Encounter LLC | |
---|---|
Tyyppi | Osakeyhtiö |
Pohja | 2004 |
Sijainti | Valko -Venäjä :Minsk |
Avainluvut | Ivan Maslyukov , Konstantin Glushakov |
Ala | ohjelmistokehitys , vapaa-ajan ja viihteen järjestäminen |
Tuotteet | Peliohjelmistot, pelipalvelut tietoverkon kautta |
Verkkosivusto | www.en.cx |
Encounter ( rus. Encounter - "satunnainen tapaaminen", "ensimmäinen kokemus", "odottamaton törmäys" ) on aktiivisten kaupunkipelien kansainvälinen verkosto.
Myös tällä sanalla on merkitys "taistella" [1] - tämä on pelin nimi , kiitos idean, josta tämä projekti syntyi.
Ivan Maslyukov kehitti nykyaikaiset säännöt vuonna 2001 osana Scrum [2] -projektia . Ensimmäisestä pelistä lähtien "Fight" voitti nopeasti nuorten huomion. Ivan vietti useita kuukausia pelien pyörittämiseen omalla kustannuksellaan sekä ohjelmistojen kehittämiseen pelien pyörittämiseen. Vuoden 2001 loppuun mennessä hän lopetti projektin [3] .
Varhain keväällä 2002 Ivan alkoi etsiä kumppaneita, jotka olisivat valmiita jatkamaan hankkeen rahoittamista yleisen peliohjelmistopaketin luomiseksi. Minskin Internet-palveluntarjoaja Belinfonet suostui tulemaan Skhvatkan kumppaniksi. Kesäkuussa 2002 Scrum- pelit käynnistettiin uudelleen. Kaupunkipeleistä on tullut suosittuja nuorten keskuudessa.
Minskin opiskelijat, jotka eivät koskaan pelanneet lapsuudessaan "kasakkoja-ryöstöjä", keksivät viisi vuotta sitten pelin, jonka avulla he voivat viettää aikaa yhdessä mielenkiintoisella tavalla, mutta joka ei vaatisi merkittäviä materiaalikustannuksia. On epätodennäköistä, että he voisivat odottaa, että heidän jälkeläisensä astuu pian valtionrajan yli ja juurtuisi useisiin Venäjän kaupunkeihin kerralla: Moskovasta ja Pietarista Donin Rostoviin ja Kaliningradiin.Dmitri Nadeždin, Komsomolskaja Pravda -sanomalehti, 1. marraskuuta 2007 [4]
Vuonna 2004 Ivan Maslyukovin ja Belinfonetin välillä syntyi erimielisyyksiä Skhvatka-projektin strategisesta kehittämisestä. Ivan pyrki luomaan todellisen pienoismallin maailmasta, jossa poikkeuksellisten, iloisten ja aktiivisten ihmisten yhteisö haluaa todistaa itsensä parhaalla mahdollisella tavalla, pyrkii kehittämään ajattelutaitoa arvoitusten ja tehtävien kautta. Belinfonetille peli "Fight" oli vain kaupallinen projekti yrityksen tavaroiden ja palveluiden mainostamiseksi.
Aluksi pelejä pelattiin yksin, sitten Belinfonet-internet-palveluntarjoajan kanssa. Mutta näkemyksemme erosivat. Ja päätin luoda oman Encounter-brändin, johon "Fight" sisällytettiin yhtenä peleistä [5] .
Ivan Maslyukov ei pystynyt suojelemaan tekijänoikeuksiaan Skhvatka-brändiin, mikä johti lukuisten "klooni"-projektien syntymiseen. Tämän seurauksena hän loi uuden projektin Encounter [6] . Internet-palveluntarjoaja Belinfonet rekisteröi pelin nimen "Fight" tavaramerkiksi vuonna 2002 [7] ja Ivan Maslyukov - "Encounter" vuonna 2004 [8] .
Konstantin Glushakov , joka loi ohjelmiston ("moottorin") "Skhvatka" tyhjästä, johti ohjelmoijien ryhmää, joka kehittää ja tukee tällä hetkellä Encounter-ohjelmistoalustaa.
Encounter-brändin pelejä pelataan Venäjällä , Ukrainassa , Valko -Venäjällä , Isossa-Britanniassa ja muissa maissa [9] [10] .
