Tietokonepelien kehittäminen on tietokonepelien luomisprosessi .
Tietokonepelien kehittämisen voi tehdä yksi henkilö tai yritys (kehittäjäryhmä). Kaupallisia pelejä luovat saman yrityksen palkkaamat kehitystiimit. Yritykset voivat erikoistua pelien tuotantoon henkilökohtaisille tietokoneille , pelikonsoleille tai tablet-tietokoneille . Kehityksen voi rahoittaa toinen, suurempi yritys - kustantaja . Kehityksen lopussa kustantaja jakaa pelin ja vastaa siitä aiheutuvista kustannuksista. Päinvastainen lähestymistapa on sellainen kehitys, jossa yritys itsenäisesti (ilman julkaisijoiden osallistumista) jakaa kopioita peleistä esimerkiksi digitaalisen jakelun avulla .
Suurimpien budjettipelien kehittäminen voi maksaa kymmeniä miljoonia dollareita , ja viimeisen kahden vuosikymmenen aikana nämä budjetit ovat kasvaneet tasaisesti, samoin kuin kehitystiimien määrä ja kehitysajat. Joten 1990-luvun lopulla pelin PlayStation-konsoliin loppuostajalle saattoi tehdä 10 hengen tiimi vuodessa, PlayStation 2 :lle ( 2000-luvun ensimmäinen puolisko ) 30-50 hengen ja kahden hengen joukkue. vuosia tarvittiin kehitystyötä, vuoteen 2012 mennessä puhe Puhe oli jo yli 100 kehittäjän ryhmistä ja noin kolmen vuoden ajanjaksosta. Sumo Digitalin pelisuunnittelijan Alex Mooren mukaan jos pelin hinta loppukuluttajalle kasvaisi samassa suhteessa, pelit maksaisivat vuonna 2012 1 800 dollaria; Toisin sanoen kustannusyritysten on myytävä paljon enemmän pelikopioita saadakseen takaisin kasvaneet budjetit ja säilyttääkseen samat hinnat kaupoissa [1] .
Suuren budjetin peli kahdelle alustalle - Xbox 360:lle ja PlayStation 3 :lle - maksoi keskimäärin 20 miljoonaa dollaria vuonna 2012, ja jotta se kannattaisi, sitä piti myydä noin kaksi miljoonaa kopiota [2] .
1980-luvun alussa, kun ensimmäiset kotitietokoneet ja videopelikonsolit syntyivät , yksi ohjelmoija pystyi hoitamaan lähes kaikki pelien kehittämiseen liittyvät tehtävät. Nykyaikainen pelikehitys vaatii monipuolista osaamista ja tukihenkilöstöä. Yhden projektin työskentelyyn tarvitaan kokonaisia tiimejä, joihin kuuluu yleensä useiden erikoisalojen edustajia.
Pelikehitystä valvovat sisäiset ja ulkoiset tuottajat [3] [4] . Ulkopuoliset ovat niitä, jotka julkaisija on osoittanut kehitystiimille kehitystyön edistymisen valvomiseksi ja budjettikulujen seuraamiseksi [5] . Sisäiset tuottajat ovat niitä, jotka työskentelevät peliä kehittävässä studiossa. He hallinnoivat kehitystiimiä, aikatauluja, edistymisraportteja, palkkaavat ja määräävät työntekijöitä ja niin edelleen [4] [6] . Tuottajan velvollisuuksiin kuuluvat suhdetoiminta , neuvottelut, sopimusten allekirjoittaminen, henkilöstön ja sidosryhmien välinen viestintä, aikataulun ja budjetin ylläpito, laadunvarmistus, beta-testaus ja lokalisoinnin hallinta [4] [7] . Tässä tehtävässä olevaa henkilöä voidaan kutsua myös projektipäälliköksi, projektijohtajaksi tai johtajaksi [4] [7] .
