Valoisa moottori | |
---|---|
Tyyppi | Pelimoottori ( luettelo ) |
Kehittäjä | Luminous Productions |
Keskeiset ohjelmoijat |
Yoshihisa Hashimoto (tuottaja ja teknologiajohtaja), Hiroshi Iwasaki (pääohjelmoija), Yoichiro Miyake (pääkehittäjä) |
Ilmoituksen päivämäärä | 2. syyskuuta 2010 |
Laitteistoalustat | IBM-PC-yhteensopiva tietokone , PlayStation 4 , Xbox One |
Tuettu käyttöjärjestelmä | Microsoft Windows |
Lisenssi | omistusoikeus |
Luminous Engine (ル ミナス Ruminasu ) on japanilaisen Square Enixin sisäisesti kehittämä pelimoottori . Moottori luotiin monialustaksi - yhteensopivaksi IBM PC -yhteensopivien tietokoneiden kanssa , joissa on Microsoft Windows ja pelikonsolit . Vuonna 2010 julkistettu Luminous Engine korvasi studion aiemmat sisäiset moottorit, mukaan lukien Crystal Toolsin , joka oli vanhentunut Final Fantasy XIII-2 :n kehittämiseen mennessä, ja yhtiö pelkäsi, että sen jatkuva käyttö haittaisi odotettua siirtymistä kahdeksannen sukupolven pelijärjestelmät . Uuden moottorin piti lisätä merkittävästi eri genrejen tietokonepelien kehittämisen tehokkuutta ja nopeutta.
Final Fantasy XV ( 2016 ) oli ainoa julkaistu Luminous Engine -peli . Yritys julkaisi myös teknisiä demoja, joissa esitettiin moottorin ominaisuudet, Agni's Philosophy vuonna 2012 ja Witch Chapter 0 vuonna 2015. Vuonna 2018 Square Enix perusti sisäisen studion, Luminous Productionsin, kehittääkseen AAA -pelejä Luminous Enginelle.
Ensimmäiset epäsuorasti "Luminous Studion" luomiseen viittaavat tiedot ilmestyivät maaliskuun alussa 2010, kun Square Enix julkaisi virallisella verkkosivustollaan luettelon avoimista työpaikoista "seuraavan sukupolven pelimoottorin" kehittämiseksi. Avoimia työpaikkoja olivat pelikonejärjestelmän ohjelmoija, grafiikkaohjelmoija, verkkoalijärjestelmien ohjelmoija, Windows-sovellusohjelmoija, laajennusohjelmoija, tekninen taiteilija ja tekninen kirjoittaja . Syvällinen tietämys PlayStation 3:n ja Xbox 360:n sekä MMOG :ien kehityksestä oli listattu vaatimuksiin . [yksi]
Virallinen ilmoitus ja ensimmäiset vahvistetut tiedot "Luminous Studiosta" ilmestyivät lehdistössä Japan Game Developers Conference CEDEC 2010 -tapahtumassa, joka pidettiin 31. elokuuta - 2. syyskuuta 2011 PACIFICO Yokohaman konferenssikeskuksessa. [2] Syyskuun 2. päivänä Square Enixin pääinsinööri Yoshihisa Hashimoto ilmoitti puheessaan pelimoottoreista " Glacier 2 " ja " Crystal Dynamics engine " koskevan esityksen jälkeen julkisesti uudesta pelimoottorista nimeltä "Luminous" ( japani ). ルミナス). Hashimoto itse on tämän projektin tuottaja ja tekninen johtaja. Arvaukset maaliskuulle 2010 vahvistettiin - juuri tämän moottorin kehittämistä varten suoritettiin asiantuntijoiden rekrytointi. Ilmoituksen mukaan Luminous-projektin tavoitteena on luoda yksi teknologisesti edistyneimmistä, luotettavimmista ja edistyneimmistä moottoreista. Hashimoton mukaan "Luminous" sisältää kaikki tekniikat, jotka olivat esillä Glacier 2 -keskustelussa ennen tätä ilmoitusta. Esityksen aikana esiteltiin monia teknisiä tietoja sisältäviä dioja, esitettiin monia kuvakaappauksia sekä teknologiademo, joka esitti moottorin prosessianimaatioominaisuudet . [3] [4] [5]
Ensimmäiset tiedot Luminous Studio -moottorista ilmestyivät elokuun 2011 lopulla, kun tekninen asiantuntija Zenji Nishikawa, Impress Watchin työntekijä , sai kutsun moottorin yksityiseen esittelyyn Square Enixissä ja sai myös mahdollisuuden. haastatella Yoshihisa Hashimotoa, pääohjelmoijaa Hiroshi Iwasakia ja päätaiteilija Ryo Iwataa. Pitkä artikkeli moottorista sekä laajennettu haastattelu näiden Square Enix -työntekijöiden kanssa julkaistiin Impress Watchissa 26. elokuuta 2011. Tämän ansiosta on tullut tunnetuksi paljon uutta tietoa teknologioista, käyttö- ja lisenssikäytännöistä, kehityshistoriasta jne. sekä uusia kuvakaappauksia ja video, joka esittelee moottorin prosessianimaatiota. Nishikawan mukaan Luminous Studion alussa sen kehittäjät vierailivat niissä Square Enixin tytäryhtiöissä ja tytäryhtiöissä, joilla on jo omat kehitetyt moottorit: IO Interactive Tanskassa ("Glacier 2") ja Eidos Montreal Kanadassa ("Crystal Dynamics engine"). . Vaikka Luminous Studiota kehitetään erillään Glacier 2:sta ja Crystal Dynamics -moottorista, sen lähdekoodi on jaettu kaikille Square Enix Groupin divisioonille , ja itse moottori käyttää näiden divisioonien kehitystä. [6] [4] [7] [8] [9] [10]
