Matka Matka | |
---|---|
| |
Kehittäjä | Tuo peliyhtiö |
Kustantajat |
Sony Computer Entertainment Annapurna Interactive |
Julkaisupäivät |
PlayStation 3 13. maaliskuuta 2012 14. maaliskuuta 2012 15. maaliskuuta 2012 PlayStation 4 21. heinäkuuta 2015 Windows 6. kesäkuuta 2019 iOS 6. elokuuta 2019 |
Genre | seikkailupeli |
Ikärajat _ |
ACB : G - General CERO : A - Kaiken ikäiset ESRB : E - Kaikki PEGI : 7 USK : USK 6 |
Tekijät | |
Valvoja | Jenova Chen |
Tuottaja | Robin Hanike |
Pelisuunnittelijat |
Nicholas Clarke Bryan Singh Chris Bell |
Ohjelmoijat |
John Edwards Martin Middleton |
Maalarit |
Matt Nava Aaron Jesse |
Säveltäjä | Austin Wintory |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , iOS |
moottori | PhyreEngine |
Pelitilat | yksinpeli , osuuskunta |
Käyttöliittymän kieli | Englanti |
Kuljettaja | digitaalinen jakelu |
Ohjaus | peliohjain , näppäimistö ja hiiri |
Virallinen sivusto ( englanniksi) | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Journey ( englanniksi - "Journey") on Thatgamecompanyn kehittämä seikkailupeli. Pelaajan täytyy matkustaa hyvin kaukaiselle vuorelle. Matkan aikana pelaaja voi tavata toisen pelaajan, mutta hänen kanssaan ei ole mahdollista kommunikoida ja kuka se on, selviää vasta pelin lopussa. Journey sai paljon positiivisia arvosteluja kriitikoilta. Verkkokaupan Epic Games Storen avaamisen jälkeen tuli tunnetuksi Journeyn julkaiseminen Microsoft Windowsissa [1] . Kustantaja oli Annapurna Interactive . Elokuussa 2019 peli julkaistiin iOS -mobiilialustoille .
Journeyssa pelaaja on salaperäinen hahmo epätavallisissa vaatteissa, joka etenee kohti kaukaista vuorta aavikon halki. Pelissä ei ole karttoja tai vihjeitä. Matkoillessaan pelaaja voi tavata muita pelaajia, jos he pelaavat verkossa. Pelaajat eivät voi puhua toisilleen, mutta voivat auttaa toisiaan matkoilla. Ainoa kommunikaatio pelaajien välillä on sanaton huuto, joka on myös tapa olla vuorovaikutuksessa muiden pelin elementtien kanssa. Muiden matkan aikana tavattujen pelaajien nimiä ei mainita suoraan pelin aikana, vaan ne on listattu lopputeksteissä. Pelaajilla on erilaisia symboleita vaatteissaan .
Aavikon halki matkustaessasi voit löytää kankaanpaloja, jotka voidaan kerätä ja käyttää, jotta voit lentää lyhyen aikaa. Pelimaailmaan kuuluu myös taikaesineitä ja raunioita. Peli sisältää erilaisia esineitä ja jälkiä sivilisaation olemassaolosta, mikä auttaa ymmärtämään peliuniversumin historiaa.
Peliä luodessaan kehittäjät saavuttivat tavoitteen välittää tunnetta omasta merkityksettömyydestään ja yllätyksestään ympäröivään tilaan sekä luoda emotionaalinen yhteys anonyymien pelaajien välille. Austin Wintoryn säveltämä musiikki, reagoi dynaamisesti pelaajan toimintaan muodostaen kokonaisvaltaisen teeman, joka luo pelin tunnelman .
Pelikriitikot kehuivat Journeya sen audiovisuaalisesta ympäristöstä ja kutsuivat sitä innostavaksi ja tunnepitoiseksi kokemukseksi. Peli on myös voittanut useita Vuoden peli -palkintoja, mukaan lukien vuoden 2013 Grammy-palkinnon parhaasta musiikista .