Venäjällä interaktiiviset kaupunkipelit ilmestyivät vuonna 2005 - melkein samanaikaisesti Moskovassa oli "Fight" ja "Encounter" ja Pietarissa - "Patrol".Aikakauslehti "Money" nro 34 (640), 3. syyskuuta 2007 [11]
Vuonna 2008 Skirmishiin ja Brainstormingiin lisättiin uudentyyppisiä kaupunkipelejä : Photohunting , Photoextreme , Wet Wars , Caching , Caches and Points . Vuonna 2009 Videohunt ilmestyi peliluetteloon .
Samana vuonna kirja kaupunkipeleistä, Encounter. Night extreme”, kirjoittanut Ivan Maslyukov [12] [13] .
28. heinäkuuta 2009 julkaistiin ensimmäinen versio "Yleisestä julistuksesta" [14] [15] , joka säätelee "Encounter"-verkoston suhteiden rakennetta.
Kesällä 2009 kansainvälinen kaupunkipeliverkosto "Encounter" toimi All-Russian Educational Forumin "Seliger-2009" kumppanina. Ohjelmassa "Leadership" ja "Territory" foorumin osallistujat osallistuivat erilaisiin peleihin "Encounter" [16] .
Joulukuussa 2009 kaupunkipeleistä kertovan dokumenttielokuvan Encounter: The Will to Live kuvaaminen ja editointi valmistui [17] [18] .
Vuoden 2010 puolivälissä kustantamo " Helikon Plus " julkaisi novellikokoelman "Planet Encounter", jonka tapahtumien välittömät osallistujat kirjoittivat menneisiin peleihin "Encounter" [19] .
Heinäkuussa 2010 Encounterin järjestäjät vierailivat jälleen Seligerissä pitämään foorumin osallistujille useita pelejä [20] .
21. elokuuta 2010 All-Russian Red Quest -projekti käynnistettiin Encounter-ohjelmistoalustalla. Projektin ensimmäinen vaihe toteutettiin viidessä kaupungissa: Novosibirskissä , Jekaterinburgissa , Kazanissa , Pietarissa ja Moskovassa , joissa isännöivät jalkapelejä Encounter-pelien järjestäjiltä näissä kaupungeissa. Hankkeen verkkosivuston mukaan yli miljoona osallistujaa on rekisteröitynyt [21] [22] .
Tammikuusta 2011 lähtien ukrainalainen kaupunkipeliverkosto Quest.ua alkoi työskennellä Encounter-ohjelmisto- ja laitteistokompleksin parissa [23] .
"Encounter" ilmoitti vuoden 2011 alussa yrityksen strukturoinnista. Kehitys tapahtuu yhteisen Encounter-brändin alla kolmella alueella: pelitoimisto, digitaalinen toimisto ja kaupunkipeliverkosto [23] .
Ivan Maslyukov siirsi 7.2.2018 Encounter-pelin hallinnointioikeudet Moskovan verkkotunnuksen omistajalle Anton Korzukoville (Korzuk). Hallintoihin kuuluivat myös Dmitri Družkin (DeDinc), Aleksanteri Listikov (Luukas) ja Ekaterina Sadalskaja (Khanja) [24] .
Vuonna 2022 Encounter-kehittäjät palasivat työhön projektin parissa ja 5.8.2022 he liittivät SSL :n .
Encounter - ohjelmistopaketti on laitteiston ja ohjelmiston yhdistelmä, jonka pohjalta kansainvälinen Encounter-verkko toimii. Sen avulla voit pelata erilaisia kaupunkipelejä samassa kaupungissa, maassa tai koko maailmassa. Kaikilla verkon sivustoilla on yksi rekisteröinti, eli riittää, että rekisteröidyt yhdelle sivustolle pelataksesi missä tahansa kaupungissa, jossa pelejä pidetään.
"Encounterin" ja muiden hankkeiden alueellinen kehittäminen tapahtuu franchising -periaatteella . Kuka tahansa voi saada franchising-alilisenssin ( franchising ) pelien järjestämiseen riippumatta mahdollisen osallistujayleisön määrästä ja jo olemassa olevien Encounter- ja muiden kaupunkipeliprojektien järjestäjien läsnäolosta alueella.
