Kohdata

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 10. toukokuuta 2018 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 16 muokkausta .
Encounter LLC
Tyyppi Osakeyhtiö
Pohja 2004
Sijainti  Valko -Venäjä :Minsk
Avainluvut Ivan Maslyukov , Konstantin Glushakov
Ala ohjelmistokehitys , vapaa-ajan ja viihteen järjestäminen
Tuotteet Peliohjelmistot, pelipalvelut tietoverkon kautta
Verkkosivusto www.en.cx

Encounter  ( rus. Encounter  - "satunnainen tapaaminen", "ensimmäinen kokemus", "odottamaton törmäys" ) on aktiivisten kaupunkipelien kansainvälinen verkosto.

Myös tällä sanalla on merkitys "taistella" [1]  - tämä on pelin nimi , kiitos idean, josta tämä projekti syntyi.

Historia

Ivan Maslyukov kehitti nykyaikaiset säännöt vuonna 2001 osana Scrum [2] -projektia . Ensimmäisestä pelistä lähtien "Fight" voitti nopeasti nuorten huomion. Ivan vietti useita kuukausia pelien pyörittämiseen omalla kustannuksellaan sekä ohjelmistojen kehittämiseen pelien pyörittämiseen. Vuoden 2001 loppuun mennessä hän lopetti projektin [3] .

Varhain keväällä 2002 Ivan alkoi etsiä kumppaneita, jotka olisivat valmiita jatkamaan hankkeen rahoittamista yleisen peliohjelmistopaketin luomiseksi. Minskin Internet-palveluntarjoaja Belinfonet suostui tulemaan Skhvatkan kumppaniksi. Kesäkuussa 2002 Scrum- pelit käynnistettiin uudelleen. Kaupunkipeleistä on tullut suosittuja nuorten keskuudessa.

Minskin opiskelijat, jotka eivät koskaan pelanneet lapsuudessaan "kasakkoja-ryöstöjä", keksivät viisi vuotta sitten pelin, jonka avulla he voivat viettää aikaa yhdessä mielenkiintoisella tavalla, mutta joka ei vaatisi merkittäviä materiaalikustannuksia. On epätodennäköistä, että he voisivat odottaa, että heidän jälkeläisensä astuu pian valtionrajan yli ja juurtuisi useisiin Venäjän kaupunkeihin kerralla: Moskovasta ja Pietarista Donin Rostoviin ja Kaliningradiin.Dmitri Nadeždin, Komsomolskaja Pravda -sanomalehti, 1. marraskuuta 2007 [4]

Vuonna 2004 Ivan Maslyukovin ja Belinfonetin välillä syntyi erimielisyyksiä Skhvatka-projektin strategisesta kehittämisestä. Ivan pyrki luomaan todellisen pienoismallin maailmasta, jossa poikkeuksellisten, iloisten ja aktiivisten ihmisten yhteisö haluaa todistaa itsensä parhaalla mahdollisella tavalla, pyrkii kehittämään ajattelutaitoa arvoitusten ja tehtävien kautta. Belinfonetille peli "Fight" oli vain kaupallinen projekti yrityksen tavaroiden ja palveluiden mainostamiseksi.

Aluksi pelejä pelattiin yksin, sitten Belinfonet-internet-palveluntarjoajan kanssa. Mutta näkemyksemme erosivat. Ja päätin luoda oman Encounter-brändin, johon "Fight" sisällytettiin yhtenä peleistä [5] .

Ivan Maslyukov ei pystynyt suojelemaan tekijänoikeuksiaan Skhvatka-brändiin, mikä johti lukuisten "klooni"-projektien syntymiseen. Tämän seurauksena hän loi uuden projektin Encounter [6] . Internet-palveluntarjoaja Belinfonet rekisteröi pelin nimen "Fight" tavaramerkiksi  vuonna 2002 [7] ja Ivan Maslyukov - "Encounter" vuonna 2004 [8] .

Konstantin Glushakov , joka loi ohjelmiston ("moottorin") "Skhvatka" tyhjästä, johti ohjelmoijien ryhmää, joka kehittää ja tukee tällä hetkellä Encounter-ohjelmistoalustaa.

Encounter-brändin pelejä pelataan Venäjällä , Ukrainassa , Valko -Venäjällä , Isossa-Britanniassa ja muissa maissa [9] [10] .

Venäjällä interaktiiviset kaupunkipelit ilmestyivät vuonna 2005 - melkein samanaikaisesti Moskovassa oli "Fight" ja "Encounter" ja Pietarissa - "Patrol".Aikakauslehti "Money" nro 34 (640), 3. syyskuuta 2007 [11]

Vuonna 2008 Skirmishiin ja Brainstormingiin lisättiin uudentyyppisiä kaupunkipelejä : Photohunting , Photoextreme , Wet Wars , Caching , Caches and Points . Vuonna 2009 Videohunt ilmestyi peliluetteloon .

Samana vuonna kirja kaupunkipeleistä, Encounter. Night extreme”, kirjoittanut Ivan Maslyukov [12] [13] .

28. heinäkuuta 2009 julkaistiin ensimmäinen versio "Yleisestä julistuksesta" [14] [15] , joka säätelee "Encounter"-verkoston suhteiden rakennetta.

Kesällä 2009 kansainvälinen kaupunkipeliverkosto "Encounter" toimi All-Russian Educational Forumin "Seliger-2009" kumppanina. Ohjelmassa "Leadership" ja "Territory" foorumin osallistujat osallistuivat erilaisiin peleihin "Encounter" [16] .

Joulukuussa 2009 kaupunkipeleistä kertovan dokumenttielokuvan Encounter: The Will to Live kuvaaminen ja editointi valmistui [17] [18] .