Journey - pelissä pelaaja ottaa naamioituneen hahmon roolin, joka liikkuu autiomaassa. Aloituskohtauksen jälkeen pelaaja näkee hahmon istumassa hiekalla, ja kaukaisuudessa näkyy valtava vuori [2] . Polku tälle vuorelle, pelin lopulliseen määränpäähän, on jaettu useisiin osiin, joiden läpi pelaaja kulkee lineaarisesti, suoraan. Pelaaja voi vapaasti kävellä tasojen läpi, vaihtaa kamerakulmaa, joka oletusarvoisesti seuraa kuvaa takaapäin joko analogisella sauvalla tai kallistamalla ohjainta [3] . Pelaaja voi hypätä yhden painikkeen painalluksella tai tehdä sanattoman huudon tai nuotin äänen toista painamalla; huudon kesto ja voimakkuus riippuu siitä, kuinka kovaa painiketta painettiin; nuotti osuu taustamusiikin tahtiin [2] . Nämä säätimet näytetään kuvina pelin alussa; Pelin missään vaiheessa, lukuun ottamatta krediittejä ja aloitusnäyttöä, ainuttakaan sanaa ei näytetä tai puhuta [2] .
Figuurilla on yllään kudottava maaginen huivi, jonka avulla pelaaja voi hetken lentää; Tämä toiminto poistaa huivin maagisen varauksen, jonka visuaalisesti edustavat huivissa hehkuvat riimut. Huivin riimut latautuvat, kun pelaaja on lähellä kelluvia punaisia vaatteita tai muita sekalaisia esineitä [4] . Tason ympärillä hajallaan olevien hehkuvien symbolien koskettaminen pidentää normaalisti lyhyttä huivia, jolloin pelaaja voi pysyä ilmassa pidempään. Tasoilla on myös suuria vaatekappaleita, jotka voidaan muuttaa karkeista, synkistä harmaista kirkkaan punaisiksi laulamalla niiden lähellä. Tämä toiminta voi aiheuttaa vaikutuksia, jotka heijastavat pelin ympäristöön, kuten vaatteiden sirpaleita, siltoja tai tilapäistä kykyä leijua . Tämä puolestaan antaa pelaajalle mahdollisuuden edetä tason läpi avaamalla oven seuraavalle tai päästää aiemmin saavuttamattomiin paikkoihin. Figuurilla ei ole näkyviä käsiä, jotka mahdollistaisivat suoran vuorovaikutuksen pelimaailman kanssa [2] . Pelin aikana pelaaja kohtaa lentäviä olentoja, jotka koostuvat vaatteista, joista osa auttaa häntä. Myöhemmillä tasoilla pelaaja kohtaa myös vihamielisiä kiviolentoja, jotka pelaajan havaittuaan repivät irti osia huivista [3] .
Jokaisella tasolla pelaaja voi kohdata toisen pelaajan, joka liittyy väliaikaisesti tämän peliin. Kun pelaajat lähestyvät toisiaan, he molemmat lataavat huivejaan. He eivät voi kommunikoida keskenään muuten kuin laulamalla. Pelaajat voivat auttaa toisiaan aktivoimalla vaatekappaleet näyttämään tietä, mutta he eivät voi estää toisiaan. toisen pelaajan apua ei tarvita minkään tason suorittamiseen [3] . Kun kaksi pelaajaa saavuttaa tason samanaikaisesti, he etenevät seuraavalle yhdessä, muuten he liittyvät muihin pelaajiin eteneessään. Vaikka kaikki kappaleet näyttävät samalta, ilman muita määrittäviä ominaisuuksia, yksittäiset pelaajat voidaan erottaa ainutlaatuisista symboleista, jotka leijuvat ilmassa heidän laulaessaan ja näkyvät aina heidän viitassaan [5] . Koko pelin suorittaminen kestää noin 2-3 tuntia [3] .
Journey luotiin viimeisenä pelinä Thatgamecompanyn ja Sony Computer Entertainmentin välisen kolmen pelin tekemissopimuksen perusteella; kaksi ensimmäistä olivat Flow ja Flower . Journeyn kehitys alkoi vuonna 2009, heti Flowerin julkaisun jälkeen . Journeyn kehitystiimiin kuului 18 henkilöä, joista lähes kaikki olivat työskennelleet aiempien Thatgamecompany-pelien parissa, mukaan lukien Jenova Chen (luova johtaja) ja Austin Wintory (flOw-pelin säveltäjä) [6] . Tällä kertaa joukkueelta puuttui Kelly Santiago, joka oli Thatgamecompany-pelien tuottaja. Hänen paikkansa otti amerikkalainen tietokonepelien suunnittelija ja tuottaja Robin Hanike . Justin McGilvery ei myöskään kuulunut kehitystiimiin [7] .