Maksettuaan vahvistetun kertamaksun järjestelmään rekisteröitynyt käyttäjä saa kolmannen tason verkkotunnuksen "omistajan" oikeudet en.cx-vyöhykkeellä, jossa hänellä on mahdollisuus järjestää pelinsä sääntöjen mukaisesti. hanke [25] . Jokaisesta pelatusta pelistä sen tekijä on velvollinen siirtämään tietyn summan projektin omistajille pelityypistä riippuen ("Fight", "Brainstorm" jne.). Järjestäjä päättää itsenäisesti, minkä tyyppisiä pelejä ja mihin aikaan hänen verkkotunnuksellaan järjestetään, sekä määrää peleihin osallistumisen osallistumismaksun [26] .
Järjestäjä kerää osallistujilta lahjoituksia ja valmistaa heille yöpelin kaupungissa. Joukkue, joka suorittaa ensin kaikki tehtävät, tulee voittajaksi ja saa 50% kaikista ryhmien lahjoituksista, loput 50% menee järjestäjälle.
Joukkuemaksu on 40-200 dollaria, keskimäärin 15-20 joukkuetta pelaa.
Verkon hallinto saa kiinteät vähennykset jokaisesta pelatusta pelistä (15–40 dollaria pelityypistä riippuen) teknisen kompleksin käytön maksamiseksi [27] .
Useimmilla Encounter-pelien järjestäjillä on vakaa tulonlähde. Mutta he myöntävät, että kilpa- ja roolipeleistä voi tulla bisnestä, jos omistat kaiken aikasi siihen. "Encounter" -elokuvan luoja Ivan Maslyukov teki juuri niin:
Minulle tämä on työni, kouluni, instituutini, yritykseni - elämäni. Joku toteuttaa itsensä projektin kautta ja nauttii siitä, joku ansaitsee. Tässä on tärkeää, että järjestäjät tekevät mitä haluavat.
Maslyukov arvioi Moskovan iltaisten roolipelien ja kilpa-ajomarkkinoiden vuotuiseksi volyymiksi noin kuusi miljoonaa ruplaa - kasvunäkymät jopa 250 % vuodessa [28] .
Kaupunkipelien verkoston kehitys ei ole vain maantieteellistä - pelien pitoalueiden määrän lisääntymisen vuoksi, vaan myös laadullisesti uusia pelimuotoja kehitetään ja otetaan käyttöön.
Jokaista pelityyppiä, Wet Warsia lukuun ottamatta, voidaan pelata yksin (yksi henkilö) tai joukkueissa (useita ihmisiä). Jokainen joukkue tarvitsee auton liikkuakseen kaupungissa peliobjektien välillä, matkapuhelimen tai kannettavan Internet-yhteydellä tehtävien vastaanottamiseen, taskulamput (yleensä peli tapahtuu lauantain ja sunnuntain välisenä yönä), radiopuhelimet. viestintä joukkueen pelaajien välillä kohteissa, joissa matkapuhelinviestintä toimii epävakaasti.
Pelin perusideana on suorittaa erilaisia tehtäviä maassa jonkin aikaa. Pelin voittaja on pelaaja tai joukkue, joka ensin suorittaa kaikki tasot. Samaan aikaan tehtävien määrää, niiden suoritusjärjestystä, yhden tehtävän suorittamiseen kuluvaa aikaa ei säännellä säännöillä, ja tekijät asettavat ne harkintansa mukaan, toisin kuin Dozor.Classic , jossa ei voi olla hyökkäyssekvenssiä päätehtävien suorittamisesta (niitä on 5-10 per peli), on tiukasti merkitty kunkin tehtävän aika (90 minuuttia) ja vihjeiden antamisen aika (30 minuutin välein), jota seuraa automaattinen siirtyminen uusi tehtävä [29] .
Seuraavat tehtävätyypit erotetaan epäsuorasti [30] :
Pääsääntöisesti tässä pelivaiheessa käytetään hylättyjä rakennuksia ja esineitä. Esimerkki koodista: EN36ENCOUNTER tai 11EN777
On olemassa useita mahdollisia sarjoja tasojen suorittamiseen [31] :
On otettava useita lavastettuja otoksia tiukasti määriteltyjen ehtojen mukaisesti. Tehtävässä kuvataan mahdollisimman tarkasti, mitä kuvassa pitäisi esittää. Jokainen tehtävä perustuu jonkun äärimmäisen, epätyypillisen, usein hauskan tilanteen keinotekoiseen luomiseen, joka on kuvattava valokuvalla. Itse kuvien laatua ei oteta huomioon, ja toisin kuin "Photo Huntissa", suurin ongelma on keksiä "miten" ja "missä" ottaa kuva, kun taas "mitä" pitäisi kuvata kehyksessä. on pelin tekijöiden selkeästi etukäteen määrittelemä. Siten vaaditun kuvan saamiseksi joukkueen on voitettava tehtävässä asetetut vaikeudet, esimerkiksi: löydettävä helikopteri, johon voit kiivetä, tai keilarata, joka päästää alaston ihmisen sisään; Selvitä, kuka osaa kävellä veden päällä ja kuka tyttö suostuu ajelemaan päänsä.