Vuoden 2010 puolivälissä kustantamo " Helikon Plus " julkaisi novellikokoelman "Planet Encounter", jonka tapahtumien välittömät osallistujat kirjoittivat menneisiin peleihin "Encounter" [19] .

Heinäkuussa 2010 Encounterin järjestäjät vierailivat jälleen Seligerissä pitämään foorumin osallistujille useita pelejä [20] .

21. elokuuta 2010 All-Russian Red Quest -projekti käynnistettiin Encounter-ohjelmistoalustalla. Projektin ensimmäinen vaihe toteutettiin viidessä kaupungissa: Novosibirskissä , Jekaterinburgissa , Kazanissa , Pietarissa ja Moskovassa , joissa isännöivät jalkapelejä Encounter-pelien järjestäjiltä näissä kaupungeissa. Hankkeen verkkosivuston mukaan yli miljoona osallistujaa on rekisteröitynyt [21] [22] .

Tammikuusta 2011 lähtien ukrainalainen kaupunkipeliverkosto Quest.ua alkoi työskennellä Encounter-ohjelmisto- ja laitteistokompleksin parissa [23] .

"Encounter" ilmoitti vuoden 2011 alussa yrityksen strukturoinnista. Kehitys tapahtuu yhteisen Encounter-brändin alla kolmella alueella: pelitoimisto, digitaalinen toimisto ja kaupunkipeliverkosto [23] .

Ivan Maslyukov siirsi 7.2.2018 Encounter-pelin hallinnointioikeudet Moskovan verkkotunnuksen omistajalle Anton Korzukoville (Korzuk). Hallintoihin kuuluivat myös Dmitri Družkin (DeDinc), Aleksanteri Listikov (Luukas) ja Ekaterina Sadalskaja (Khanja) [24] .

Vuonna 2022 Encounter-kehittäjät palasivat työhön projektin parissa ja 5.8.2022 he liittivät SSL :n .

Ohjelmistopaketti ja franchising

Encounter - ohjelmistopaketti on laitteiston ja ohjelmiston yhdistelmä, jonka pohjalta kansainvälinen Encounter-verkko toimii. Sen avulla voit pelata erilaisia ​​kaupunkipelejä samassa kaupungissa, maassa tai koko maailmassa. Kaikilla verkon sivustoilla on yksi rekisteröinti, eli riittää, että rekisteröidyt yhdelle sivustolle pelataksesi missä tahansa kaupungissa, jossa pelejä pidetään.

"Encounterin" ja muiden hankkeiden alueellinen kehittäminen tapahtuu franchising -periaatteella . Kuka tahansa voi saada franchising-alilisenssin ( franchising ) pelien järjestämiseen riippumatta mahdollisen osallistujayleisön määrästä ja jo olemassa olevien Encounter- ja muiden kaupunkipeliprojektien järjestäjien läsnäolosta alueella.

Maksettuaan vahvistetun kertamaksun järjestelmään rekisteröitynyt käyttäjä saa kolmannen tason verkkotunnuksen "omistajan" oikeudet en.cx-vyöhykkeellä, jossa hänellä on mahdollisuus järjestää pelinsä sääntöjen mukaisesti. hanke [25] . Jokaisesta pelatusta pelistä sen tekijä on velvollinen siirtämään tietyn summan projektin omistajille pelityypistä riippuen ("Fight", "Brainstorm" jne.). Järjestäjä päättää itsenäisesti, minkä tyyppisiä pelejä ja mihin aikaan hänen verkkotunnuksellaan järjestetään, sekä määrää peleihin osallistumisen osallistumismaksun [26] .

Järjestäjä kerää osallistujilta lahjoituksia ja valmistaa heille yöpelin kaupungissa. Joukkue, joka suorittaa ensin kaikki tehtävät, tulee voittajaksi ja saa 50% kaikista ryhmien lahjoituksista, loput 50% menee järjestäjälle.

Joukkuemaksu on 40-200 dollaria, keskimäärin 15-20 joukkuetta pelaa.

Verkon hallinto saa kiinteät vähennykset jokaisesta pelatusta pelistä (15–40 dollaria pelityypistä riippuen) teknisen kompleksin käytön maksamiseksi [27] .

Useimmilla Encounter-pelien järjestäjillä on vakaa tulonlähde. Mutta he myöntävät, että kilpa- ja roolipeleistä voi tulla bisnestä, jos omistat kaiken aikasi siihen. "Encounter" -elokuvan luoja Ivan Maslyukov teki juuri niin:

Minulle tämä on työni, kouluni, instituutini, yritykseni - elämäni. Joku toteuttaa itsensä projektin kautta ja nauttii siitä, joku ansaitsee. Tässä on tärkeää, että järjestäjät tekevät mitä haluavat.

Maslyukov arvioi Moskovan iltaisten roolipelien ja kilpa-ajomarkkinoiden vuotuiseksi volyymiksi noin kuusi miljoonaa ruplaa - kasvunäkymät jopa 250 % vuodessa [28] .

Kaupunkipelien verkoston kehitys ei ole vain maantieteellistä - pelien pitoalueiden määrän lisääntymisen vuoksi, vaan myös laadullisesti uusia pelimuotoja kehitetään ja otetaan käyttöön.

Pelityypit

Jokaista pelityyppiä, Wet Warsia lukuun ottamatta, voidaan pelata yksin (yksi henkilö) tai joukkueissa (useita ihmisiä). Jokainen joukkue tarvitsee auton liikkuakseen kaupungissa peliobjektien välillä, matkapuhelimen tai kannettavan Internet-yhteydellä tehtävien vastaanottamiseen, taskulamput (yleensä peli tapahtuu lauantain ja sunnuntain välisenä yönä), radiopuhelimet. viestintä joukkueen pelaajien välillä kohteissa, joissa matkapuhelinviestintä toimii epävakaasti.

