Proteus | |
---|---|
Kehittäjä | Twisted Tree Games [d] |
Julkaisupäivä |
Windows, OS X 30. tammikuuta 2013 Linux 8. huhtikuuta 2013 PlayStation 3, PlayStation Vita 29. lokakuuta 2013 |
Genre | tehtävä |
Tekijät | |
Pelin suunnittelija |
Ed Kay David Kanaga |
Säveltäjä | David Kanaga |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation Vita |
Pelitilat | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymän kieli | englanti [1] |
Kuljettaja | digitaalinen jakelu |
Virallinen sivusto | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Proteus on vuonna 2013 julkaistu indie-peli, jossa yhdistyvät tehtävän ja kävelysimulaattorin genret . Sen ovat kehittäneet riippumattomat kehittäjät Ed Kay ja David Kanaga Microsoft Windows - , OS X - , Linux - , PlayStation 3 - ja PlayStation Vita -alustoille . Proteuksessa pelaaja tutkii proseduaalisestiluotua ympäristöä ilman asetettuja tavoitteita. Maailman kasvisto ja eläimistö tekevät erilaisia ääniä muodostaen yhdessä erilaisia musiikkiraitoja ja mukautuvan ääniraidan soittimen ympäristöstä riippuen.
Pelin kehitys alkoi vuonna 2007. Kay piti Proteusta alun perin avoimen maailman roolipelinä, joka oli samanlainen kuin The Elder Scrolls IV: Oblivion, mutta koska tällaisen projektin loppuun saattaminen vaati paljon työtä, pelin suunnittelua harkittiin radikaalisti uudelleen siten, että se on "epätavallinen ja väkivallaton". ". Äänisuunnittelija ja säveltäjä David Kanaga liittyi projektiin vuonna 2010. PlayStation 3- ja Vita - käsikonsoliversiot on kehittänyt Curve Studios , jonka tiimi lisäsi Vita-versioon uusia peliominaisuuksia Sonyn pyynnöstä.
Proteus voitti vuoden 2011 IndieCade - palkinnon parhaasta äänentoistosta ja oli myös vuoden 2012 Nuovo - palkinnon finalisti Independent Games Festivalilla . Sen julkaisun jälkeen kriitikot kehuivat peliä, erityisesti sen äänielementeistä, vaikka suurin kritiikki oli pelin pituus ja huono toistettavuus. Proteus melko tyypillisenä esimerkkinä videopelistä taiteen muotona, aiheutti kiistaa siitä, voidaanko sitä edes pitää videopelinä.
Proteuksessa pelaaja tutkii saarta ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Saari on tehty yksinkertaisella pikselitaiteella ja koostuu kukkuloista, puista, rakenteista ja eläimistä, kuten sammakoista ja kaneista; näiden elementtien sijainti muuttuu joka kerta prosessin luomisen yhteydessä seuraavan pelisession myötä [2] [3] . Pelin painopiste on pikemminkin tutkimisessa kuin vuorovaikutuksessa, koska siinä ei ole tarinankerrontaa eikä pelaajalle anneta ohjeita miten edetä. Mahdolliset vuorovaikutukset ovat rajallisia - esimerkiksi eläimet voivat juosta karkuun, kun pelaaja tulee liian lähelle [4] . Pelin ääniraita vaihtelee pelaajan liikkeiden ja sijainnin mukaan; se voi olla hiljaa, kun pelaaja on mäen huipulla, ja voimistua, kun hän laskeutuu sitä alas. Ääniraita peittää muita ääniraitoja, kun soitin lähestyy esineitä ja eläimiä. Monet saaren kohteet on esitetty 2D - spriiteinä , jotka eroavat 3D-maisemasta [5] .