Tietokonepelien julkaisija on yritys, joka julkaisee/julkaisee tietokonepelejä. Pelit voivat olla joko kustantajien luomia tai toisen yrityksen kehittämiä. Kuten kirjojen tai DVD-elokuvien julkaisijat, tietokonepelien kustantajat ovat vastuussa tuotteidensa tuotannosta ja markkinoinnista, mukaan lukien markkinatutkimukset ja kaikki mainonnan näkökohdat.
Tyypillisesti julkaisijat rahoittavat kehitystä, joskus maksamalla tietokonepelien kehittäjälle (julkaisija kutsuu tätä ulkoistetuksi kehitykseksi) ja joskus maksamalla omalle kehitystyöntekijälle, jota kutsutaan studioksi. Siksi heillä on myös taipumus omistaa pelin oikeudet. Suuret PC-pelien julkaisijat jakelivat myös julkaisemiaan pelejä, kun taas jotkut pienemmät julkaisijat palkkaavat jakeluyhtiöitä (tai suurempia PC-pelien julkaisijoita) julkaisemaansa pelejä.
Muita julkaisijan tyypillisiä toimintoja ovat pelin käyttämien lisenssien maksaminen (musiikkilisenssi, brändäyslisenssi jne.), pelin lokalisoinnin maksaminen, graafisten suunnitteluelementtien, kuten pelin laatikon ja kannen suunnittelu, ja jne.
Suuret julkaisijat voivat myös yrittää lisätä tehokkuutta kaikissa sisäisissä ja ulkoisissa kehitystiimeissä tarjoamalla palveluita, kuten äänisuunnittelua ja koodipaketteja julkisille ominaisuuksille.
Koska julkaisija yleensä rahoittaa pelin kehittämisen, he yleensä yrittävät hallita kehitysriskiä tuottajien tai projektipäälliköiden kanssa. Näin voit seurata kehittäjien edistymistä ja tarvittaessa auttaa. Suurin osa kolmannen osapuolen valmistamista PC-peleistä maksetaan säännöllisillä rojalteilla . Nämä ennakot maksetaan, kun kehittäjä saavuttaa tietyt kehitystavoitteet.
Riippumattomat kehittäjät luovat pelejä ilman julkaisijaa ja voivat valita oman jakelutavan. Joskus itsenäiset kehittäjät ottavat yhteyttä julkaisijoihin auttaakseen heitä mainostamaan ja/tai levittämään peliä.
Kehitystiimien koko voi vaihdella pienistä kahden tai kolmen hengen ryhmistä, jotka tekevät satunnaisia pelejä kotona, satoihin tai jopa tuhansiin työntekijöihin, jotka luovat pelejä suuressa mittakaavassa [8] . Yritykset jakavat pelikehityksen osatehtävät. Yksittäiset tehtävät voivat vaihdella, mutta roolit toimialalla ovat samat [9] . Kehitystiimiin kuuluu useita työntekijöitä [10] . Joillakin heistä voi olla useita rooleja; samoin sama henkilö voi tehdä useita tehtäviä [9] . Joukkueen koko voi vaihdella 20:stä 100:aan tai enemmänkin pelin laajuudesta riippuen. Ennen kaikkea artistien tiimissä, sitten ohjelmoijat, sitten pelisuunnittelijat, sitten ääniasiantuntijat sekä kaksi tai kolme tuottajaa, jotka ottavat haltuunsa hallinnan. Näissä tehtävissä olevat ihmiset työskentelevät kokopäiväisesti. Muissa tehtävissä, kuten testaajissa, työntekijät voivat olla osa-aikaisia [11] . Näiden tehtävien palkat riippuvat työntekijän kokemuksesta ja sijainnista. Aloittelevan ohjelmoijan palkka Yhdysvalloissa on keskimäärin noin 70 000 dollaria vuodessa ja kokeneen ohjelmoijan palkka on 125 000 [12] .
Kehitystiimiin kuuluvat alla luetellut tehtävät [9] .
