Grand Prix (pelisarja)

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 26. tammikuuta 2020 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 6 muokkausta .
Formula ykkösten Grand Prix
Genre auton simulaattori
Kehittäjä Mikroproosa
Kustantaja Microprose Hasbro Infogrames

Luoja Jeff Crammond
Alustat Amiga
Atari ST
IBM PC
Ensimmäinen peli Formula 1 Grand Prix
(1992)
Viimeinen peli Grand Prix 4
(2002)

Grand Prix  on sarja neljästä Formula 1 -kisasimulaattorista , jotka Microprose on kehittänyt Jeff Crammondin johdolla .

Sarjan yleiset ominaisuudet

Edut.

Vikoja.

Kaikissa peleissä autoissa ei ollut tupakka- ja alkoholimainontaa (Ison-Britannian kiellon vuoksi).

Formula 1 Grand Prix eli F1GP (1992)

Kustantaja: Microprose

Pelistä, joka julkaistiin kolme vuotta kuuluisan Indianapolis 500: The Simulationin jälkeen, on tullut uusi virstanpylväs ajosimulaattorien maailmassa. Pelissä oli monikulmainen (kuvioitumaton) grafiikka ja erinomainen fysiikka tuohon aikaan. Yhden Indy 500 -sarjan radan sijaan F1GP kehui koko kauden (fiktiivistä, mutta oikeilla radoilla) tunnetussa kilpa-sarjassa - " Formula 1 ". Tarkan fysiikan moottorin ansiosta sekunnin tuhannesosilla oli todella merkitystä. Peli simuloi suurta määrää parametreja - mukaan lukien auton aerodynamiikka, renkaiden kuluminen jne.

Asetussarja oli pieni: renkaat , takasiivet ja välityssuhteet .

Crammond, joka kokeili "kuljettajan apua" pelissä REVS , kehitti tämän idean F1GP:ssä. Radalle piirretty optimaalinen liikerata, luistonesto ja jopa automaattinen jarrutus antoivat kokemattomankin kuljettajan istua alas peliin.

Modeemi tuki peliä .

Pelin kuvanopeus oli kuitenkin vakio , josta tuli myöhemmin koko sarjan vitsaus. Kun tietokone ei tehnyt työtään, peli ei pudonnut kehyksiä (kuten useimmat nykyaikaiset pelit tekevät), vaan hidastuivat. Eli jos asetat kohtuuttoman korkeat grafiikkaasetukset, joita tietokone ei pysty käsittelemään, voit ajaa aikalaajennuksella. Ja yksi pelaaja, jolla oli liian korkeat grafiikkaasetukset, hidasti koko verkkopeliä.

F1GP oli ensimmäinen ajopeli, jolla oli vahva verkkoyhteisö. Compuserve-verkon kautta pelaajat vaihtoivat hotlapeja .  Tuolloin peli oli jo tarpeeksi vanha ja yhteisö oli pieni, joten kiinteän kuvanopeuden ongelma ei todellakaan osunut F1GP: hen.

Grand Prix 2 (1996)

Kustantaja: Microprose

Peli julkaistiin vuonna 1996 ja simuloi vuoden 1994 Formula 1 -kautta (miinus Ayrton Senna ). Oletuksena kuljettajaluettelo seurasi vuoden 1994 Britannian GP: n osallistujaluetteloa . Pelin ominaisuudet olivat:

Auton konfiguroitavien parametrien joukko on melko laaja, mutta ei täydellinen - et voi muuttaa esimerkiksi camberia ja toe . Siitä huolimatta pelaajat pitävät auton asetusjärjestelmää (joka siirtyi lähes muuttumattomana kolmanteen ja neljänteen osaan) täydellisenä - mikä tahansa parametri on viritetty täydellisesti telemetrian , renkaiden kulumisanalyysin ja logiikan avulla.

Varikkopysähdyksillä he tekivät epätavallisen autosimulaattoreille eivätkä ollenkaan "elämän", mutta erittäin hyvän päätöksen. Jo kun mekaanikot alkoivat työstää autoa, pelaaja saattoi päättää kuinka monta kierrosta hän täyttää ja mitkä renkaat laittaa autoon. Kun hän painoi "OK" (kumpaa tahansa kahdesta siirtopainikkeesta), tietokone laski, kuinka monta sekuntia vielä tankkaa (tai laski auton heti alas, jos pelaaja ei ollut tarpeeksi nopea).

