalle levinneeksi. 1800-luvun loppuun asti peli pysyi suosittuna, mutta sitten se unohdettiin.
Lainaus idästä jatkui, joten dominopeli tuotiin Italiaan 1700-luvulla Aasiasta . 1800-luvun jälkipuoliskolla Euroopan valtioiden ja Kaakkois-Aasian maiden, pääasiassa Kiinan ja Japanin, välisten yhteyksien tiivistyminen vaikutti tämän alueen perinteisten pelien tunkeutumiseen länteen: go , renju ja gomoku . Nämä pelit eivät kuitenkaan ole saavuttaneet suurta suosiota Yhdysvalloissa tai Euroopassa.
1900-luku1920-luvulla mahjong , jonka Joseph P. Babcock toi Kiinasta, tuli suosituksi Yhdysvalloissa ja sitten Euroopassa. Babcock rekisteröi nimen "Ma-Jong", keksi peliin mukautetun sarjan, jossa hieroglyfien lisäksi luut oli merkitty numeroilla ja latinalaisilla kirjaimilla. Hän julkaisi myös sääntösarjan englanniksi ja vaihtoi pelisarjoja. Lyhyen aikaa mahjong saavutti valtavan suosion Yhdysvalloissa, joka saavutti huippunsa vuonna 1923: mahjong-kerhoja perustettiin kaikkialle, tarviketehtaita työskenteli ympäri vuorokauden vastatakseen kysyntään. Tällä aallolla monet valmistajat alkoivat myydä pelisarjoja antamalla pelille nimiä ja muuttamalla sääntöjä Babcockin yksinoikeuksien kiertämiseksi. Samaan aikaan mahjong tuli tunnetuksi Länsi-Euroopassa, jossa se oli käytännössä tuntematon ennen. Yhdysvalloissa mahjong-aalto laantui nopeasti, mikä johtuu sekä yhden yleisesti hyväksytyn säännön puuttumisesta että siitä, että lukuisten huonosti suunniteltujen innovaatioiden seurauksena peli on menettänyt strategista syvyyttä ja voittoa. on tullut lähes kokonaan tuurin määräämäksi. Kuitenkin vuonna 1935 "National Mahjong League" perustettiin Yhdysvalloissa.
1900-luvun ensimmäisellä puoliskolla ilmestyi lautapelimonopoli , jonka amerikkalainen Charles Darrow loi vuonna 1934 , ja siitä tuli ensimmäinen (ainakin ensimmäinen laajalle levinnyt) lautapeli talousstrategian genressä . Siinä pelaajat, jotka ovat saaneet jonkin verran aloituspääomaa pelin alussa, tekevät vuorotellen liikkeitä nopan päälle osuvien pisteiden ohjaamana: he hankkivat ja myyvät omaisuutta, laittavat rahaa pankkiin, maksavat ja vastaanottavat maksuja ja sakkoja. ; se, joka saa kaikki muut pelaajat konkurssiin, voittaa. Kustantaja hylkäsi pelin ja aloitti matkansa viidellä tuhannella kirjailijan ja hänen ystävänsä käsintehdyllä setillä [9] ja jo vuonna 1936 siitä tuli Yhdysvaltojen myydyin lautapeli. [10] Monopoli on suosittu tähän päivään asti, sillä arviolta 500 miljoonaa pelaajaa maailmanlaajuisesti, ja kilpailuissa on suuria palkintopotteja [11] [12] . Venäjällä pelin mukautukset tunnetaan nimillä "NEP", "Manager", "Empire", "Businessman".
Toinen sotaa edeltävän ajan uusi peli oli Alfred Buttsin (Venäjällä se tunnetaan myös nimellä "erudite") scrabble [13] , joka ilmestyi vuonna 1938 : pelaajat, jotka olivat saaneet tietyn määrän kirjaimia pelin alussa. , aseta sanat näistä kirjaimista vaakasuoraan suorakaiteen muotoiseen kenttään ja pystysuoraan niin, että uusi sana leikkaa jo asetettujen sanat (kuten ristisanatehtävässä ). Jokaisesta sanasta saa pisteitä, eniten pisteitä saanut osallistuja voittaa. Peli on edelleen suosittu, sillä Yhdysvalloissa ja Länsi-Euroopassa järjestetään säännöllisiä mestaruuksia.