Kun kehitysprosessi alkoi, Sony odotti pelin valmistuvan vuodessa. Tämän seurauksena luominen kesti kolme vuotta [8] . Pelistudio tarvitsi tiimin laajentamista tai lisärahoitusta, ja Hanike myönsi, että heidän joukkueella ei yksinkertaisesti ollut resursseja saada peliä loppuun vuodessa [9] . Kehittäminen kesti lopulta odotettua kauemmin, koska tiimillä oli vaikeuksia toteuttaa kaikkia ajatuksiaan ja ylläpitää tehokasta viestintää [9] . Kehityksen aikana tiimi kasvoi seitsemästä henkilöstä kahdeksaantoista [6] [8] . Toisen kehitysvuoden lopussa, kun Sonyn taloudellinen tuki päättyi, kehittäjät esittelivät beta-version testatakseen pelaajia, mutta prototyyppi ei aiheuttanut heissä kehittäjien odottamia tunteita. Sony suostui rahoittamaan hanketta vielä vuoden ajan, ja lopulta jatkokehitys ylitti tämän ajanjakson [10] .
Rahan ja kehitysajan puutteen aiheuttaman stressin vuoksi tiimi alkoi kiistellä visuaalisesta suunnittelusta. Tämä päätyi siihen, että tiimi kieltäytyi käyttämästä ylitöitä kehittämiseen välttääkseen työntekijöiden henkistä ja fyysistä loppuunpalamista, vaikka se merkitsi enemmän kehitysviiveitä ja suurempia taloudellisia haittoja pelin kehitysvaiheessa. 16. vuotuisessa DICE Awards -tilaisuudessa Jenova Chen myönsi, että hänen yrityksensä oli melkein konkurssissa, ja muutaman viime kuukauden kehitystyön aikana jotkut työntekijät eivät edes saaneet palkkaansa [10] . Hanike kuvaili lopullista päätöstä lopettaa kehitys tarpeeksi päästää irti jännitteistä ja ideoista, joita ei voitu kääntää peliin [8] .
Peli suunniteltiin siten, että pelaaja tuntee olevansa pieni ja antaa hänelle rauhan tunteen tässä maailmassa [11] . Jenova Chenin suunnitteleman Journeyn pääideana on luoda peli, joka ylittäisi nykyisen "tappa hänet, tuo tuo" -tyylisiä pelejä [12] . Joukkue loi alun perin "Dragon"-prototyypin, jossa pelaajat yrittävät saattaa pelin loppuun syrjäyttämällä suuren hirviön toisistaan, mutta lopulta hylkäsivät idean huomattuaan, että pelaajat olivat niin huolissaan tavoitteistaan, että he jättivät toisensa huomiotta [12] .
Myöhemmin prototyyppi kehitettiin " japanilaiseksi puutarhaksi ", jossa pelaajan tehtävänä oli poistaa kaikki pelielementit, jotka eivät sopineet puutarhan estetiikkaan, joten pelin piti herättää pelaajassa emotionaalista kiintymystä [13] . Tämän minimalistisen lähestymistavan tarkoituksena oli tehdä pelistä intuitiivinen, jotta pelaaja voi tutkia ja kokea ihmeen tunteen ilman ohjeita. Tarina kehitettiin Joseph Campbellin monomyyttiteorian mukaisesti , joka olisi käsitellyt sankarin matkaa, hänen elämänvaiheita ja emotionaalisten siteiden vahvistamista muiden pelaajien kanssa, jotta he matkustavat yhdessä [14] [15] [16] . DICE-hyväksyntäpuheessaan Chen huomasi, että kolme 25 testipelaajasta itki pelin päätyttyä [10] .