12. lokakuuta 2011 Square Enix julkaisi virallisella verkkosivustollaan kuvia, joissa verrattiin todellisia valokuvia parkkihallien sisätiloista sekä Luminous Studion samojen sisätilojen simulaatioita. Näiden kuvien tarkoituksena oli osoittaa moottorin fotorealismi. Samat kuvat näytettiin muutama päivä aiemmin Square Enix Open Conferencessa . [11] [12] [13] [14]
5. kesäkuuta 2012 Electronic Entertainment Expo -tapahtumassa Square Enix esitti moottorin ensimmäisen teknisen demon , videon nimeltä "Agni's Philosophy Final Fantasy Real Time Tech Demo" [15] . Koko näyttelyssä näytettävä video on laskettu paikan päällä reaaliajassa yhdellä GeForce GTX 680 GPU :lla [16] .
"Luminous Studio" on suunniteltu ja kehitetty täysimittaiseksi ja monipuoliseksi monimutkaiseksi työkaluksi pelien kehittämiseen eri alustoille ja eri genreihin, joissa tulisi yhdistää korkea tehokkuus ja laatu. Tärkeimmät "pilarit", joille moottori luodaan, ovat cross-platform, laaja toiminnallisuus, modulaarisuus ja skaalautuvuus. [3]
"Luminous Studiosta" on tarkoitus tulla useimpien Square Enix -pelien päämoottori sen kehityksen lopussa, ja se korvaa muut vanhat moottorit, joista merkittävin on " Crystal Tools ". [kahdeksan]
Square Enixillä ei ole suunnitelmia lisensoida moottoria, esim. myydä lisenssejä sen käyttöön kolmansille osapuolille. Moottoria käytetään vain Square Enix -konsernissa (japanilainen Square Enix itse ja sen ostama yritysryhmä). Se tulee myös Square Enixistä riippumattomien yritysten tai studioiden saataville, jotta he voivat työskennellä Square Enixin tilaamissa projekteissa. [4] [9]
On todettu, että moottori pystyy käytettäessä vähentämään pelin kehityskustannuksia jopa 30 % ja lyhentämään kehitysjaksoaikoja . [12]
Square Enix toivoo saavansa "Luminous Studiosta" brändin , joka tunnetaan laajalti yleisölle. Tätä varten luodaan moottorin logo ja suunnitellaan julkisia esittelyjä sen ominaisuuksista. [neljä]
lokakuussa 2011 paljastettiin, että joitain moottorin jo valmiista osista käytettiin Final Fantasy Versus XIII -pelissä , joka oli parhaillaan kehitteillä. [14] Työtä moottorin demon luomiseksi tehdään Visual Worksin , Square Enixin sisäisen studion, kanssa, joka luo CGI-videoita projekteihinsä. Elokuussa 2011 ei ole vielä päätetty, kohdistuuko tämä demo DirectX 11:een vai vanhemmalle laitteistosukupolvelle. [4] [9]
Moottorin nimi "Luminous Studio", kuten Yoshihisa Hashimoto selittää, on saanut inspiraationsa Final Fantasy -sarjasta ja erityisesti - luminesoivista kristalleista, joita esiintyy monissa tämän sarjan peleissä ja jotka ovat yksi sen symboleista. [kymmenen]
Yksi Luminous Studion kehittämisen tärkeimmistä prioriteeteista oli multiplatform (cros-platform) , minkä seurauksena moottori tukee mitä tahansa laitteistoalustaa, jossa on ohjelmoitavia varjostimia . Ilmoitettu tuki IBM PC -yhteensopiville tietokoneille ja pelikonsoleille PlayStation 3 ja Xbox 360 , odotettu tuki PlayStation Vitalle ja Wii U :lle [9] . Kysyttäessä, mikä tilanne on Wii- ja 3DS-konsoleissa , joissa ei ole ohjelmoitavia varjostimia, Hashimoto vastasi, että kehittäjät ovat aktiivisesti mukana tukemassa niitä moottorissa. Lisäksi kahdeksannen sukupolven pelikonsolien tuki julkistetaan . Moottorin PC-versio tukee ja käyttää aktiivisesti DirectX 11 :tä . [neljä]
