"Click" [1] :407 ( englanniksi. Chomp ) - matemaattinen peli , jossa kaksi pelaajaa syö suklaapatukkaa tiettyjen sääntöjen mukaan.
Pelin modernin geometrisen muotoilun loi David Gale vuonna 1974 ja aikaisemman aritmeettisen muotoilun Frederick Schuch vuonna 1952. Englanninkielisen nimen Chomp - kirjaimellisesti "Chawk" (sanasta "slurp") - loi Martin Gardner .
Pelin "Click" kenttä - suorakaiteen muotoinen suklaapatukka; kaksi pelaajaa valitsee vuorotellen yhden viipaleen ja syövät yhdessä kaikki sen yläpuolella ja oikealla puolella olevat viipaleet [2] . Pelaaja, joka syö "myrkytetyn" vasemman alakulman [3] [1] :407, häviää .
Alla on esimerkki pelistä 5 × 3 laudalla: "myrkytys" viipale on merkitty punaisella ja pelaajan syömät siivut on merkitty pisteillä.
Pelin alku | Ensimmäinen pelaaja | Toinen pelaaja | Ensimmäinen pelaaja | Toinen pelaaja | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tässä esimerkissä ensimmäinen pelaaja pakotetaan syömään "myrkytys" ja siksi hän häviää.
Peli "Click" voidaan muotoilla uudelleen aritmeettisesti: aluksi luonnollinen luku arvataan ; kaksi pelaajaa nimeää vuorotellen luvun jakajia, jotka eivät ole jo nimettyjen kerrannaisia . Pelaaja, joka on pakotettu nimeämään numero 1 [4], häviää .
Lukuille , joissa on tekijöitä eli joissa on vain kaksi alkujakajaa , aritmeettinen versio pelkistyy geometriseksi suorakulmiossa (k+1) × (l+1). Samalla viipaleet vastaavat jakajia, syödyt viipaleet kiellettyjä jakajia, "myrkytys" viipale vastaa numeroa 1, katso alla oleva taulukko.
9 | kahdeksantoista | 36 | 72 | 144 |
3 | 6 | 12 | 24 | 48 |
yksi | 2 | neljä | kahdeksan | 16 |
Peliteorian näkökulmasta Click on puolueeton , deterministinen peli täydellisellä tiedolla . Lisäksi pelissä on rajallinen määrä tiloja, ja siksi peliteorian yleisistä väitteistä seuraa, että yhdellä pelaajista on oltava voittostrategia.
Strategiaa lainaamalla voidaan osoittaa, että ensimmäisellä pelaajalla on voittostrategia (paitsi 1 × 1 -kentän tapauksessa), mutta todiste ei ole rakentava . Oletetaan erityisesti, että toisella pelaajalla on voittostrategia ja todista, että myös ensimmäisellä pelaajalla on sellainen, olettaen, että ensimmäinen pelaaja söi vain oikean yläosan [5] ensimmäisessä siirrossa ja ottaa huomioon toisen pelaajan liikkeen, joka johtaa voittostrategia [6] ; silloin ensimmäinen pelaaja voi itse tehdä tällaisen ensimmäisen liikkeen ja siten "lainata" toisen pelaajan strategian. Tämä tarkoittaa, että toisella pelaajalla ei voi olla voittostrategiaa, ja siksi ensimmäisellä on [1] :410 .
Vuodesta 1974 lähtien ensimmäisen voittostrategiat tunnetaan vain osittaisista kentän muodoista [1] :408 :
Tietokoneelta löytyi myös voittostrategioita pienille kenttäkokoille. Pienin tunnettu kenttäkoko, jolle voittostrategia ei ole ainutlaatuinen, on (8, 10) [7] .