Journeyn moninpelitila on suunniteltu huolellisesti helpottamaan pelaajien välistä yhteistyötä ja estämään heidän välistä kilpailua. Pelin yhteistyön tarkoituksena on antaa pelaajille mahdollisuus tuntea olevansa yhteydessä toisiinsa ilman sanoja sen sijaan, että vain puhuisit heidän kanssaan tai tappelevat [11] . Ajatuksena oli, että pelaajat kokisivat olevansa yhteydessä toisiinsa, jotta peli rohkaisisi pelaajia ilmaisemaan parhaita ominaisuuksiaan [13] . Kehittäjät uskoivat, että keskittyminen toisesta pelaajasta huolehtimiseen heikkenisi, jos peli kuormittaisi hänelle liikaa tehtäviä ja pelielementtejä, minkä seurauksena pelaajat keskittyisivät niihin "jättäen huomioimatta" toisiaan [13] . Tekijät päättivät myös sulkea pois pelaajien välisen teksti- ja puheviestinnän sekä käyttäjätunnusten näyttämisen, koska heidän mielestään tämä lisäisi heidän ennakkoluulojaan toisiaan kohtaan [17] .
Journey Original Soundtrack | |
---|---|
Soundtrack | |
Julkaisupäivä | vuosi 2012 |
Genret | toimintaseikkailu , taidetalopeli , indie -peli ja kävelysimulaattori |
Kesto | 58:34 |
Tuottaja | |
Maa | maailman- |
Laulun kieli | Englanti |
etiketti | Studio M1, Skopje |
Journey - ääniraita , jonka on säveltänyt Austin Wintoryjoka osallistui yli 30 elokuvan luomiseen. Wintory on aiemmin työskennellyt ThatGameCompanyn kanssa fl0w - soundtrackin parissa . Säveltäjä teki yhteistyötä ääniraidan kanssa äänisuunnittelija Steve Johnsonin sekä ohjelmoijatiimin kanssa. Tuloksena oli, että pelin musiikki mukautui pelaajan toimintaan ja pelin lähellä olevien esineiden tuottamiin ääniin, mikä antoi pelaajalle illuusion, että musiikkia luodaan jatkuvasti [18] . Johnson ajatteli, että kappaleiden kirjoittaminen, jotka muuttuivat ottamatta huomioon pelin tapahtumien toimintaa, olisi turhaa, koska se poistaisi Journeyn erityisen tunnelman . Jenova Chen tapasi Wintoryn pelin kehitysvaiheessa kuvaillakseen visiotaan projektista; samana iltana Wintory kirjoitti ja äänitti pääteeman sellolla . Seuraavien kolmen vuoden aikana hän jatkoi työskentelyä ääniraidan parissa, kokeilemalla tai hylkäämällä monia ideoita [19] [20] .
Vaikka monissa peleissä jokaisella hahmolla tai paikalla on eri teemakappale, Wintory päätti sitoa kaikki kappaleet yhteen teemakappaleeseen, joka havainnollistaa pelaajan matkaa, jossa sellolla on avainrooli. Wintory vertasi musiikkia konserttiin, jossa soittaja on solisti ja kaikki muut soittimet edustavat häntä ympäröivää maailmaa; Säveltäjä kokee kuitenkin, että hänen musiikkinsa ei ole täysin orkesterista johtuen elektronisen musiikin käytöstä [18] [21] . Aluksi sello alkaa soittaa "elektronisten äänien mereen upotettuna" ja sitä on vaikea kuulla, mutta sitten sen ääni kuuluu selkeämmin ja sitten se yhdistyy orkesterin kanssa [22] , kun pelaaja aloittaa matkansa ylös vuori [20] . Vaikka pelin taidetyyli ammentaa eri kulttuureja, Wintoryn musiikki on vailla suoria kulttuuriviitteitä ja esittelee universaalin teoksen. Sellon äänet äänitettiin Tina Guon, Wintoryn tyttöystävän ja kollegan kanssa. [21] . Kaikki ei-sähköiset instrumentit nauhoitettiin todellinen orkesteri Makedoniasta , Skopjen kaupungista [23] [19] . Viimeisen kappaleen "Woven Variations" parissa työskentely oli Wintorylle vaikeaa, koska kehitystiimi ei vielä tiennyt kuinka peli päättyisi vuoren huipulle. Aluksi sävellyksen piti heijastaa suurenmoista ja traagista lopputulosta. Säveltäjä keskeytti kokeena orkesterin soiton, jolloin Guon soolosello lopetti kappaleen. Tämä inspiroi kehittäjiä luomaan pelille lopun, jossa pelimaailma katosi jättäen vain yhden hahmon [20] .