PelisuunnittelijaPelisuunnittelija on henkilö, joka suunnittelee pelin kulkua suunnittelemalla ja suunnittelemalla pelin säännöt ja rakenteen [13] [14] [15] . Kehitystiimeillä on yleensä pääpelisuunnittelija, joka koordinoi muiden pelisuunnittelijoiden työtä. Heillä on paras käsitys siitä, millainen peli tulee olemaan [16] . Yksi pelisuunnittelijan tehtävistä on miettiä, miten tarina etenee pelissä, miettiä dialogeja, kommentteja, kohtauksia , pelin pakkaamista myynnin yhteydessä, vinkkejä ja niin edelleen [17] [18] [19] . Suurissa projekteissa on usein erilliset pelisuunnittelijat pelin eri osiin, esimerkiksi pelisuunnittelija pelimekaniikkaan , käyttöliittymään , hahmoihin , dialogiin jne.
ArtistiTaiteilija piirtää, miltä peli tulee näyttämään [20] [21] . Taideosastolla on pääsääntöisesti ohjaaja tai johtaja, joka on myös mukana varmistamassa, että kollegoiden näkemys pelistä osuu yhteen. Johtaja johtaa osastoa, suunnittelee ja koordinoi niiden toimintaa koko kehitystiimin sisällä [20] .
Taiteilijan työ voi olla 2D- tai 3D-suuntautunutta . 2D-taiteilijat voivat luoda konseptitaidetta [22] [23] , spritejä [24] , tekstuureja [25] [26] , tausta- ja maastokuvia [22] [26] ja käyttöliittymää [24] . 3D-taiteilijat voivat luoda malleja tai verkkoja [27] [28] , animaatioita [27] , 3D-ympäristöjä [29] ja kinematiikkaa [29] . Taiteilijat täyttävät joskus molemmat roolit (2D ja 3D).
OhjelmoijaPeliohjelmoija on ohjelmistosuunnittelija , joka kehittää ensisijaisesti tietokonepelejä tai niihin liittyviä ohjelmistoja (kuten pelinkehitystyökaluja ). Ohjelmoijat tekevät kaiken lähdekoodin työn [30] [31] . Yleensä on yksi tai useampi pääohjelmoija [32] , joka toteuttaa alkuperäisen koodikannan , suunnittelee projektin tulevaisuutta ja koordinoi muita ohjelmoijia.
Peliohjelmoija voi olla kiireinen kehittämään asioita, kuten [30] :
Tasopelisuunnittelija on henkilö, joka luo tasoja , tavoitteita tai tehtäviä tietokonevideopeleille käyttämällä pelinkehitystyökaluja tai muita ohjelmia [33] [34] . Nämä voivat olla julkisesti saatavilla olevia kaupallisia 3D- tai 2D-suunnitteluohjelmia tai erityisesti suunniteltuja tasoeditoreja, jotka on luotu tiettyä peliä varten.
Tasopelien suunnittelijat työskentelevät sekä keskeneräisten että valmiiden versioiden kanssa. Peliohjelmoijat kehittävät yleensä tasoeditoreja ja pelien kehitystyökaluja tasopelien suunnittelijoiden käyttöön. Tämä säästää pelisuunnittelijoiden tarvetta käyttää tai muokata pelikoodia. Pelisuunnittelijat voivat käyttää korkean tason ja/tai ohjelmointikieltä määrittääkseen pelaajan ja tekoälyn välisen vuorovaikutuksen. Toisin kuin tason muokkaustyökalut, jotka ovat toisinaan pelaajayhteisön käytettävissä, tasopelien suunnittelijat työskentelevät usein mockien ja prototyyppien kanssa johdonmukaisuuden ja asettelun selkeyden saavuttamiseksi, ja tämä työ voidaan tehdä ennen kuin taideteos on valmis.
ÄäniteknikkoÄäniteknikot ovat teknikoita, jotka vastaavat äänitehosteista ja äänestä koko pelin ajan. Joskus ne ohjaavat äänen ja muiden äänisarjojen luomista [35] [36] . Pelin musiikillisen osan luovat säveltäjät ovat osa äänen parissa työskentelevää kehitystiimiä, vaikka tämä työ on usein ulkoistettu . Pelintekijät tilaavat musiikkia myös musiikin tuottajilta.