Taistele

Pelin perusideana on suorittaa erilaisia ​​tehtäviä maassa jonkin aikaa. Pelin voittaja on pelaaja tai joukkue, joka ensin suorittaa kaikki tasot. Samaan aikaan tehtävien määrää, niiden suoritusjärjestystä, yhden tehtävän suorittamiseen kuluvaa aikaa ei säännellä säännöillä, ja tekijät asettavat ne harkintansa mukaan, toisin kuin Dozor.Classic , jossa ei voi olla hyökkäyssekvenssiä päätehtävien suorittamisesta (niitä on 5-10 per peli), on tiukasti merkitty kunkin tehtävän aika (90 minuuttia) ja vihjeiden antamisen aika (30 minuutin välein), jota seuraa automaattinen siirtyminen uusi tehtävä [29] .

Seuraavat tehtävätyypit erotetaan epäsuorasti [30] :

Useimmissa tapauksissa loogiset tehtävät sisältävät sanoja, jotka muistuttavat katujen, bussipysäkkien ja muiden kaupunkikohteiden nimiä. Ne voivat olla myös valokuvien, suunnitelmien, kaavioiden, musiikkitiedostojen ja videoiden muodossa. Hakutehtävän kohteena on koodi tai avain. Koodin löytämisen vaikeus riippuu pelin monimutkaisuudesta. Järjestäjät luovat nuolia (joko tähtäin tai kaksi EN-kirjainta on sijoitettu nuolen viereen) helpottamaan koodin löytämistä. Monimutkaisissa peleissä koodi voi olla hiilikaivoksessa, metallurgisessa tehtaassa, tv-tornin tornissa.

Pääsääntöisesti tässä pelivaiheessa käytetään hylättyjä rakennuksia ja esineitä. Esimerkki koodista: EN36ENCOUNTER tai 11EN777

Tämän tyyppinen taso sisältää agentin etsimisen kentältä - henkilön, jolla on tarvittavat tiedot tason suorittamiseen. Lisäksi agentti (agentit) voivat olla järjestäjien tai asianosaisten edustajia. Tehtävässä kuvataan joitain merkkejä, joiden perusteella agentti voidaan tunnistaa. Lisäksi kuvataan menettely toimenpiteille, joissa agentti antaa tarvittavat tiedot. Esimerkiksi hän voi paljastaa itsensä vain, kun puhut hänelle tunnuslauseella. Tai tiedot ovat pelaajien saatavilla vastineeksi jostain esineestä. Kun agentti on löydetty, hän voi pyytää pelaajia suorittamaan tietyn tehtävän. Tasoilla voi olla erilaisia ​​kilpailuja. Tällaisia ​​kilpailuja voidaan pitää ensimmäisessä tasolla, kun kaikki joukkueet on koottu, tai itse pelin aikana. Maalikilpailut järjestetään sen jälkeen, kun kaikki joukkueet ovat jo päättäneet pelin tai aamun tiedotustilaisuudessa. Tässä tapauksessa onnistuneesta kilpailuun osallistumisesta joukkue saa bonusajan, joka vähennetään peliin käytetystä kokonaisajasta. Esimerkiksi joukkueiden on asetettava mahdollisimman pitkä vaaterivi. Nämä ovat tasoja, joiden läpikulku voi liittyä tiettyyn riskiin pelaajien terveydelle. Useimmiten tämä on koodin etsiminen korkeissa kohteissa, joissa oikeaan paikkaan pääsemiseksi sinun on käveltävä palkkeja, seiniä pitkin ja lähdettävä vaikeasti saavutettaviin paikkoihin. Järjestäjät ilmoittavat kiinnittävänsä erityistä huomiota pelaajien turvallisuuteen tällaisilla tasoilla, antavansa tarvittavat ohjeet ja vakuutukset tason suorituksen aikana [14] . Tällaisten tasojen suorittaminen liittyy välttämättä häiriön aiheuttamiseen ihmisille, jotka eivät ilmeisesti ole mukana pelissä - ohikulkijat, poliisit, myyjät, konduktöörit. Virastotasoista tulee usein "terroristitasoja". "Puhelinterrorismi" on myös laajalle levinnyt, kun täytyy soittaa suurelle määrälle tilaajia oikean numeron löytämiseksi. Tällä tasolla on mahdotonta saada lopullista koodia ilman päämajassa olevien koordinaattoreiden tai analyytikoiden apua. Tällainen tehtävä voidaan antaa alatasoksi. Kenttäpelaajat voivat saada tiettyjä tietoja, joita päämaja käsittelee edelleen. Koordinaattoritasot luodaan, jotta päämaja voi osallistua aktiivisesti peliprosessiin. Pelin aikana koordinaattorin ei tarvitse olla kotona tietokoneen ääressä tai Internet-klubilla. Se voi olla kuka tahansa pelaaja kenttämiehistöstä, voit vastaanottaa tehtäviä kannettavalla tietokoneella, kommunikaattorilla tai matkapuhelimella (jokaisella pelialueella on WAP - versio).

On olemassa useita mahdollisia sarjoja tasojen suorittamiseen [31] :

Kaikki joukkueet käyvät läpi tasot siinä järjestyksessä, jossa ne saapuvat sivustolle. Eli joukkue suorittaa pelin tehtävät peräkkäin: ilman nykyisen tason läpäisemistä et voi saada seuraavaa tehtävää. Oletuksena kaikille joukkueille muodostetaan taulukko satunnaisesta läpäisyjärjestyksestä, mutta järjestäjällä on mahdollisuus muokata tasojen läpäisyjärjestystä erikseen jokaiselle joukkueelle. Kaikki joukkueet käyvät läpi tasot satunnaisessa järjestyksessä. Jos ”satunnainen järjestys” asetetaan, käsikirjoituksen kirjoittajatkaan eivät tiedä, missä järjestyksessä tehtävät annetaan yhdelle tai toiselle joukkueelle. Ryhmä saa kaikki tehtävät samaan aikaan. Tässä tapauksessa tiimi päättää, missä järjestyksessä tehtävät suoritetaan. Joukkueen etuna on suurin miehistömäärä, jotta kaikki pelin tehtävät voidaan suorittaa nopeasti.