Polttoaineen kulutusta ei ollut F1GP:ssä. Kuitenkin tuki lyhyille kilpailuille koko sarjan ajan oli selvästi riittämätön. Ensinnäkin on mahdotonta lisätä renkaiden ja polttoaineen kulutusta niin, että pelaajat eivät mene lähtöön aika-ajoasetelmassa - tai joutuivat tekemään varikkopysähdyksen 15 kierroksen kilpailussa . Toiseksi tankkauspolttoaineen määrä mitataan ympyröillä kiinteällä virtausnopeudella ympyrää kohti. Joillakin radoilla ( Hockenheimring , Monza ) tapahtui ylitys, ja jos varikkopysähdyksillä oli mahdollista ilmoittaa, kuinka monta kierrosta auto täytetään (esim. suunnitellaan varikkopysähdystä kierroksella 20, tankkaus 28:lla), niin kisassa ilman varikkopysähdyksiä ei voi muuta kuin pelastaa. Samaan aikaan kilpailijat kokivat myös ylityksiä - valittaessa pitkää matkaa Saksan GP:ssä ja Italian GP:ssä, puolet pelotonista saattoi pysähtyä ilman polttoainetta viimeisellä kierroksella.

Peli hakkeroitiin nopeasti , ja lukuisia apuohjelmia kehitettiin: GP2Edit voit korvata auton grafiikan, GP2 Track Editor  - muokata kappaleita jne.

Yhteisön laajentuessa tuli petosongelma. Pelaajat näyttivät täysin epärealistisia kierrosaikoja; telemetrian lukemat osoittivat, että ne soittivat hidastettuna, mutta tästä ei ollut selvää näyttöä. Prosessorin kuormituksen hallitsemiseksi kehitettiin HOF2Lap- apuohjelma : jos ohjelma havaitsi, että kierros oli suoritettu hidastettuna, toistoa ei hyväksytty.

Grand Prix 3 :n tultua GP2-yhteisö taantui, mutta se ei kuollut kokonaan. Ja nykyään on sivustoja, joissa kaikki pelin muokkaaminen tapahtuu. Grand Prix 2:ta varten on laaja tietokanta radoista ja autoista - sekä todellisista että kuvitteellisista. Vuonna 2010 Grand Prix 2:n suosio nousi johtuen siitä, että GP3:ssa ja GP4:ssä on vain 11 paikkaa joukkueille ja kaudella 2010 12. Lisäksi monet sim-mestaruuskilpailut jatkuvat pidetään Grand Prix 2 -simulaattorilla.

Grand Prix 3 (2000)

Kustantaja: Hasbro

Ensimmäinen peli sarjassa Windowsille . Peli simuloi vuoden 1998 kautta valikkonäytöillä, joita koristavat korkealaatuiset valokuvat Britannian GP :stä . Esimerkiksi Ääniasetukset-valikossa taustalla oli Mika Hakkinen , joka laittaa kuulokkeet päähän ja Ohjausvalikossa lähikuva ohjauspyörästä . Jacques Villeneuve , vuoden 1997 mestari, ei antanut kenellekään oikeuksia nimeensä, ja hänen tilalleen oli tietty John Newhouse (joka on melkein kirjaimellinen käännös nimestä Jacques Villeneuve ranskasta englanniksi).

Pelaajien fiilikset Grand Prix 3 -peliin olivat kaksijakoiset: toisaalta grafiikan laatu on parantunut huomattavasti, kosteat säät ovat palanneet ja verkkopeli on parantunut. Liian "kova" automaattiohjaus on pehmentynyt. Toisaalta Direct3D - moottori oli huonosti optimoitu (vanhemmissa tietokoneissa peli oli jopa nopeampi ohjelmiston renderöinnissä kuin Direct3D:ssä). Äänialijärjestelmä ei tuottanut ääniä kilpailevista autoista, ja vakiokuvataajuus säilyi. He eivät myöskään koskettaneet auton asetusjärjestelmää.

Peli on saanut laajan yleisön faneja. Mutta siihen mennessä Grand Prix -sarjalla oli vakavia kilpailijoita F1 Racing Championshipin ( Ubisoft ) ja F1-2000 :n ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ) muodossa.

Ilmeisesti peli tehtiin ilman modifiointia ajatellen ja pelissä oli silti yksi automalli kaikille joukkueille, ja ratojen muoto oli yhtä monimutkainen ja hämmentävä. Pyörivän tunnuksen 30 ruudun animaatio joukkueen tunnuksella toi myös vaikeuksia moderaattorille (de facto standardiksi tulleen GP3Edit- ohjelman rajoitusten vuoksi pysäytyskuvalla oli mahdotonta tulla toimeen, oli tarpeen valmistaa haalean näköisiä alkuperäisiä tokeneita Photoshopissa ; vasta vuonna 2004 ilmestyi ohjelma, joka rakentaa hyväksyttävän laadukkaan animaation). Siitä huolimatta Grand Prix 3 -modiointi kukoisti: kappaleiden muoto poikkesi vähän Grand Prix 2 :sta, ja suurin osa GP2 :lle olemassa olevista kappaleista siirrettiin GP3 :lle .

René Smithin kehittämä GPxPatch paransi useita GP3 :n näkökohtia: kilpailutapahtumat näytettiin "televisiotyyliin", muiden autojen äänet lisättiin, tiedot näytettiin jokaisesta parhaan kierroksen sektorista jne. GPxPatch sisältää myös "anti" -cheat" -apuohjelmat, kuten GPxLap .