TestaajaLaadunvarmistus tehdään testaamalla. Testaaja analysoi tietokonepelin ja dokumentoi löytämänsä viat ja virheet , mikä on osa koko laadunvalvontaprosessia. Testaus vaatii yleensä hyvää tietokonetuntemusta ja analyyttistä osaamista [26] [37] .
Testaajat tarkistavat, että peli vastaa suunniteltua: sen tulee toimia tarkoitetulla tavalla ja olla pelaajalle hauskaa [38] . Tämä sisältää kaikkien ominaisuuksien, yhteensopivuuden, lokalisoinnin jne. testauksen. Vaikka testaus on välttämätöntä koko kehitysprosessin ajan, se voi olla kallista ja sitä käytetään usein vain aktiivisesti projektin valmistumisen aikana.
Pelimoottori on joukko ohjelmia, jotka suorittavat monimutkaisimpia, resurssiintensiivisimpiä ja rutiinitehtäviä, joita kaikki peliohjelmoijat ovat aiemmin kohdanneet. Grafiikkatulostus, polun etsintä, mallien muuntaminen 3D-editoreista peliin, fysiikan laskelmat, törmäyslaskelmat, prosessoriresurssien käytön optimointi ja paljon muuta, mikä edellytti pelin ohjelmoijalta ei-herkkää matemaattista laitteistoa ja tietämystä matalasta tason kieli, joka on vähiten prosessoriintensiivinen - nyt saatavilla heti pakkauksesta
Noin 2010-luvulta lähtien pelimoottoreiden laatu ja kustannukset ovat nousseet räjähdysmäisesti, minkä ansiosta pelin ohjelmoija on voinut keskittyä pelimekaniikan luomiseen, grafiikan, fysiikan, äänen, verkkokoodin ja muiden monimutkaisten asioiden toteuttamisen ulkoistamiseen. pelimoottoreiden luojille. Massiiviisimpia pelimoottoreita valmistavien yritysten politiikan tavoitteena on maksimoida tulevien ja tavallisten peliohjelmoijien perehdyttäminen moottoriinsa, mikä luo yritykselle suotuisan tilanteen työmarkkinoilla.
Nykyään pelimoottoreiden ansiosta aloitteleva ohjelmoija, jolla ei ole syvällistä matematiikkaa, ohjelmointikieliä, ilman erityisiä taloudellisia kustannuksia, voi yrittää luoda pelin, joka ei ole todellinen 2000-luvun alun standardien mukaan - edellyttäen, että hän löytää taiteilija ja pelisuunnittelija.
Koska kokonaiset kehittäjätiimit ovat työstäneet pelien parissa, kehitysprosessin dokumentointi on tullut tarpeelliseksi. Toisaalta tämä helpottaa jossain määrin kollegoiden ja investointien etsimistä, toisaalta mahdollistaa budjetin suunnittelun ja kehittämisen koordinoinnin. Asiakirjojen sisältö ja luettelo vaihtelee huomattavasti kehittäjän tason mukaan, mutta tässä on kolme pääasiakirjaa:
Pelin kehitysprosessi sisältää yleensä seuraavat vaiheet:
Vaiheet voivat vaihdella yrityksen toiveiden ja projektin ominaisuuksien mukaan.
Kun pelin alkuperäinen idea on muotoutunut, on arvioitava tuotantoriskit ja budjetit sekä ratkaistava henkilöstökysymykset.
Tarvittava määrä sisältöä harkitaan, sen aika- ja rahakustannukset arvioidaan. Päätetään mikä taso ja kuinka monta artistia ja kuinka pitkäksi ajaksi peliin on palkattava. Valittavissa on peliin sopivin pelimoottori, jonka grafiikan taso on arvioitu. Peliohjelmoijien tasoa arvioidaan, osaavatko he vetää pelin kriittisimmät pelimekaniikat, tekoäly ja niin edelleen. Pelin tärkeimmistä ominaisuuksista luodaan prototyyppejä.