Photo extreme

On otettava useita lavastettuja otoksia tiukasti määriteltyjen ehtojen mukaisesti. Tehtävässä kuvataan mahdollisimman tarkasti, mitä kuvassa pitäisi esittää. Jokainen tehtävä perustuu jonkun äärimmäisen, epätyypillisen, usein hauskan tilanteen keinotekoiseen luomiseen, joka on kuvattava valokuvalla. Itse kuvien laatua ei oteta huomioon, ja toisin kuin "Photo Huntissa", suurin ongelma on keksiä "miten" ja "missä" ottaa kuva, kun taas "mitä" pitäisi kuvata kehyksessä. on pelin tekijöiden selkeästi etukäteen määrittelemä. Siten vaaditun kuvan saamiseksi joukkueen on voitettava tehtävässä asetetut vaikeudet, esimerkiksi: löydettävä helikopteri, johon voit kiivetä, tai keilarata, joka päästää alaston ihmisen sisään; Selvitä, kuka osaa kävellä veden päällä ja kuka tyttö suostuu ajelemaan päänsä.

Osallistuaksesi tarvitset digikameran ja Internet-yhteyden, jotta voit vastaanottaa tehtäviä pelisivustolla ja ladata ottamiasi kuvia.

On suotavaa olla kaksi tai useampi miehistö (auto), jotta kaikkiin tehtäviin voidaan valmistautua samanaikaisesti.

Oletuksena joukkue, joka ottaa kaikki laukaukset nopeimmin, voittaa. Kun kaikki tilannevedokset on ladattu palvelimelle, komentosarjan tekijät alkavat analysoida tilannevedosten yhteensopivuutta tehtävän ehtojen kanssa. Täällä joukkueet voivat saada sekä bonuksia että rangaistuksia (bonukset ja rangaistukset näkyvät selvästi skenaariossa). Pelin lopputulos summataan 6-24 tunnin sisällä pelin päättymisestä.

Ajatus tällaisten pelien järjestämisestä tuli klassisesta Scramblesta. Tällaiset tasot olivat kuin bonustehtävät tavallisessa pelissä. Myöhemmin osana Encounter-projektia esiteltiin uudenlainen peli nimeltä "Photo Extreme", jossa jokainen tehtävä koostui valokuvan luomisesta, jolla oli selkeimmät vaatimukset [32] .

Esimerkki työstä:

Sinun on otettava valokuva luetteloon kuuluvasta autosta: paloauto, partioauto, ambulanssi, kaasuhuoltoauto. Tämä auto on hinattava vaijerin (köysi) istuimella. Tuolin tulee olla pyörillä. Miehen tulisi istua nojatuolissa ja hymyillä sanoinkuvaamattomalla onnella. Kaiken tämän onnen on oltava liikkeessä nopeudella (nopeus määräytyy subjektiivisesti hämärtämällä taustaa). Hinausajoneuvon, kaapelin, istuimen ja siinä olevan henkilön on oltava selvästi näkyvissä kuvassa. Valokuva on otettava sellaisen auton kyljestä, joka kulkee rinnakkain samalla nopeudella kuin yllä oleva rakennelma. Rungon tulee istua miehelle ja merkkejä siitä, että auto kuuluu listaan. Kehyksessä sen on oltava näkyvissä: pyörillä oleva tuoli; väline tuolin ja auton yhdistämiseksi (pituus vähintään 2 metriä); merkkejä auton kuulumisesta luetteloon; mies istuu tuolilla; tunne kasvoilla.

Valokuvan metsästys

Pelin ydin on hyvän valokuvan metsästäminen. Tämä on puhtaasti luova kilpailu. Tämä on peli, jossa osallistujien mielikuvitus ja ideat ovat ratkaisevia, eikä tehtävien suorittamiseen kuluvaa aikaa oteta huomioon. Osallistujille annetaan useita tehtäviä, yleensä 7-10. Jokainen tehtävä on tiivistetty lyhyeen lauseeseen tai yhteen sanaan, jonka perusteella sinun on otettava kuva. Vaikka pääasia tässä pelissä on kehyksen idea, laukauksen laadulla on väliä.

Vaikein asia on keksiä "mitä" valokuvata. "Missä" ja "miten" ovat jo paljon helpompia. Jokaisen viikon lopussa valitaan 20 parasta valokuvaa, jotka sisällytetään "valokuva-arvosteluihin" [33] .

Osallistuaksesi tähän peliin sekä Photo Huntiin tarvitset digikameran ja Internet-yhteyden.

Kuljetusvälineet ympäri kaupunkia - osallistujien harkinnan mukaan. Voit käyttää omaa kulkuvälinettäsi tai kävellä.

Kuvia voidaan arvioida kahdella järjestelmällä: "itsearviointi" ja "tuomioistuin".

Itsearviointi on sitä, kun peliin osallistuneet joukkueet itse arvioivat muiden joukkueiden kuvia. Tietenkin tiimi ei voi äänestää omaa työtä, mutta muiden puolesta se on yksinkertaisesti pakollista.