Ääniraita julkaistiin 10. huhtikuuta 2012 albumina, joka on saatavilla iTunesissa ja PlayStation Networkissa [24] . Albumi koostuu Wintoryn mukaan tärkeimmistä kappaleista erikseen äänitettynä (ilman hahmon toiminnasta johtuvia muutoksia). Albumi sisältää 18 kappaletta, joiden kokonaiskesto on 58 minuuttia. Viimeisessä kappaleessa "I Was Born for This" on laulaja Lizbeth Scottin soolo . Albumi nousi julkaisun jälkeen kymmenen parhaan iTunes-ääniraidan joukkoon yli 20 maassa [22] ja nousi Billboard -listan sijalle 116 saavuttaen noin 4 000 kopiota ensimmäisellä julkaisuviikolla, mikä on kaikkien aikojen toiseksi paras soundtrackille. pelit [25] . Albumin fyysinen kopio julkaistiin 9. lokakuuta 2012 [26] .
Journey julkaistiin 13. maaliskuuta 2012 PlayStation 3 -alustalle PlayStation Networkin kautta [27] . Peli julkaistiin 7. maaliskuuta 2012, alun perin vain PlayStation Plus -tilaajille, ja täysi julkaisu PlayStation Networkissa 13. maaliskuuta [28] . PlayStation Home -pelitila , Journeyyn perustuva teemaareena , tuli saataville 14. maaliskuuta 2012 ja on ulkonäöltään samanlainen kuin pelimaailmansa [29] . Fyysinen kopio julkaistiin osana "Collector's Edition" -kokoelmaa sekä Flow- ja Flower -pelejä . Julkaisu sisälsi myös tekijöiden kommentteja, konseptitaidetta ja musiikkikappaleita kaikille kolmelle pelille, minipelejä ja lisäsisältöä PlayStation 3:lle [30] . Syyskuussa 2012 Sony ja Thatgamecompany julkaisivat yhdessä kovakantisen kirjan The Art of Journey , jonka on kirjoittanut taiteellinen johtaja Matt Nava, ja joka sisältää kuvia konseptitaiteesta lopullisen pelin kuviin [31] .
21. heinäkuuta 2015 peli tuli ladattavaksi PlayStation Network for PlayStation 4 :lle , jonka portti brittiläinen studio Tricky Pixels [32] , pelin digitaalisen PlayStation 3 -version omistajat voivat ladata pelin uuden version ilmainen [33] . PlayStation 4 -versio sisälsi alkuperäistä paremman grafiikan, korkeamman resoluution, nopeammat kuvataajuudet ja paremmat tekstuurit [34] [35] . Tricky Pixels kommentoi, että alkuperäinen PlayStation 3 -peli oli "PlayStation 3 -ohjelmoinnin mestariteos", ja kehittäjät kohtasivat vakavia teknisiä ongelmia siirtäessään pelin PlayStation 4:lle [34] .
Annapurna Interactive auttoi myös pelin siirtämisessä Windows-käyttöjärjestelmään, jonka versio julkaistiin 6.6.2019 [36] [37] . 6. elokuuta 2019 peli julkaistiin myös mobiililaitteille, joissa on iOS [38] .