Grand Prix 3 - kausi 2000 (2001)

Vuonna 2001 peliin julkaistiin lisäys , joka simuloi vuoden 2000 kautta . Tämä lisäys on herättänyt kiistaa. Lisäosa paransi huomattavasti grafiikan laatua, lisäsi toistojen tallennusta, kilpailevien autojen ääniä. EAX -äänikorttien omistajat saattoivat kuulla kaikuja Monacon tunnelissa . He esittelivät aktiivisen tasauspyörästön , joka sisällytettiin massiivisesti Formula 1 -sarjaan vuonna 1999. Siellä oli tila "kenen kierros on nopeampi" - useat ihmiset yhdellä tietokoneella saivat kilpailla parhaasta kierroksesta. Pelin mukana toimitettiin "GPedia", joka selittää koneen perusasetukset. Jokaisesta kappaleesta tehtiin kaksi versiota: yksinkertainen ja yksityiskohtainen. Toistoista tallennettiin (melko huonolaatuinen, ilman "leikkauksen", kelauksen jne. mahdollisuutta; ennen GP3-2000:ta vain ympyrän toisto voitiin tallentaa). Mekaanikot raportoivat radiossa radalla sattuneista tapahtumista. West McLaren -tiimi kirjoitti tupakkattomiin autoihinsa " Mika " ja " David " - alkuperäisessä pelissä autojen kyljet olivat puhtaat, lisäksi kirjoitukset näkyivät.

Lisäys jätti kuitenkin heikon moninpelin ja kiinteän kuvanopeuden. Siihen mennessä GP3:n modifiointi kukoistaa, ja suuri osa lisäosan sisältämistä voitiin ladata ilmaiseksi - niin monet eivät pitäneet GP3-2000:aa parhaana sijoituksena 15 dollarilla .

Grand Prix 4 (2002)

Kustantaja: Infogrames

Pelin julkaisuhetkellä Microprosea ei enää ollut olemassa (Iso-Britanniassa oli vain yksi toimisto, jonka omisti Infogrames). Infogrames julkaisi kuitenkin GP4 :n Microprose - tuotemerkillä kunnianosoituksena kuuluisalle yritykselle.

Peli simuloi vuoden 2001 kautta . Pelin grafiikka on saavuttanut uusia korkeuksia, mutta ongelmat, joita sarjassa oli alusta asti, ovat pahentuneet. Peli putosi ergonomiaan  - auton asentamiseksi piti liikkua suuren määrän näyttöjä välillä (kolmannessa osassa kaikki asetukset sijaitsivat tiiviisti kahdella näytöllä). Kojelautasta on myös tullut vähemmän kätevä. Gpedia erillisestä painetusta ohjekirjasta on tullut peliin sisäänrakennettu elektroninen materiaali.

Fanien harmiksi peli ei koskaan päässyt eroon jatkuvasta kuvanopeudesta. "Järjestelmän vähimmäisvaatimukset" olivat liian optimistisia, peli tuskin toimi paljon tehokkaammilla koneilla. Vuoden 2002 fyysinen malli (johon taas ei käytännössä koskettu) oli jo selvästi vanhentunut.

GP4 : ssä oli paljon bugeja , ja Microprosen sulkemisen jälkeen niitä ei ollut ketään korjaamassa. Suurin osa virheistä on korjattu riippumattomilla keksejä. GPxPatch-apuohjelmaa on myös muokattu GP4 :lle .

Pelaajilla ei ollut kiirettä vaihtaa GP3 :sta GP4 :ään sen äärimmäisten vaatimusten vuoksi, eikä myös sen vuoksi, että jälkimmäisessä ei ollut raitaeditoria - GP3 :lle oli laaja valikoima kotitekoisia kappaleita (oikeita ja kuvitteellisia) , ja GP4:ssä heidän piti tyytyä sisäänrakennettuihin. Vasta kaksi vuotta myöhemmin kappaleiden muoto vihdoin tunnistettiin. Mutta siihen mennessä laajakaistainternetin kehitys johti Grand Prix 4 :n täydelliseen fiaskoon  - F1 Challenge 99-02 :ssa ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ) oli erinomainen verkkopeli ja vertailukelpoinen simulaatio, ja järjestelmä vaatimukset olivat paljon demokraattisempia. Samankaltainen Ubisoft -peli  , Racing Simulation 3 , ei saanut FIA -  lisenssiä , ja se julkaisi kuvitteellisilla nimillä, jotka osoittivat epämääräisesti vuoden 2000 kauden , ja selvästi keskeneräinen, mikä johti vieläkin suurempaan fiaskoon. Moottori osoittautui kuitenkin yllättävän skaalautuvaksi : modderit syöttivät peliin monta kertaa enemmän tekseliä ja polygoneja kuin alkuperäisillä raiteilla, ja se toimi täydellisesti.

Linkit