Oikeudenkäynti - tuomarit arvioivat valokuvia kymmenen pisteen asteikolla. Tuomarit ovat tiedossa etukäteen, tiedot heistä ilmoitetaan tulevan pelin tiedotteessa. Se voi olla ammattivalokuvaajia, luovia ja luovia persoonallisuuksia. Pelin kirjoittaja (joka keksi pelin tehtävät) koostuu myös tuomareista.

Voittaja on osallistuja tai joukkue, joka on saanut suurimman keskimääräisen pistemäärän kaikista laukauksista yhteensä.

Ajatus Photohuntin pitämisestä tuli laajalle Aleksei Tkachevin ansiosta, joka vuodesta 2004 lähtien alkoi järjestelmällisesti toteuttaa tällaisia ​​pelejä (ensimmäisen pelin hän piti keväällä 2004 Moskovassa) [34] .

Välimuisti

Peliprosessi on samanlainen kuin geokätköily , mutta eroaa siitä aikarajan ja vihjeiden läsnäololla. Pelaajille annetaan kaupunkiin tai alueelle piilotettujen tai haudattujen aarteiden koordinaatit. Jokainen aarre on muovisäiliö, jonka pohjaan on kirjoitettu koodi. Säiliön sisällä voi olla järjestäjän palkintoja tai matkamuistoja, joita muut joukkueet ovat jättäneet, jotka ovat jo löytäneet tämän kätkön. Osallistujat etsivät aarteita karttojen ja GPS-navigaattorien avulla. Kun aarre löytyy, on tarpeen syöttää välimuistin koodi sivustolle ja siten korjata välimuistin löytämisen tosiasia. Osallistuja voi halutessaan ottaa kätköstä matkamuistoja ja tavaroita ja/tai laittaa jotain itsestään kätköön. Itse kontteja ei kuljeteta pois ja ne voivat olla olemassa melko pitkään [35] .

Pelejä voi pelata milloin tahansa. Jos tällainen peli on pelattavissa sen jälkeen, pelaajat voivat etsiä kätköjä tulosten ulkopuolelta.

Osallistuaksesi tarvitset Internet-yhteyden saadaksesi sivuston kätköjen koordinaatit ja lapion kätköjen kaivamiseen.

Voit liikkua kaupungissa millä tahansa tavalla. Jos peli vaatii GPS-navigaattorin, siitä ilmoitetaan lisäksi pelin kuvauksessa.

Voittaja on joukkue (tai osallistuja, jos peli on yksittäinen), joka ensimmäisenä löysi kaikki kätköt. Kätköjen etsinnässä voidaan antaa erillisiä bonustehtäviä, jotka suoritettuaan voivat antaa vihjeitä kätköjen sijainneista tai bonusajasta, joka vaikuttaa pelin lopputulokseen.

Wet Wars

Pelin ydin on, että jokainen osallistuja on sekä "metsästäjä" että "saalis". Osallistuja saa "uhria" koskevan asiakirjan sivustolla ja alkaa "metsästää" sitä, samaan aikaan toinen pelaaja vastaanottaa tämän osallistujan asiakirjan. "Metsästäjän" tavoitteena on metsästää "uhri" ja kirjaimellisesti tappaa se - vesiaseesta. "Uhrin" tarkoitus ei ole joutua "metsästäjän" kynsiin eikä antaa itsensä "kastua". Jos osallistuja "kasteli" "uhrinsa", hän antaa hänelle elämäkoodinsa, joka on syötettävä sivuston lomakkeeseen. Joten osallistuja saa sivustolle uuden asiakirjan - henkilöstä, jota "kastunut uhri" metsästi. Näin ollen osallistujapiiri kaventuu ja finaalissa on vain kaksi "metsästäjää", jotka metsästävät toisiaan.

Pelin tavoitteena on "dunk" maksimimäärä "uhreja" vesiaseita ja pysyä "untamed".

Voit "kastella" uhrin vain vesiaseilla (pistoolit, kiväärit, konekiväärit) ja vain puhtaalla vedellä.

Osallistuaksesi "Wet Wars" -peleihin sinulla on oltava "todistus" - virtuaalinen asiakirja, joka vahvistaa henkilön henkilöllisyyden.

Pelit jatkuvat yleensä ympäri vuorokauden useita päiviä, viikkoja tai useita viikkoja.

Osallistuminen edellyttää Internet-yhteyttä, jotta saadaan "uhrista" asiakirja-aineisto ja puhtaalla vedellä täytetyt vesiaseet (pistoolit, haulikot, konekiväärit).

Pelin voittaja on metsästäjä, joka onnistui liottamaan mahdollisimman monta uhria riistalle varatussa ajassa. Jos kastuneiden uhrien määrä on sama useilla metsästäjillä, otetaan huomioon viimeisen "mokruhan" suorittamiseen kulunut aika.

Ensimmäinen StreetWars - peli pelattiin kesällä 2004 New Yorkissa . Sen prototyyppi oli paikallisten opiskelijoiden intohimo, jotka rakastuessaan rakastivat ampumaan toisiaan vesipistooleilla. Mutta eräänä päivänä kaksi ystävää - Franz Aliko ja Yutai Albert Liao - ymmärsivät, että tällainen lasten hauskanpito ei enää tuo tarpeeksi jännitystä, ja päättivät viedä pelin pois oppilaitoksista.

Aivoriihi

Tämä on peli, jota voit pelata tietokoneen ääressä. Peli on samanlainen kuin peli " Mitä? Missä? Kun? » moninpeliversiossa. Mikä tahansa verkkotunnus isännöi tällaista peliä, sitä pelaavat joukkueet eri kaupungeista ja maista [36] . Tällaisia ​​pelejä voidaan pitää milloin tahansa, mutta yleensä ne järjestetään iltaisin tai viikonloppuisin.

Osallistumiseen tarvitset vain Internet-yhteyden.