Vuonna 1957 ranskalainen elokuvaohjaaja Albert Lamorossi kehitti pelin Risk , joka julkaistiin alun perin nimellä "La Conquête du Monde" (ranskaksi "Maailman valloitus"). Peliä pelataan maan tyylitellyllä poliittisella kartalla; Osallistujat, joita voi olla kahdesta kuuteen, yrittävät armeijoidensa avulla valloittaa muiden ihmisten alueita ja säilyttää omansa. Se, joka kaappaa kaikki nykyisen kartan alueet, voittaa. Taistelut mallinnetaan noppaa käyttämällä, mikä luo satunnaisuuden elementin. Pelisarjan klassinen painos ilmestyi vuonna 1959, ja se julkaistiin useita kertoja, ja säännöistä ehdotettiin monia muunnelmia. Erikoispainoksia on julkaistu useita kymmeniä, mukaan lukien suosituille elokuville omistetut. Vuodesta 1988 tähän päivään on ilmestynyt myös useita tietokonetoteutuksia.
Sodan jälkeisinä vuosina eteläaasialaisten go- ja gomoku-pelien ( renju ) suosio jatkui länsimaissa. Jo vuonna 1935 perustettiin American Go Association (AGA), ja 1950- ja 1970-luvuilla amatööri Go- ja Renju-yhdistykset ilmestyivät useimmissa Euroopan maissa. Vuonna 1982 perustettiin International Go Federation ja vuonna 1988 International Renju Federation .
Vuonna 1971 japanilainen Goro Hasegawa sai tietää kauan unohdetusta reversipelistä , määräsi pelisarjan kehittämisen ja alkoi levittää sitä nimellä "Othello". Muutamassa vuodessa elvytetty peli saavutti jälleen suosion ensin Japanissa ja sitten länsimaissa: vuodesta 1977 lähtien on järjestetty reversi -maailmanmestaruuskilpailuja , tuotettu pelisarjoja.
1900-luvun aikana shakkia yritettiin muuttaa monin tavoin kosmeettisesta melko radikaaliin. Erityisesti kuusikulmaisesta shakista ilmestyi useita muunnelmia - shakki kuusikulmaisella laudalla, joka koostuu säännöllisistä kuusikulmaisista kentistä. Tunnetuimpia ovat puolalaisen insinöörin Vladislav Glinskyn kehittämä Glinskyn kuusikulmainen shakki (myöhemmin niiden muunnelmat ilmestyivät - McQuay-shakki ja heksofeeni ) ja neuvostogeologin Isaac Shafranin luoma Shafranin kuusikulmainen shakki ; molemmat versiot kehitettiin 1930-luvulla ja rekisteröitiin virallisesti sodan jälkeisinä vuosina. Vuonna 1972 patentoitiin shakki kolmelle kuusikulmaisella laudalla, jossa on nelikulmaiset kentät. Huolimatta jatkuvasta kiinnostuksesta shakin uusia muunnelmia kohtaan, ne eivät kuitenkaan ole onnistuneet saavuttamaan massasuosiota saati lähelle klassisen shakin yleisyyttä. 2000-luvulla näitä rajoitetusti tunnettuja pelejä tukee Internet, mikä antaa heidän harvoille faneilleen eri puolilta maailmaa pelata pelisivustoilla ja kommunikoida keskenään. 1900-luvulla ilmestyneistä shakkipelin muunnelmista ehkä vain Fischerin shakki saavutti suosion , jolle on ominaista minimaalisesti muokatut säännöt ja satunnainen (usein rajoituksin) nappuloiden alkuperäinen järjestely.