Luminous Studio tukee monia ominaisuuksia pelien sisällön ja resurssien muokkaamiseen ja käsittelyyn : visuaalinen muokkaus, reaaliaikainen muokkaus, yhteiskäyttöinen rinnakkaismuokkaus, objektien automaattinen kokoonpano ja testaus, omaisuudenhallintajärjestelmä, tehtävien hallinta ja niin edelleen. [3]
"Luminous Studion" PC-versiossa käytetyssä grafiikkamoottorissa on natiivi Direct3D 11 -tuki , mukaan lukien tessellaatio . Lisäksi tuetaan monia muita teknologioita, mukaan lukien erilaisia, mukaan lukien diffuusi, reaaliaikaiset heijastukset, taittuminen ja säteen vääristymä. Grafiikkamoottorin väitetään erottuvan "hämmästyttävän realistisella visuaalisella tarkkuudella". [12]
Luminous Studion kehitystiimi kiinnittää suurta huomiota hahmoanimaatioon. He uskovat, että animaatio on yksi tärkeimmistä komponenteista fotorealistisen grafiikan luomisessa, ja luonnoton animaatio erottuu ja rikkoo fotorealismin. Erityistä huomiota kiinnitetään proseduurianimaatioon , erityisesti menetelmiin, kuten koko kehon käänteiskinematiikka jne. [neljä]
Luminous Studio käyttää yhdistelmää valmiiksi tallennettua liikkeenkaappausanimaatiota sekä menettelyllisesti luotua animaatiota. Erityinen tietokanta sisältää monia valmiiksi tallennettuja animaatioita moniin liikkeisiin ja toimiin (esimerkiksi kävely tai miekan heilautus). Hahmoanimaatiota luotaessa tärkeimmät animaatiomerkinnät haetaan tietokannasta ja mukautetaan hahmon nykyisten olosuhteiden ja/tai ympäristön mukaan. Kehittäjät antoivat useita esimerkkejä, joista ensimmäinen kuvaa proseduuraalisen lähestymistavan päällekkäisyyttä tallennettuun kävelyanimaatioon siinä tapauksessa, että hahmo kävelee epätasaisella pinnalla. Seuraavassa esimerkissä animaatiomoottori voi muuttaa valmiiksi tallennettua miekan heilautusanimaatiota sen painon mukaan tai yhdistää kävely- ja miekanheilautusanimaatioita, kun hahmo heiluttaa sitä liikkeessä. [12]
Luminous Studion mukana toimitettu fysiikkamoottori tukee kudosten ja nesteiden (nesteiden) simulointia . [12]
Moottorin kehittäjät painottivat paljon pelin tekoälyä . [4] Luminous Studion johtavan kehittäjän ja pelin tekoälytutkijan Yoichiro Miyaken mukaan aiemmat tekoälymekanismit perustuvat reaktiivisiin silmukoihin, kun taas tässä kehittäjät haluavat toteuttaa uuden skaalautuvan tekoälyn, joka pystyy tunnistamaan pelikohtaukset. Miyake antoi esimerkin, jossa tasoeditori kommunikoi tekoälyn kanssa, ja jälkimmäinen tunnistaa sen maaston ja rakenteet hyödyntäen niitä älykkäästi taistellessaan ihmispelaajaa vastaan. Jos nämä algoritmit voidaan toteuttaa, tällaisesta tekoälystä tulee universaali, joka sopii monien genrejen peleihin. Miyaken mukaan kehittäjät pyrkivät luomaan tekoälyn, joka kytketään tiiviisti muihin moottorin alijärjestelmiin, eikä sitä poisteta erillisenä itsenäisenä moduulina. [10] On myös tärkeä prioriteetti luoda skaalautuva tekoäly, jota voidaan käyttää sekä arkipeleissä pienitehoisille kämmenkonsoleille että "isoissa" peleissä seuraavan sukupolven konsoleille. [12]
Pelin nimi | Julkaisupäivä | Alusta | Kehittäjäyritys | Kommentit |
---|---|---|---|---|
Final Fantasy XV | 30. syyskuuta 2016 | PlayStation 4 , Xbox One | Square Enix | Ensimmäinen peli Luminous Enginellä. Kehitetty yhteistyössä XPEC Entertainmentin ja Avalanche Studiosin kanssa . |
6. maaliskuuta 2018 | PC ( Windows ) | Kehitetty yhteistyössä Nvidian kanssa . |
Square Enix | ||
---|---|---|
Neliö Enix | ||
Pelikehitysstudiot | Luminous Productions Square Enix Eurooppa Taito Tokion RPG-tehdas | |
Muut teollisuudenalat | manga-lehtiä PlayOnline Visuaaliset teokset | |
suljetut studiot | DigiCube Eidos Interactive Eidos Unkari Quest Corporation | |
Pelilistat | Square Enix mobiili Neliö Enix Square Enix Eurooppa eidos Taito Luettelo pelisarjoista | |
Avainluvut | Yoshinori Kitase Shinji Hashimoto Hajime Tabata Hiromichi Tanaka Takashi Tokita Naoki Yoshida Yoichi Wada | |
Liittyvät | Albumikokoelmat Luettelo kirjoista DS-tyyli Valoisa studio NESiCAxLive NESYS Rocksteady Studios Taito Type X Zuntata |