Kun peli alkaa, pelaaja on kaukana saaresta ja hänen on ylitettävä valtameri päästäkseen sinne. Saapuessaan pelaaja voi vapaasti tutustua koko saareen kevätkauden aikana. Yöllä pelaaja voi mennä nimetylle alueelle siirtyäkseen seuraavaan kauteen ja tutkia jokaista vuodenaikaa talven loppuun asti, jolloin peli päättyy. Maisema vaihtelee vuodenajan mukaan - esimerkiksi syksyllä puut pudottavat lehtiään [6] . Pelaaja voi ottaa kuvakaappauksen "tallenna postikortti " -ominaisuuden avulla, jolla hän voi tallentaa ja lähettää edistymisensä.
Pelin peruselementtien lisäksi PlayStation Vita -versio antaa pelaajalle mahdollisuuden olla suoraan vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa käyttämällä konsolin takaosan kosketuslevyä ja muodostaa saarekkeita nykyisen päivämäärän ja todellisen sijainnin perusteella [7] [8] .
Brittipelisuunnittelija Ed Kay aloitti Proteuksen työskentelyn vuonna 2008 iltaisin ja viikonloppuisin, vaikka peli oli jo saavuttanut lopullisen muotonsa, David Kanaga liittyi kehitykseen vuonna 2010 [9] [10] . Alun perin Kay kuvitteli pelin proseduaalisesti generoiduksi roolipeliksi , joka oli samanlainen kuin The Elder Scrolls IV: Oblivion , jossa pelaajan piti vierailla kaupungeissa ja suorittaa tehtäviä. Ymmärtäessään, kuinka paljon työtä tällaisen pelin kehittäminen vaatisi, kehittäjät päättivät sen sijaan tehdä jotain "epätavanomaista ja väkivallatonta" [11] . Ensimmäinen Proteukselle luotu mekaanikko oli maastogeneraattori, jonka Kay loi kylän läpikävelyn innoittamana. Ensimmäinen peliin suunniteltu elementti oli maastogeneraattori, joka on saanut inspiraationsa Keyn kävelystä Aveburyn kylän läpi., Englanti . Huolimatta siitä, että peli suunniteltiin tutkimuspeliksi, Kay tutki monia mahdollisia pelivaihtoehtoja [5] .
Kay kehitti Proteuksen käyttämällä C# -ohjelmointikielellä kirjoitettua pelimoottoria [12] . Hän päätti kehitysprosessin varhaisessa vaiheessa visuaalisesta tyylistä, erityisesti hänen sanojensa mukaan puun impressionistisesta suunnittelusta, jonka pohjalta taidetyyli luotiin. Kay totesi myös, että pelin taidetyyli sai vaikutteita Art Decosta ja Paul Nashin työstä [5] . Kun Kanaga liittyi kehitystiimiin äänisuunnittelijaksi ja säveltäjäksi, pelin musiikkia ja äänimekaniikkaa jalostettiin kokeilemalla monenlaisia ideoita, mukaan lukien pelaajat voivat luoda omaa musiikkiaan pelissä. Tämä ajatus lopulta hylättiin, koska Kei ja Kanaga katsoivat, että se heikentäisi pelin tutkivaa puolta ja muuttaisi sen sen sijaan luovaksi työkaluksi [13] . Kehityksen aikana ja pelin julkaisun jälkeen kehittäjät ilmaisivat kiinnostuksensa sisällyttää peliin pelaajien luomia pelimoduuleja ; osan näistä on sittemmin faniyhteisö luonut [10] [14] .
Proteus julkaistiin 30. tammikuuta 2013 Windowsille ja OS X :lle ja 8. huhtikuuta saman vuoden Linuxille [15] [16] . Kun ennakkotilaus tuli saataville vuonna 2012, asiakas saattoi ostaa fyysisen kopion Proteus Artifact Editionista , joka sisälsi myös pelin kansikuvan, ääniraidan ja pelin kehityshuomautuksia [17] . Pelaajat eivät kuitenkaan voineet vastaanottaa fyysisiä kopioita osana ennakkotilaustaan, ja Kay pyysi muodollisesti anteeksi ja tarjosi pyynnöstä hyvityksen [18] . Julkaisu tuli ostettavaksi heinäkuussa 2016 [19] .