Uusista abstrakteista lautapeleistä, jotka yleistyivät 1900-luvulla, voidaan mainita ranskalaisten tietokonepelien kehittäjien Michel Laletin ja Laurent Lévin vuonna 1988 luoma Abalone (toinen nimi on sumito), abstrakti strategialautapeli kahdelle pelaajalle. mekanismissa ja toteutuksessa.
Vanhojen pelien uudelleenjulkaisujen ja modifikaatioiden lisäksi viime vuosikymmeninä on ilmaantunut useita uusia lautapeliluokkia. Niitä ovat esimerkiksi pöytäroolipelit , joiden ensimmäinen kaupallinen edustaja oli vuonna 1974 julkaistu Dungeons and Dragons -peli . Vuonna 1995 Klaus Teuberin Settlers avasi sarjan lukuisia saksalaistyylisiä pelejä . Näille peleille on ominaista sellaiset ominaisuudet kuin sääntöjen suhteellinen yksinkertaisuus, pelaajien suoran vastakkainasettelun minimoiminen tai jopa eliminointi, osallistujien poissulkeminen pelin aikana, mahdollisuus osallistua samanaikaisesti pelaajia, joilla on merkittävästi erilaiset taitotasot. Näiden ominaisuuksien vuoksi niitä mainostetaan perheen ajanvietteeksi.
Vuonna 1993 ilmestyi Richard Garfieldin Magic: The Gathering . [14] Se oli ensimmäinen jäsen keräilykorttipelien perheessä, joka yhdisti kaksi aiemmin itsenäistä harrastusta: lautapelit ja vaihtokortit . Tämän tyyppiset pelit voivat poiketa huomattavasti sääntöjen ominaisuuksista, yhteisenä piirteenä on, että peliä pelataan korttipakalla, joka ostetaan erikseen ja jokaisella on ainutlaatuiset peliominaisuudet; Pelaaja ei käytännössä voi ostaa kaikkia olemassa olevia kortteja, hän aloittaa perussarjasta ja ostaa vähitellen uusia kortteja keräämällä oman pakan ja käyttämällä sitä peleissä vastustajien kanssa.
Lautapelien aihe on laajentunut huomattavasti. Siellä oli pelejä alkuperäisellä hyvin kehittyneellä asetuksella . Yksi ensimmäisistä tällaisista peleistä oli Talisman: The Magical Quest Game , joka julkaistiin vuonna 1983, lautapeli fantasiaympäristössä , joka käytiin läpi useita uusintapainos. Monet lautapelit perustuvat suosittujen kirjallisten teosten ja erityisesti elokuvien juoniin. Lähes kaikissa monimutkaisissa mediasarjoissa on joukko lautapelejä sopivassa ympäristössä, esimerkiksi Star Wars -universumissa on useita satoja lautapelejä melkein kaikissa genreissä.
Yleisesti ottaen 1900-luvun viimeistä neljännestä leimasi todellinen lautapelien buumi, joka ei ole vielä päättynyt: uusia pelejä ilmestyy vuosittain kymmeniä, suurissa kaupungeissa on lautapeliliikkeitä, pelikahviloita ja klubeja. . Huolimatta elektronisten ja tietokonepelien yleistymisestä ja suuresta suosiosta lautapelit säilyttävät ja jopa vahvistavat asemaansa.
Lautapelien luokitteluun on monia tapoja.
Käytettyjen esineiden tyypin mukaan :
Pelaajien lukumäärän mukaan :
Pelaajien yhteistyöasteen mukaan :
Dynaamiikan mukaan :
Jako dynaamisiin ja vuoropohjaisiin peleihin ei ole ehdoton, on pelejä, joissa on elementtejä molemmista lähestymistavoista. Esimerkiksi ruotsalainen shakki - jossa peli kussakin parissa pelataan vaiheittaisen kaavan mukaan, mutta samanaikaisesti pareittain pelattujen pelien välinen riippuvuus lisää peliin dynaamisen komponentin.
Pelin luonteen mukaan :
Lähtöasennon mukaan :
Matematiikan suhteen
Sisällön mukaan :
Käyttöalueen mukaan :