Teoriassa voit pelata PDA:n tai jopa matkapuhelimen kautta, mutta käytäntö osoittaa, että tämä on erittäin tehotonta. Peli voi sisältää suuria mediatiedostoja: kuvia, musiikkia, videoita.

Voittaja on osallistuja tai joukkue, joka läpäisee kaikki tasot ensimmäisenä (vastaa kaikkiin kysymyksiin).

Virtuaalipelit ilmestyivät klassisen Skirmishin kanssa. Ja nyt virtuaalitasot voivat olla todellisessa pelissä bonustehtävien muodossa, eli päämaja voi helpottaa kenttäpelaajien tehtävien suorittamista ratkaisemalla erityisen "päämajan", eli virtuaalisen tehtävän.

Pisteet

Joukkue saa salattuja pisteitä kaupungissa sivustolla - paikoissa, joihin järjestäjät kirjoittivat erityisiä koodeja. Arvattuaan pisteen joukkue laskee optimaalisen reitin pisteeseen ja seuraa sitä. Löydettyään koodin pisteestä, joukkue syöttää sen sivustolle ja saa seuraavan pisteen. Pelin peittoalue on kaupungin hallinnolliset rajat. Osallistujien pelissä odottama vähimmäiskilometrimäärä ilmoitetaan aina pelin tiedotteessa.

Joukkue, joka ratkaisee ja vierailee kaikissa pisteissä muita nopeammin, voittaa [37] .

Välimuistit

Joukkueet etsivät kätköjä, jotka ovat piilossa kaupungissa tai alueella. Kätkö on muovisäiliö, jonka pohjaan on kirjoitettu koodi. Löytettyään koodin joukkueet syöttävät sen sivustolle ja saavat näin arvoituksen seuraavan välimuistin kanssa. Kätkön löytymisen jälkeen osallistujat vaihtavat muistoesineitä geokätköilyn tapaan . Pelaajat etsivät kätköjä arvoituksilla ja paikkakuvauksilla, eivät GPS-koordinaateilla. Tämä on tärkein ero välimuistiin.

Voittaja on joukkue (tai osallistuja, jos peli on yksittäinen), joka ensimmäisenä löysi kaikki kätköt. Kätköjen etsinnässä voidaan antaa erillisiä bonustehtäviä, jotka suoritettuaan voivat antaa vihjeitä kätköjen sijainnista tai antaa bonusaikaa, joka vaikuttaa pelin lopputulokseen [38] .

Vuonna 2009 tämäntyyppinen peli lakkautettiin Cachesin ja Skirmishin "moottorien" identiteetin vuoksi.

Video metsästys

Videohuntingin ydin on luova lähestymistapa onnistuneiden videoiden kuvaamiseen. Tämä on luova kilpailu, jossa osallistujien mielikuvitus ja ideat ovat ratkaisevia, eikä tehtävien suorittamiseen kuluvaa aikaa oteta huomioon. Osallistujia pyydetään suorittamaan 3-5 tehtävää. Jokainen tehtävä koostuu lyhyestä lauseesta tai sanasta, jonka perusteella sinun on keksittävä juoni ja kuvattava video. Vaikka pääasia tässä pelissä on juonen idea, myös toteutuksen laadulla on väliä.

Tuomarit arvioivat tarinat saman järjestelmän mukaan kuin Photohuntissa [39] .

Pelitoimisto

Toukokuussa 2010 Encounter-verkoston hallinto nosti omakseen yrityspelit. Yrityspeli on sekä älyllinen tietokilpailu, mainoskampanja että alkuperäinen tilaisuus vuorovaikutukseen sellaisen yrityksen työntekijöiden ja asiakkaiden kanssa, jotka voivat tilata minkä tahansa muotoisen yrityspelin. Yrityspelimuoto herätti sellaisten yritysten huomion, kuten MegaFon , Sky Link [40] , Volkswagen [41] , Kodak [42] , M.video [43] , MTS . 21. elokuuta 2010 MTS käynnisti koko venäläisen Red Quest -projektin [ 21 ] [22] [44] Encounter-ohjelmistoalustalla .

Alkuvuodesta 2011 Encounter-yhtiön strukturoinnin seurauksena muodostui Encounter-pelitoimisto, joka järjestää ja toteuttaa räätälöityjä pelejä, on erikoistunut promootiopeleihin, ARG-peleihin ja yrityspeleihin [23] [45] .

Tilaukset

Joulukuusta 2006 lähtien Encounter-verkoston hallinto on jakanut osallistujia erinomaisista saavutuksista peleissä ja koko projektin kehittämisessä. Tilauksia on 6 tyyppiä: "Uskon puolesta tulevaisuuteen", "Avustuksesta kehitykseen", "Rohkeudesta ja rohkeudesta", "Mestari", "Mega Brain", "Green Star" [46] .

Yleisen julistuksen [14] mukaan :

Suositut pelien osallistujat ja tuomarit

Encounter-peleihin osallistui laajoissa piireissä suosittuja ihmisiä: laulaja Ruslana [48] , Alex Exler , Dmitri Puchkov , Ales Mukhin , Ville Haapasalo , KVN-tiimi Fjodor Dvinyatin , Okean Elzy , Evgeny Grishkovets , Boris Strugatsky , Diana Grobenmyko , Diana Grobenmyko [49] , Sergei Pimenov , Konstantin Rykov [50] .

Onnettomuudet pelaamisen aikana

Yöpeleihin liittyy osallistujille tiettyjä riskejä, joista järjestäjät varoittavat säännöissä [14] ja tiedotustilaisuudessa ennen pelin alkua. Lisäksi joukkueen kapteenit luovuttavat järjestäjille täytetyn joukkuesopimuslomakkeen (lupaus), jossa on kaikkien joukkueen jäsenten allekirjoitukset, jolloin he ovat tietoisia kaikista peliin osallistumiseen liittyvistä riskeistä [28] .