Osallistuaksesi tarvitset digikameran ja Internet-yhteyden, jotta voit vastaanottaa tehtäviä pelisivustolla ja ladata ottamiasi kuvia.
On suotavaa olla kaksi tai useampi miehistö (auto), jotta kaikkiin tehtäviin voidaan valmistautua samanaikaisesti.
Oletuksena joukkue, joka ottaa kaikki laukaukset nopeimmin, voittaa. Kun kaikki tilannevedokset on ladattu palvelimelle, komentosarjan tekijät alkavat analysoida tilannevedosten yhteensopivuutta tehtävän ehtojen kanssa. Täällä joukkueet voivat saada sekä bonuksia että rangaistuksia (bonukset ja rangaistukset näkyvät selvästi skenaariossa). Pelin lopputulos summataan 6-24 tunnin sisällä pelin päättymisestä.
Ajatus tällaisten pelien järjestämisestä tuli klassisesta Scramblesta. Tällaiset tasot olivat kuin bonustehtävät tavallisessa pelissä. Myöhemmin osana Encounter-projektia esiteltiin uudenlainen peli nimeltä "Photo Extreme", jossa jokainen tehtävä koostui valokuvan luomisesta, jolla oli selkeimmät vaatimukset [32] .
Esimerkki työstä:
Sinun on otettava valokuva luetteloon kuuluvasta autosta: paloauto, partioauto, ambulanssi, kaasuhuoltoauto. Tämä auto on hinattava vaijerin (köysi) istuimella. Tuolin tulee olla pyörillä. Miehen tulisi istua nojatuolissa ja hymyillä sanoinkuvaamattomalla onnella. Kaiken tämän onnen on oltava liikkeessä nopeudella (nopeus määräytyy subjektiivisesti hämärtämällä taustaa). Hinausajoneuvon, kaapelin, istuimen ja siinä olevan henkilön on oltava selvästi näkyvissä kuvassa. Valokuva on otettava sellaisen auton kyljestä, joka kulkee rinnakkain samalla nopeudella kuin yllä oleva rakennelma. Rungon tulee istua miehelle ja merkkejä siitä, että auto kuuluu listaan. Kehyksessä sen on oltava näkyvissä: pyörillä oleva tuoli; väline tuolin ja auton yhdistämiseksi (pituus vähintään 2 metriä); merkkejä auton kuulumisesta luetteloon; mies istuu tuolilla; tunne kasvoilla.
Pelin ydin on hyvän valokuvan metsästäminen. Tämä on puhtaasti luova kilpailu. Tämä on peli, jossa osallistujien mielikuvitus ja ideat ovat ratkaisevia, eikä tehtävien suorittamiseen kuluvaa aikaa oteta huomioon. Osallistujille annetaan useita tehtäviä, yleensä 7-10. Jokainen tehtävä on tiivistetty lyhyeen lauseeseen tai yhteen sanaan, jonka perusteella sinun on otettava kuva. Vaikka pääasia tässä pelissä on kehyksen idea, laukauksen laadulla on väliä.
Vaikein asia on keksiä "mitä" valokuvata. "Missä" ja "miten" ovat jo paljon helpompia. Jokaisen viikon lopussa valitaan 20 parasta valokuvaa, jotka sisällytetään "valokuva-arvosteluihin" [33] .
Osallistuaksesi tähän peliin sekä Photo Huntiin tarvitset digikameran ja Internet-yhteyden.
Kuljetusvälineet ympäri kaupunkia - osallistujien harkinnan mukaan. Voit käyttää omaa kulkuvälinettäsi tai kävellä.
Kuvia voidaan arvioida kahdella järjestelmällä: "itsearviointi" ja "tuomioistuin".