Pelin julkaisuhetkellä Curve Studios otti yhteyttä kehittäjiin, jotta he voisivat siirtää pelin julkaisua varten PlayStation 3 :lle ja Vitalle [20] [21] . Nämä versiot käyttävät ainutlaatuista Curve Studio [22] -pelimoottoria . Sony pyysi lisäämään peliin uusia ominaisuuksia, erityisesti Kayyn liittyvän prosessin sukupolven päivämäärän ja todellisen sijainnin perusteella, sekä mahdollisuuden muuttaa pelimaailmaa Vitan takaosan kosketuslevyllä [23] . Kehittäjä ilmoitti, että tämä mekaniikka tuetaan tulevaisuudessa, muissa pelin versioissa [24] . PlayStation 3- ja Vita-versiot julkaistiin 29. lokakuuta 2013 [25] .
PC-vastaanotto | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Metakriittinen | 80/100 [26] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Destructoid | 8,5/10 [27] |
reuna | 8/10 [28] |
Eurogamer | 8/10 [29] |
GameSpot | 8/10 [30] |
Pelitrailerit | 7.4/10 [31] |
IGN | 8,5/10 [32] |
PC-pelaaja (USA) | 76/100 [33] |
Huoltaja | [34] |
Palkinnot | |
Painos | Palkinto |
Indiecade 2011 | Paras ääni [35] |
MAZE. Indie Connect -festivaali | Upein indie-peli [36] |
Ennen julkaisua Proteus beta esiteltiin useilla indie - pelifestivaaleilla , ja videopelitoimittajat käsittelivät sitä. Se voitti vuoden 2011 IndieCade -palkinnon "Best Sound" -palkinnosta ja valittiin vuoden 2012 GameCity -palkinnon ehdokkaaksi, häviten lopulta Journeylle [ 37] . Proteus oli vuoden 2012 Nuovo-palkinnon finalisti Independent Games Festivalilla , joka juhlii abstrakteja ja epätyypillisiä pelejä. Proteus sai myös kunniamainintoja Great Sound- ja Seamus McNally Grand Prix -kategorioissa [9] [38] ja voitti upeimman indiepelin palkinnon vuoden 2012 A MAZE -tapahtumassa. Intia Connect. Samana vuonna peli oli esillä Modern Art Exhibition -näyttelyssä New Yorkin modernin taiteen museossa [35] [36] [39] .
Artikkelissa, jossa käsitellään vuoden 2011 tiedustelupelejä, Jim RossignolRock , Paperista Shotgun kuvaili Proteusta "yhdeksi lumoavimmista kokemuksista", jonka hän koki pelatessaan indiepeliä [40] . Osana IGN :n esikatselua toimittajat kommentoivat, että peli oli "ilahduttavan huumaava", ainutlaatuinen ja kiehtova [41] . Myös PC Gamer suhtautui myönteisesti ja keskittyi pelin muuttuvaan soundtrackiin ja siihen, kuinka se vastaa johdonmukaisesti pelaajan liikkeisiin [42] .