Laaditaan monikulmiobudjetti - kuinka monta polygonia voidaan käyttää pelikokonaisuuksiin, kuinka monta kokonaisuutta voi olla samanaikaisesti kehyksessä, kuinka monta polygonia voidaan jättää ympäristöön. Moninpelin tapauksessa arvioidaan palvelimen potentiaalinen suorituskyky: kuinka monta pelaajaa voi olla ensimmäisessä istunnossa, kuinka monta pelaajaa voidaan sijoittaa samanaikaisesti yhdelle sirpaleelle. Talousbudjetti laaditaan: kuinka paljon käytämme kuukaudessa taiteilijoille, pelisuunnittelijoille, ohjelmoijille; Kuinka monta kuukautta kehitystä kestää?
Yleisemmässä tapauksessa, jos kehittäjä ja julkaisija ovat eri yhtiöitä, idea on esitettävä johdolle, hyväksyttävä ja toimitettava julkaisijoiden harkittavaksi. Toimiva demo voi auttaa tässä, mutta hyvämaineinen julkaisija ei vaadi sitä. Jos kiinnostunut julkaisija löytyy, tuotanto voi alkaa. Nykyään ajatus pelistä on harvoin vakuuttava, ellei julkaisija ole siitä kiinnostunut.
Jos kehittäjä on myös julkaisija tai jos molemmat ovat saman yrityksen divisioonia, vain ylimmän johdon tulee antaa hyväksyntä. Kustannusyrityksen koosta riippuen voi kuitenkin kestää useita yrityksiä, ennen kuin idea nousee läpi johtamisen kaikilla tasoilla.
Projektin edustaja on yleensä pelisuunnittelija , mutta se voi olla myös pelialan henkilö missä tahansa muussa tehtävässä. Ennen täysimittaisen tuotannon aloittamista pelisuunnittelijan on kirjoitettava suunnitteludokumentti , yksityiskohtainen dokumentti, joka kuvaa konseptin ja pelin kulkua . Se voi myös sisältää alustavia luonnoksia (luonnoksia, piirroksia) pelin eri puolista. Jotkut pelisuunnittelijat sisällyttävät suunnitteluasiakirjaan jopa karkean toimivan prototyypin, joka näyttää yhden tai useamman pelin puolen. Tyypillisesti suunnitteluasiakirja yhdistää kaikki tai useimmat alkuperäisen suunnittelun materiaalit. Suunnitteludokumentin pääominaisuus on sen "elävyys" - itse asiassa se valmistuu vasta pelin kehitysvaiheessa. Se voi muuttua joka viikko, joskus joka päivä. Siksi, vaikka suunnitteludokumentin on oltava jossain muodossa ennen täysimittaisen tuotannon alkamista, se ei ole lähes koskaan täydellinen suunnittelu, vaikka se voi kuvata monia näkökohtia täysin suunnitellun pelin kaikista vaiheista.
Ennen kuin hyväksytty suunnittelu on saatavilla, ohjelmoijien ja taiteilijoiden ydintiimi voi alkaa työstää ideoita. Ohjelmoijat voivat kehittää alkuperäisiä prototyyppejä esitelläkseen yhden tai useamman ominaisuuden, jonka jotkut jälleenmyyjät haluavat nähdä pelissä. Tai he saattavat alkaa kehittää viitekehystä, jota peli lopulta käyttää. Taiteilijat voivat piirtää luonnoksia ponnahduslautana oikeiden pelien kehittämiseen. Tuottaja voi aluksi työskennellä pelin parissa osa-aikaisesti, mutta lisää työtaakkaa kehitystyön edetessä.
Päätuotannon vaiheessa tehdään valtava määrä työtä. Ohjelmoijat kirjoittavat lähdekoodia , taiteilijat piirtävät grafiikkaa ( pelielementtien sprite- tai 3D-malleja ). Äänisuunnittelijat kehittävät äänitehosteita ja säveltäjät kirjoittavat musiikkia peliin. Tasosuunnittelijat luovat tasoja ja kirjoittajat kirjoittavat dialogia käsikirjoitettuihin kohtauksiin ja NPC :ihin .