Itsearviointi on sitä, kun peliin osallistuneet joukkueet itse arvioivat muiden joukkueiden kuvia. Tietenkin tiimi ei voi äänestää omaa työtä, mutta muiden puolesta se on yksinkertaisesti pakollista.
Oikeudenkäynti - tuomarit arvioivat valokuvia kymmenen pisteen asteikolla. Tuomarit ovat tiedossa etukäteen, tiedot heistä ilmoitetaan tulevan pelin tiedotteessa. Se voi olla ammattivalokuvaajia, luovia ja luovia persoonallisuuksia. Pelin kirjoittaja (joka keksi pelin tehtävät) koostuu myös tuomareista.
Voittaja on osallistuja tai joukkue, joka on saanut suurimman keskimääräisen pistemäärän kaikista laukauksista yhteensä.
Ajatus Photohuntin pitämisestä tuli laajalle Aleksei Tkachevin ansiosta, joka vuodesta 2004 lähtien alkoi järjestelmällisesti toteuttaa tällaisia pelejä (ensimmäisen pelin hän piti keväällä 2004 Moskovassa) [34] .
Peliprosessi on samanlainen kuin geokätköily , mutta eroaa siitä aikarajan ja vihjeiden läsnäololla. Pelaajille annetaan kaupunkiin tai alueelle piilotettujen tai haudattujen aarteiden koordinaatit. Jokainen aarre on muovisäiliö, jonka pohjaan on kirjoitettu koodi. Säiliön sisällä voi olla järjestäjän palkintoja tai matkamuistoja, joita muut joukkueet ovat jättäneet, jotka ovat jo löytäneet tämän kätkön. Osallistujat etsivät aarteita karttojen ja GPS-navigaattorien avulla. Kun aarre löytyy, on tarpeen syöttää välimuistin koodi sivustolle ja siten korjata välimuistin löytämisen tosiasia. Osallistuja voi halutessaan ottaa kätköstä matkamuistoja ja tavaroita ja/tai laittaa jotain itsestään kätköön. Itse kontteja ei kuljeteta pois ja ne voivat olla olemassa melko pitkään [35] .
Pelejä voi pelata milloin tahansa. Jos tällainen peli on pelattavissa sen jälkeen, pelaajat voivat etsiä kätköjä tulosten ulkopuolelta.
Osallistuaksesi tarvitset Internet-yhteyden saadaksesi sivuston kätköjen koordinaatit ja lapion kätköjen kaivamiseen.
Voit liikkua kaupungissa millä tahansa tavalla. Jos peli vaatii GPS-navigaattorin, siitä ilmoitetaan lisäksi pelin kuvauksessa.
Voittaja on joukkue (tai osallistuja, jos peli on yksittäinen), joka ensimmäisenä löysi kaikki kätköt. Kätköjen etsinnässä voidaan antaa erillisiä bonustehtäviä, jotka suoritettuaan voivat antaa vihjeitä kätköjen sijainneista tai bonusajasta, joka vaikuttaa pelin lopputulokseen.
Pelin ydin on, että jokainen osallistuja on sekä "metsästäjä" että "saalis". Osallistuja saa "uhria" koskevan asiakirjan sivustolla ja alkaa "metsästää" sitä, samaan aikaan toinen pelaaja vastaanottaa tämän osallistujan asiakirjan. "Metsästäjän" tavoitteena on metsästää "uhri" ja kirjaimellisesti tappaa se - vesiaseesta. "Uhrin" tarkoitus ei ole joutua "metsästäjän" kynsiin eikä antaa itsensä "kastua". Jos osallistuja "kasteli" "uhrinsa", hän antaa hänelle elämäkoodinsa, joka on syötettävä sivuston lomakkeeseen. Joten osallistuja saa sivustolle uuden asiakirjan - henkilöstä, jota "kastunut uhri" metsästi. Näin ollen osallistujapiiri kaventuu ja finaalissa on vain kaksi "metsästäjää", jotka metsästävät toisiaan.
Pelin tavoitteena on "dunk" maksimimäärä "uhreja" vesiaseita ja pysyä "untamed".
Voit "kastella" uhrin vain vesiaseilla (pistoolit, kiväärit, konekiväärit) ja vain puhtaalla vedellä.
Osallistuaksesi "Wet Wars" -peleihin sinulla on oltava "todistus" - virtuaalinen asiakirja, joka vahvistaa henkilön henkilöllisyyden.