Encounterin onnettomuuksien kronikka:

Katso myös onnettomuudet pelissä Watch .

Tilastot

Julkinen mielipidesäätiö teki helmikuussa 2008 tutkimuksen [60] venäläisten nuorten vapaa-ajan harrastuksista ja heidän suosikkipaikoistaan. Tutkimuksen mukaan roolipelien ja aktiivisten kaupunkipelien (Encounter, " DozoR ") fanit kukin 3 % [61] [62] .

Vuonna 2006 Kommersant-lehti kuvaili hanketta seuraavasti [6] :

Järjestäjien mukaan Encounteria pelaa nyt noin 300 000 osallistujaa 11 maassa. Yleisön arvio on todennäköisesti suuresti yliarvioitu - Moskovassa Moskovassa Encounterin järjestäjän Sergei Logvinin mukaan osallistujia on enintään 300. Tämä luku on kuitenkin jo suuntaa-antava.

Järjestäjien mukaan tällä hetkellä (tammikuu 2011) yli 500 tuhatta osallistujaa on rekisteröitynyt Encounter-sivustoille, yli 20 tuhatta eri muotoista peliä on pelattu projektin olemassaolon aikana [63] .

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Käännös sanasta "encounter" sivustolla abbyyonline.ru . Haettu 8. elokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  2. Mikä on "taistelu"? . Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  3. Ivan Maslyukovin lupaus jatkaa projektia Internet-arkistossa . Haettu 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 28. joulukuuta 2001.
  4. Dmitri Nadeždin. Ihmiset, jotka pelaavat ... Sanomalehti "Komsomolskaja Pravda" (1. marraskuuta 2007). Haettu 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 4. lokakuuta 2008.
  5. Peli elämänä tai Elämä pelinä . sanomalehti "Vecherniy Minsk" (28. lokakuuta 2009). Haettu 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 2. maaliskuuta 2012.
  6. 1 2 Offline-taistelu . Aikakauslehti "The Secret of the Firm" nro 45 (180) (4. joulukuuta 2006). Haettu 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2011.
  7. Tavaramerkki SKHVATKA rekisteröitiin valtion tavara- ja palvelumerkkirekisteriin 25.11.2004. Sertifikaatti nro 20197, omistaja - Belinfonet LLC, sertifikaatti on voimassa 30.7.2002 alkaen.
  8. Tavaramerkki ENCOUNTER  (linkki ei ole käytettävissä) on rekisteröity Maailman henkisen omaisuuden järjestössä (WIPO) kahteen luokkaan: 09 Logiciels de jeux (peliohjelmisto); 41 Jeux d'argent, exploitation de clubs de jeux d'ordinateurs, services de jeu proposés en ligne (à partir d'un réseau informatique) (pelipalvelu tietoverkon kautta) 26.4.2007. Sertifikaatti nro 20197, omistaja - Maslyukov Ivan Valentinovich
  9. Encounter-pelien maantiede . world.en.cx Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  10. Valmistettu Valko-Venäjällä, loput Pariisissa . interfax.by (22. lokakuuta 2009). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  11. Stanislav Krylov. Etsi kekseliäisyyttä . Aikakauslehti "Money" nro 34 (640) (3. syyskuuta 2007). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 1. heinäkuuta 2012.
  12. Tapaaminen. Night extreme" - kuvaus kirjasta Encounter-verkoston verkkosivustolla . Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  13. Tapaaminen. Night Extreme" - kuvaus kirjasta "Moscow House of Books" -sivustolla (pääsemätön linkki) . Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 26. helmikuuta 2012. 
  14. 1 2 3 4 Yleinen selvitys järjestäjille . Haettu 28. marraskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 17. marraskuuta 2009.
  15. Ivan Maslyukov. Julkaiseminen sivustolla "Encounter" "Yleisen julistuksen" voimaantulosta . en.cx (28. heinäkuuta 2009). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  16. Irina Kurakina. Kohtaaminen tarjosi adrenaliinia Seliger-2009 . Julkaisu Encounter-verkkosivustolla (26. elokuuta 2009). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  17. Dokumentti "Encounter: The Will to Live" - ​​julkaisu, joka ilmoittaa elokuvasta Encounter-verkkosivustolla . Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  18. Dokumentti "Encounter: The Desire to Live" - ​​elokuvan kuvaus verkkosivulla documental.su (pääsemätön linkki) . Haettu 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 2. maaliskuuta 2012. 
  19. Svetlana Kopylova. Kaikki Pietarin uutiset ja viihde osoitteessa cityspb.ru (22. syyskuuta 2010). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 22. heinäkuuta 2012.
  20. Jevgeni Šapošnikov. Kohtaus latasi Seligerin taas plussalla! . Julkaisu Encounter-verkkosivustolla (25. heinäkuuta 2010). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  21. 1 2 Red Quest - Venäjän historian suurin tehtävä . Käyttöpäivä: 14. tammikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  22. 1 2 MTS puhui Red Quest - tapauksesta . adme.ru (13. tammikuuta 2011). Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  23. 1 2 3 Ivan Maslyukov . Jakaminen verkkoihin ja järjestelmän jäsentäminen . Julkaisu Encounter-verkkosivustolla (12. tammikuuta 2011). Käyttöpäivä: 14. tammikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  24. Game Encounter - NIGHTQUESTS  (venäjäksi) , NIGHTQUESTS  (18. maaliskuuta 2017). Arkistoitu alkuperäisestä 3.8.2020. Haettu 24. kesäkuuta 2018.
  25. Kaikki Encounter pelisäännöt . en.cx. Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  26. Encounter-ohjelmistopaketin pelien ehdot . Haettu 7. kesäkuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  27. Liikeideoita ympäri maailmaa . www.1000ideas.ru (26. elokuuta 2009). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  28. 1 2 Olga Pugach. Yöadrenaliini (pääsemätön linkki) . Aikakauslehti "Business Journal" nro 5 (11. maaliskuuta 2008). Haettu 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 2. maaliskuuta 2012. 
