Jatka ( eng. Continue ) on tietokonepeleihin liittyvä termi ja se tarkoittaa toimintoa, jolla pelaaja voi menetettyään koko elämänsä jatkaa siirtymistä nykyiseltä tasolta välttäen siten häviämisen ja palaamisen pelin alkuun.
Termin esiintyminen viittaa 1980-luvun puoliväliin, jolloin pelihallikoneiden omistajat , jotka halusivat saada vierailijoilta mahdollisimman paljon voittoa, alkoivat yhä useammin käyttää tätä uutta ominaisuutta. Kun näyttöön ilmestyi teksti Game over, pelaaja saattoi laittaa koneeseen toisen kolikon, kun taas peli ei jatkunut alusta, vaan paikasta, jossa hän pysähtyi - tämä stimuloi toistuvia yrityksiä käydä läpi tämä tai tuo osio ja päästä aivan loppuun. Shanna Comptonin mukaan hänen peliteollisuutta käsittelevässä kirjassaan tätä innovaatiota käytettiin ensimmäisen kerran arcade-pelissä nimeltä Fantasy [1] (1981).
Jatkamisominaisuus oli tärkeä rooli pelien kehityksessä sinänsä, erityisesti se mahdollisti pelin keskimääräisen keston pidentämisen, mikä puolestaan johti yksityiskohtaisten juonien ja selkeiden lopetusten kehittämiseen. Lisäksi kehittäjät, jotka yrittivät lisätä pelin pelaamiseen käytettyä aikaa, järjestivät rakenteen erityisesti siten, että oli lähes mahdotonta käydä läpi ensimmäistä kertaa ilman jatkoja [2] . Kotipelikonsolien, kuten Nintendo Entertainment Systemin ja PC Enginen , ilmaantumisen myötä jatkon käsite on muuttunut jonkin verran, sen määrä on rajoitettu - pääsääntöisesti pelaajalle annetaan kolmesta viiteen jatkoa käytön jälkeen. mitä menetyksiä tapahtuu väistämättä. Vaikka joissakin poikkeustapauksissa jatkojen määrä on edelleen rajaton. Esimerkiksi Ninja Gaiden -pelissä tämä seikka kompensoi liian suurta monimutkaisuutta: pelaajan on erittäin vaikea ohittaa tiettyjä paikkoja, hahmo kuolee usein, mutta toisaalta voit yrittää käydä läpi vaikean osion. niin monta kertaa kuin haluat [3] .
Kirjoittajat Cathy Salen ja Eric Zimmerman huomauttavat kirjassaan pelin suunnittelun perusteista, että joissain tapauksissa, kuten Gauntletissa , ihmiset ovat käyttäneet jatko-osia toteuttaakseen näkyvää kulutusta , jossa pelaajat eivät kilpaile taidoista, vaan kulutettavien kolikoiden määrästä . 4] .
Pelialan kehittyessä ja tehokkaampien konsolien myötä jatkamisominaisuus on haihtunut taustalle, sillä sen sijaan on käytetty entistä enemmän kätevämpää tallennusvaihtoehtoa .