Pelit jatkuvat yleensä ympäri vuorokauden useita päiviä, viikkoja tai useita viikkoja.
Osallistuminen edellyttää Internet-yhteyttä, jotta saadaan "uhrista" asiakirja-aineisto ja puhtaalla vedellä täytetyt vesiaseet (pistoolit, haulikot, konekiväärit).
Pelin voittaja on metsästäjä, joka onnistui liottamaan mahdollisimman monta uhria riistalle varatussa ajassa. Jos kastuneiden uhrien määrä on sama useilla metsästäjillä, otetaan huomioon viimeisen "mokruhan" suorittamiseen kulunut aika.
Ensimmäinen StreetWars - peli pelattiin kesällä 2004 New Yorkissa . Sen prototyyppi oli paikallisten opiskelijoiden intohimo, jotka rakastuessaan rakastivat ampumaan toisiaan vesipistooleilla. Mutta eräänä päivänä kaksi ystävää - Franz Aliko ja Yutai Albert Liao - ymmärsivät, että tällainen lasten hauskanpito ei enää tuo tarpeeksi jännitystä, ja päättivät viedä pelin pois oppilaitoksista.
Tämä on peli, jota voit pelata tietokoneen ääressä. Peli on samanlainen kuin peli " Mitä? Missä? Kun? » moninpeliversiossa. Mikä tahansa verkkotunnus isännöi tällaista peliä, sitä pelaavat joukkueet eri kaupungeista ja maista [36] . Tällaisia pelejä voidaan pitää milloin tahansa, mutta yleensä ne järjestetään iltaisin tai viikonloppuisin.
Osallistumiseen tarvitset vain Internet-yhteyden.
Teoriassa voit pelata PDA:n tai jopa matkapuhelimen kautta, mutta käytäntö osoittaa, että tämä on erittäin tehotonta. Peli voi sisältää suuria mediatiedostoja: kuvia, musiikkia, videoita.
Voittaja on osallistuja tai joukkue, joka läpäisee kaikki tasot ensimmäisenä (vastaa kaikkiin kysymyksiin).
Virtuaalipelit ilmestyivät klassisen Skirmishin kanssa. Ja nyt virtuaalitasot voivat olla todellisessa pelissä bonustehtävien muodossa, eli päämaja voi helpottaa kenttäpelaajien tehtävien suorittamista ratkaisemalla erityisen "päämajan", eli virtuaalisen tehtävän.
Joukkue saa salattuja pisteitä kaupungissa sivustolla - paikoissa, joihin järjestäjät kirjoittivat erityisiä koodeja. Arvattuaan pisteen joukkue laskee optimaalisen reitin pisteeseen ja seuraa sitä. Löydettyään koodin pisteestä, joukkue syöttää sen sivustolle ja saa seuraavan pisteen. Pelin peittoalue on kaupungin hallinnolliset rajat. Osallistujien pelissä odottama vähimmäiskilometrimäärä ilmoitetaan aina pelin tiedotteessa.
Joukkue, joka ratkaisee ja vierailee kaikissa pisteissä muita nopeammin, voittaa [37] .
Joukkueet etsivät kätköjä, jotka ovat piilossa kaupungissa tai alueella. Kätkö on muovisäiliö, jonka pohjaan on kirjoitettu koodi. Löytettyään koodin joukkueet syöttävät sen sivustolle ja saavat näin arvoituksen seuraavan välimuistin kanssa. Kätkön löytymisen jälkeen osallistujat vaihtavat muistoesineitä geokätköilyn tapaan . Pelaajat etsivät kätköjä arvoituksilla ja paikkakuvauksilla, eivät GPS-koordinaateilla. Tämä on tärkein ero välimuistiin.
Voittaja on joukkue (tai osallistuja, jos peli on yksittäinen), joka ensimmäisenä löysi kaikki kätköt. Kätköjen etsinnässä voidaan antaa erillisiä bonustehtäviä, jotka suoritettuaan voivat antaa vihjeitä kätköjen sijainnista tai antaa bonusaikaa, joka vaikuttaa pelin lopputulokseen [38] .
Vuonna 2009 tämäntyyppinen peli lakkautettiin Cachesin ja Skirmishin "moottorien" identiteetin vuoksi.