Koko ajan pelin suunnittelija lisää ja muokkaa pelin suunnittelua vastaamaan pelin nykyistä näkemystä. Joitakin ominaisuuksia tai tasoja voidaan poistaa, joitain lisätty. Taiteellinen tulkinta voi kehittyä ja juoni (esihistoria) voi muuttua. Saattaa olla uusi kohdealusta ja uusi kohdeyleisö . Kaikki nämä muutokset tulee dokumentoida ja useimmat niistä tulee näkyä suunnitteluasiakirjassa.
Ajan suhteen pelin ensimmäinen taso kestää pisimpään kehittyä. Kun tasosuunnittelijat ja taiteilijat käyttävät työkaluja tasojen luomiseen, he vaativat ominaisuuksia ja muutoksia sisäisiin työkaluihin. Uusien ominaisuuksien käyttöönoton myötä jotkut tasot voivat vanhentua, joten pelin ensimmäiselle tasolle voidaan tehdä erilaisia korjauksia. Lisäksi pelikehityksen dynaamisen luonteen vuoksi ensimmäisen tason suunnitteluvisio voi muuttua ajan myötä. On melko yleistä viettää yli 12 kuukautta ensimmäisellä tasolla yhteensä kolmen vuoden pelikehityksen aikana. Seuraavat tasot voidaan kehittää paljon nopeammin, kun ominaisuuksien luettelo tulee täydellisemmäksi ja pelin näkemys selkeytyy.
Testaajat liittyvät peliin, kun jotain "pelattavaa" ilmestyy. Se voi olla yksi pelin taso tai osajoukko, jota voidaan käyttää millä tahansa järkevällä tavalla. Pelin varhainen testaus vie suhteellisen pienen osan yhden testaajan ajasta; testaajat voivat olla vastuussa useista peleistä milloin tahansa. Kun kehitys lähenee loppuaan, yksi peli voi alkaa viedä testaajien kaiken aikaa – ja jopa ylitöitä – kun he yrittävät testata uusia ominaisuuksia, joille on olemassa regressiotestejä . Nykyään testaus on elintärkeää peleille, koska useimpien niistä monimutkaisuuden vuoksi yksikin muutos voi johtaa tuhoisiin seurauksiin.
Tavallisissa tapauksissa tuki koostuu korjaustiedostojen julkaisemisesta pelin julkaisun jälkeen löydettyjen vikojen korjaamiseksi. Massiivisten moninpelien online-pelien (MMO) tapauksessa tuki voi kuitenkin olla yhtä suuri tai jopa ylittää tuotannon sekä työssä että ajassa, sillä onnistuneen MMO:n on jatkuvasti kehitettävä ja laajennettava pelaajien vaihtuvuuden välttämiseksi.
Tietyt tietokonepelituotannon osa-alueet, kuten musiikin ja äänien luominen ja valitseminen, ääninäyttäminen tai liikkeen kaappaaminen, vaativat usein suuria ja ei aina asianmukaisia taloudellisia investointeja, jotka eivät välttämättä ole kehittäjälle kohtuuhintaisia (tämä voi olla tehokasta vain, jos kehittäjä luo useita pelejä samanaikaisesti ja sillä on sisäiset osastot tiettyjen tehtävien toteuttamista varten). Yrityksille ei ole kannattavaa palkata työntekijöitä suorittamaan näitä tehtäviä, joten useimmat kehittäjät turvautuvat toimeenpanijoiden palveluihin suorittaakseen osan projektistaan - he ulkoistavat heidät [39] [40] .
Ulkoistamissuunnitelmat harkitaan tuotantoa edeltävässä vaiheessa; silloin lasketaan tarvittavat aika- ja taloudelliset kustannukset kehitysyhtiön ulkopuolella suoritettaville töille.