Proteus sai myös yleisesti myönteisiä arvosteluja julkaisun yhteydessä, ja se sai 80 % ja 78 % yhdistetyt pisteet Metacritic- ja GameRankings -sivustoilla Windows PC -versiolle [43] [26] . Kyselyssä Shacknews nimesi Proteuksen vuoden 2013 seitsemänneksi parhaaksi peliksi ja kutsui sitä "ilahduttavaksi, itsestään selväksi" [44]
Arvostelijat ylistivät peliä sen dynaamisesta soundtrackista ja siitä, miten se liittyy itse peliin. Destructoidin Patrick Hancock kutsui pelin dynaamista ääniraitaa pelin "kruunaussaavutukseksi", erityisesti kyvyksi tutkia maailman jokaista yksityiskohtaa ja paljastaa sen musiikilliset panokset [27] . IGN kirjoitti : "On outoa ja jännittävää vain vaeltaa ympäriinsä ja antaa [äänien] huuhtoa ympärilläsi", ja huomautti, että hänelle oli ilo tutkia ääniä, jotka tulevat jokaisesta yksittäisestä esineestä tai eläimestä [32] . PC Gamerin tiedottaja kuvaili ääniraitaa "syvästi tyydyttäväksi nousevaksi järjestelyksi" [29] [33] . Edgen kriitikon kokoamassa arvostelussa todettiin kuitenkin, että vaikka kokonaisääniraidalla on positiivinen vaikutus peliin, itse musiikki "ei käynnisty", varsinkin rumpujen puutteen vuoksi useimpina vuodenaikoina [28] .
Kriitikot antoivat ristiriitaisia arvioita itse pelin monipuolisuudesta ja toiston arvosta . Esimerkiksi IGN - arvostelija arvioi pelin uusinta-arvon ja huomautti, että peli teki häneen yhä syvemmän vaikutuksen seuraavan pelikerran jälkeen [32] . GameSpotin tiedottaja toisaalta huomautti, että vaikka toistuvat pelisessiot takasivat enemmän yllätyksiä ja epätavallisia pelipaikkoja, pelimaailma vaikutti kuitenkin vähemmän kiinnostavalta yleisen tunnistettavuuden vuoksi [30] . Lisäksi eräs PC Gamer -kriitikko totesi, että peliistunnon loppuun mennessä; pelimaailma vaikutti hänestä tarkoituksettomalta ja inspiroimattomalta, erityisesti edustettuna olevan eläinmaailman niukkuuden vuoksi [33] .
Myös PlayStation 3- ja Vita-versiot saivat positiivisia arvosteluja [45] [46] . Esimerkiksi Pocket Gamer -kriitikko jätti positiivisen arvion, jossa hän ylisti Vita-version ääntä ja lisäominaisuuksia, kuten PlayStation Trophies -palkintoja , jotka saivat kriitikon pelaamaan pelin uudelleen. Hän kuitenkin huomautti eräistä suorituskykyongelmista, erityisesti kameraa siirrettäessä [23] . Metron toimittajat kuvasivat arvostelussaan peliä "hauskaksi interaktiiviseksi kokemukseksi", erityisesti musiikin vuoksi [47] . PlayStation Official Magazine kutsui PlayStation 3 -versiota "yksinkertaiseksi mutta huomattavan tehokkaaksi" ja ylisti peliä sen ainutlaatuisuudesta ja "siirrettävästä ihmeen tunteesta" [48] .
Proteus on aiheuttanut kiistaa pelaajien ja toimittajien keskuudessa siitä, pitäisikö sitä edes pitää videopelinä , vedoten sellaisiin seikkoihin kuin tavoitteiden tai tavoitteiden puuttuminen [49] [50] [51] . Jotkut vastustajat, mukaan lukien videopelien kehittäjät , ovat kutsuneet Proteusta leluohjelmaksi , määritelmää pidetään kiistanalaisena ja halventavana [52] [53] . Puolustajat väittivät, että Proteusta tulisi pitää epätavanomaisena pelinä [54] , että sillä on toimintaa ja omat pelin sisäiset lakinsa, vaikka se ei vaadi nopeita refleksejä. IGN : n toimittajat väittivät, että vaikka Proteus sisältää alkeellista pelimekaniikkaa , valinnaisella vuorovaikutuksella ja ilman palautetta, vastustajien "pelkästään tiukka määritelmään rohkaiseminen" tekee heistä konservatiivisia ja dogmaattisia [55] .
Temaattiset sivustot |
|
---|