Videohuntingin ydin on luova lähestymistapa onnistuneiden videoiden kuvaamiseen. Tämä on luova kilpailu, jossa osallistujien mielikuvitus ja ideat ovat ratkaisevia, eikä tehtävien suorittamiseen kuluvaa aikaa oteta huomioon. Osallistujia pyydetään suorittamaan 3-5 tehtävää. Jokainen tehtävä koostuu lyhyestä lauseesta tai sanasta, jonka perusteella sinun on keksittävä juoni ja kuvattava video. Vaikka pääasia tässä pelissä on juonen idea, myös toteutuksen laadulla on väliä.
Tuomarit arvioivat tarinat saman järjestelmän mukaan kuin Photohuntissa [39] .
Toukokuussa 2010 Encounter-verkoston hallinto nosti omakseen yrityspelit. Yrityspeli on sekä älyllinen tietokilpailu, mainoskampanja että alkuperäinen tilaisuus vuorovaikutukseen sellaisen yrityksen työntekijöiden ja asiakkaiden kanssa, jotka voivat tilata minkä tahansa muotoisen yrityspelin. Yrityspelimuoto herätti sellaisten yritysten huomion, kuten MegaFon , Sky Link [40] , Volkswagen [41] , Kodak [42] , M.video [43] , MTS . 21. elokuuta 2010 MTS käynnisti koko venäläisen Red Quest -projektin [ 21 ] [22] [44] Encounter-ohjelmistoalustalla .
Alkuvuodesta 2011 Encounter-yhtiön strukturoinnin seurauksena muodostui Encounter-pelitoimisto, joka järjestää ja toteuttaa räätälöityjä pelejä, on erikoistunut promootiopeleihin, ARG-peleihin ja yrityspeleihin [23] [45] .
Joulukuusta 2006 lähtien Encounter-verkoston hallinto on jakanut osallistujia erinomaisista saavutuksista peleissä ja koko projektin kehittämisessä. Tilauksia on 6 tyyppiä: "Uskon puolesta tulevaisuuteen", "Avustuksesta kehitykseen", "Rohkeudesta ja rohkeudesta", "Mestari", "Mega Brain", "Green Star" [46] .
Yleisen julistuksen [14] mukaan :
Encounter-peleihin osallistui laajoissa piireissä suosittuja ihmisiä: laulaja Ruslana [48] , Alex Exler , Dmitri Puchkov , Ales Mukhin , Ville Haapasalo , KVN-tiimi Fjodor Dvinyatin , Okean Elzy , Evgeny Grishkovets , Boris Strugatsky , Diana Grobenmyko , Diana Grobenmyko [49] , Sergei Pimenov , Konstantin Rykov [50] .
Yöpeleihin liittyy osallistujille tiettyjä riskejä, joista järjestäjät varoittavat säännöissä [14] ja tiedotustilaisuudessa ennen pelin alkua. Lisäksi joukkueen kapteenit luovuttavat järjestäjille täytetyn joukkuesopimuslomakkeen (lupaus), jossa on kaikkien joukkueen jäsenten allekirjoitukset, jolloin he ovat tietoisia kaikista peliin osallistumiseen liittyvistä riskeistä [28] .
Encounterin onnettomuuksien kronikka:
Katso myös onnettomuudet pelissä Watch .
Julkinen mielipidesäätiö teki helmikuussa 2008 tutkimuksen [60] venäläisten nuorten vapaa-ajan harrastuksista ja heidän suosikkipaikoistaan. Tutkimuksen mukaan roolipelien ja aktiivisten kaupunkipelien (Encounter, " DozoR ") fanit kukin 3 % [61] [62] .
Vuonna 2006 Kommersant-lehti kuvaili hanketta seuraavasti [6] :
Järjestäjien mukaan Encounteria pelaa nyt noin 300 000 osallistujaa 11 maassa. Yleisön arvio on todennäköisesti suuresti yliarvioitu - Moskovassa Moskovassa Encounterin järjestäjän Sergei Logvinin mukaan osallistujia on enintään 300. Tämä luku on kuitenkin jo suuntaa-antava.
Järjestäjien mukaan tällä hetkellä (tammikuu 2011) yli 500 tuhatta osallistujaa on rekisteröitynyt Encounter-sivustoille, yli 20 tuhatta eri muotoista peliä on pelattu projektin olemassaolon aikana [63] .
Yöhakupelit | |
---|---|