Jäätikkömoottori | |
---|---|
Tyyppi | Pelimoottori ( luettelo ) |
Kehittäjä | IO Interactive |
Laitteistoalusta |
PC Xbox Xbox 360 Xbox One PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox Series X/S GameCube Wii |
Tuettu käyttöjärjestelmä | Microsoft Windows |
Kielellä kirjoitettu | C++ |
Lisenssi | omistusoikeus |
Ensimmäinen peli moottorilla | Hitman: koodinimi 47/2000 |
Viimeinen peli moottorilla | Hitman 3/2021 _ |
Glacier Engine ( englanniksi "glacier" - venäjäksi " glacier " ja englanniksi "engine" - venäjäksi "engine" ; lausutaan "glaser engine" ) on tanskalaisen IO Interactiven kehittämä pelimoottori käytettäväksi omissa projekteissaan. Tätä tekniikkaa on kaksi sukupolvea.
Tanskalainen IO Interactive aloitti moottorin ensimmäisen sukupolven työskentelyn vuonna 1994 . Ensimmäinen tähän tekniikkaan perustuva peli oli Hitman: Codename 47 , stealth-toimintapeli noin 2000 hitmanista . Siitä lähtien useiden vuosien ajan tekniikkaa on parannettu ja parannettu jatkuvasti, ja sitä on käytetty vain kehittäjäyrityksen peleissä. Moottorin ensimmäisen sukupolven viimeinen peli oli Kane & Lynch 2: Dog Days , joka julkaistiin vuonna 2010 .
Hitman: Absolutionin ( 2012 ) jälkeen kehittäjät ovat käyttäneet moottorin toista sukupolvea - Glacier Engine 2:ta. Vuonna 2016 julkaistu Hitmanin seuraava osa käyttää myös tätä moottoria.
Vuonna 2014 tuli tunnetuksi, että Eidos Montreal ( pääpelien IO Interactiven julkaisijan Eidosin tytäryhtiö ) lisensoi toisen sukupolven Glacierin omiin tarpeisiinsa.
Sen pohjalta luotiin Dawn Engine [1] , jota käytettiin ensimmäisen kerran Deus Ex: Mankind Dividedissa ( 2016 ).
Ensimmäisen sukupolven Glacier-moottori sisältää useita kehittämiseen tarvittavia työkaluja: Visual Scene Editor ja Visual Scene Player leikattujen kohtausten kanssa työskentelemiseen (pelivideot moottorissa) , tasoeditorin , useita työkaluja tekstuurien , esineiden ja äänen kanssa työskentelyyn sekä omat laajennukset 3ds Maxille , Adobe Photoshopille ja Pro Toolsille .
Perusfysiikan avulla voit simuloida ajoneuvojen käyttäytymistä, törmäyksiä, putoavia esineitä. Myöhemmissä Glacier-moottorin projekteissa yritys oli jo siirtynyt pois oman fysiikkamoottorin käytöstä, joka sisälsi kaupallisen Havok - fysiikkamoottorin .
Valon kanssa työskentelyyn tuetaan valokarttoja (varjokarttoja) , pikselikohtaista ja pervertex - valoa , volyymisäteilyä ja esihahmonnettua ( tai reaaliajassa näkyvää) valoa ja varjoja. MIP- ja bump-kartoitus , objektin LOD , käänteinen kinematiikka sekä kehys kehykseltä ja luurankoanimaatio ovat myös tuettuja .
Tukea on useita graafisia jälkiefektejä, mukaan lukien kohokohdat , liikesumennus ja syväterävyys . Perinteisesti aikansa moottoreissa on mahdollisuus luoda erilaisia sääilmiöitä (esimerkiksi sumua tai sadetta) hiukkasjärjestelmän avulla , joka ohjaa myös joitain muita tehosteita. Shader - tuen avulla voit toteuttaa tehosteita, kuten vesi aalloilla, valon taittuminen ja heijastukset.
Glacierin sisäänrakennettu äänimoottori tukee suoratoistoa tai dynaamista musiikin toistoa tasaisella tasolla ja akustisia tehosteita äänille, jotka on luotu A3D- tai EAX -alijärjestelmällä .
Tiedostojen tallennusjärjestelmä perustuu ZIP -muotoon , mikä helpottaa pelien tietoarkistojen käyttöä.
Toisen sukupolven, Glacier 2:n, jälkeen moottoria on suunniteltu huomattavasti uudelleen. Yksi merkittävistä innovaatioista oli suurten NPC-ryhmien samanaikainen näyttö, jotka voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa ja pelaajan kanssa ilman huomattavaa suorituskyvyn heikkenemistä [2] .
Glacier Engine 1 ja sen muunnelmat
Glacier Engine 2 ja sen muunnelmat