  29. DozoR pelisäännöt . Käyttöpäivä: 23. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 22. helmikuuta 2012. katso kohta 6
  30. Denis Misyulya: "Mistä peleistä nykynuoret pitävät enemmän?" . Haettu 26. huhtikuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 14. kesäkuuta 2021.
  31. "Fight" -pelin säännöt . Käyttöpäivä: 29. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  32. Pelin säännöt "Photo Extreme" . Haettu 29. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 27. joulukuuta 2008.
  33. Peli "Photohunt": muutamia kuvia Arkistoitu 23. kesäkuuta 2012 Wayback Machinessa
  34. Photocross (downlink) . Haettu 23. elokuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 17. lokakuuta 2018. 
  35. Pelin säännöt "Caching" . Haettu 11. syyskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 8. lokakuuta 2009.
  36. Aivoriihi, esimerkkejä tehtävistä: autoteema Arkistoitu 4. lokakuuta 2008 Wayback Machinessa , rebussit, maantiede Arkistoitu 4. lokakuuta 2008 Wayback Machinessa , Neuvostoliitosta Arkistoitu 4. lokakuuta 2008 Wayback Machinessa , Georgiasta Arkistoitu 5. lokakuuta 2008 Wayback Machinessa
  37. The Dots Game: Esimerkkitehtävät arkistoitu 6. helmikuuta 2009 Wayback Machinessa , säännöt arkistoitu 27. joulukuuta 2008 Wayback Machinessa
  38. Esimerkkiskenaario pelille Välimuistit . minsk.en.cx. Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  39. Videometsästyssäännöt . Haettu 25. marraskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 17. marraskuuta 2009.
  40. Sky Link jatkaa mobiili-Internetin testaamista äärimmäisissä olosuhteissa . skylink.ru (18. lokakuuta 2007). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  41. Volkswagen Golfille omistetun yrityspelin skenaario . corp.en.cx. Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  42. Kodakin valokuvametsästys. Valokuvaaja meissä jokaisessa . worl.en.cx (1. syyskuuta 2010). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  43. Mvideo.ru:n aivoriihen vuosipäivä - 10 vuotta askeleen edellä! . corp.en.cx (6. lokakuuta 2010). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  44. Irina Kurakina. Julkaisu Red Quest -sivustolla Encounter . en.cx (21. syyskuuta 2010). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  45. Pelitoimisto Encounterin verkkosivusto . Käyttöpäivä: 30. toukokuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  46. "Kohtaamisen" järjestys . world.en.cx Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  47. Encounter bonuspöytä . Haettu 6. tammikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 2. tammikuuta 2010.
  48. Alena Zhuravleva. Kaupunkipeli keinona edistää mobiilipalveluita . ict-online.ru (16. elokuuta 2007). Haettu 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 31. lokakuuta 2010.
  49. Suositut pelien osallistujat ja tuomarit . world.en.cx Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  50. Valokuvametsästys "Ethnogenesis: Marusya" (13.11.2009). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  51. "En laskenut nopeusrajoitusta" (pääsemätön linkki) . RIA "NGS" (27. lokakuuta 2007). Haettu 9. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 3. toukokuuta 2009. 
  52. Elena Ovcharenko. "Kuolleiden lasten vanhemmat ovat odottaneet oikeudenkäyntiä pitkään . " GTRK "Novosibirsk" (29. huhtikuuta 2009). Haettu 9. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  53. Stary Oskolin nuorten suunnistuspeli Encounter päättyi tragediaan . "Oskolnet" (5. toukokuuta 2009). Haettu 9. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  54. EN-pelaajan kuolema Stary Oskolissa (4. toukokuuta 2009). Haettu 9. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 26. kesäkuuta 2012.
  55. Kohtaaminen: onnettomuus Kemerovossa (7. toukokuuta 2009). Haettu 9. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 26. kesäkuuta 2012.
  56. Peli aikuisille . MK-Kuzbass (8. heinäkuuta 2009). Käyttöpäivä: 14. heinäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 2. maaliskuuta 2012.
  57. Tragedia Encounter-pelissä Lipetskissä . QuestCentral (13. heinäkuuta 2009). Haettu 13. heinäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 26. kesäkuuta 2012.
  58. Lipetskissä kaksi ENCOUNTER-pelin osallistujaa tukehtuivat viemäriin . gorod48.ru (13. heinäkuuta 2009). Käyttöpäivä: 13. heinäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  59. Encounter-pelin osallistujat kuolivat Lipetskissä . Lenta.ru (13. heinäkuuta 2009). Haettu 13. heinäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 18. heinäkuuta 2009.
  60. Yleisön mielipiteen säätiö. Koko versio tutkimuksen esityksestä (.zip) (helmikuu 2008). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  61. Yleisön mielipiteen säätiö. Nuorten vapaa-aika: 16-vuotiaat kommunikoivat Internetissä kaksi kertaa niin paljon kuin 26-vuotiaat . rambler.ru (20. marraskuuta 2009). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.
  62. Yleisön mielipiteen säätiö. Käyvätkö nuoret teatterissa? . Yleisön mielipidesäätiön tietokanta (26. syyskuuta 2008). Haettu 28. lokakuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 12. toukokuuta 2021.
  63. Tilastotietoja Encounter-sivustolla . Käyttöpäivä: 14. tammikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 17. helmikuuta 2012.

Linkit