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Metakriittinen | 92/100 (PS3, 78 arvostelua) [41] 92/100 (PS4, 45 arvostelua) [42] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
reuna | 8/10 [43] |
Eurogamer | 9/10 [44] |
Pelin tiedottaja | 9,0/10 [45] |
GameSpot | 9.0/10 (PS3) [46] |
IGN | 9,0/10 [47] |
Langallinen | 9/10 [48] |
Virallinen PlayStation Magazine (Iso-Britannia) | 10/10 [49] |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
" Uhkapelit " | 9.5/10 (verkkosivusto) [39] 10/10 (lehti) [40] |
Matka oli suuri kaupallinen menestys. Siitä tuli PlayStation Storen myydyin peli sekä Pohjois-Amerikassa että Euroopassa [50] . Edellinen ennätys oli Infamous: Festival of Bloodin hallussa . Vuoden 2011 Electronic Entertainment Expo -tapahtumassa se voitti "Paras ladattava peli" -palkinnot 1UP.com- , GameSpy- ja GameTrailers -sivustoilta [51] . Peli sai julkaisunsa jälkeen lukuisia palkintoja vuoden 2012 lopussa. IGN ja GameSpot julistivat Journeyn "vuoden parhaaksi peliksi" [52] [53] . Sen ääniraita oli Grammy -ehdokkaana - ensimmäinen albumi tietokonepelien historiassa, vaikka se ei saanut palkintoa [54] . Lisäksi IGN palkitsi pelin "Best Music and Graphics" ja GameSpot "Best Playstation Network Game " [55] [56] [57] . Spike Video Game Awardsissa Journey palkittiin "Best PlayStation 3 Game " [58] sekä "Best Indie Game" [59] ja "Game with Best Musical Score" [60] . Lisäksi Journey oli ehdolla kategorioissa Vuoden peli [61] , paras ladattava peli [62] , paras audiovisuaalinen ympäristö [63] ja paras pelikappale ("I Was Born for This") [64] . Journey voitti 16. Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards -tapahtumassa palkintoja kategorioissa: Vuoden peli, Peliinnovaatio, Viihdepelit, Art Direction, General Direction, "moninpeli", "alkuperäinen musiikillinen sävellys ja ääni" " [65] [66] ; se oli myös ehdolla tarinan, peliohjelmoinnin ja parhaan latauksen luokissa . Peli sai myös viisi patsasta British Academy of Film and Television Artsilta "taiteellisista ja äänisaavutuksista", "pelisuunnittelusta", "moninpelitilasta" ja "alkuperäismusiikista", ja se oli myös kolmesti ehdolla nimikkeisiin "paras". pelit, "innovaatiot peleissä" ja "historia" [68] [69] . Maaliskuussa 2013 peli voitti kuusi Game Developers Choice Awards -palkintoa äänisuunnittelusta, parhaasta suunnittelusta, parhaasta innovaatiosta, parhaasta visuaalisesta taiteesta, parhaasta ladattavasta pelistä ja vuoden pelistä .
Journey on saanut yleistä kriittistä kiitosta (keskimäärin 92/100 Metacriticissa ). Portaalin IGN- luokitus 9,0/10. X-Play antoi tälle pelille arvosanan 5/5. Sivusto " Igromania.ru " myönsi sille "Vuoden pelin" (2012) tittelin ja valitsi sen myös vuoden tyylikkäimmäksi peliksi. Todettiin, että peli "on niin harmoninen kaikessa, että sen elementeistä on jopa vaikea puhua erikseen" ja se on "ainutlaatuinen alusta loppuun. Tämä ei ole uusi sana jossain genressä, vaan uusi sana kaikkien genrejen ulkopuolella. Uusi sana interaktiivisessa taiteessa » [71] [72] .
Arvostelijat arvostivat yleensä sekä Journeyn audiovisuaalista ympäristöä että emotionaalisen yhteyden rakentamista pelaajan ja ohjattavan hahmon välille. IGN :n Ryan Adams kutsui sitä aikansa kauneimmaksi peliksi väittäen, että jokainen Journeyn kanssa vietetty hetki on kuin mestariteos [73] . GameSpotin Jane Douglas jakoi samanlaisen mielipiteen, kun hän kutsui peliä "armottoman kauniiksi" ja ylisti sekä pelin maailman visuaalista monimuotoisuutta että tuulen vaikutuksesta liikkuvan hiekan näyttämistä. Game Informerin Matt Miller oli innostunut hiekka- ja hahmoanimaatioista, ja piti sitä visuaalisesti upeana [74] [75] . Myös musiikille myönnettiin kiitosta, jota Miller kuvaili "henkeäsalpaavaksi" ja Douglas "eläväksi" [74] [75] .
Arvostelijat ilmaisivat erityistä ihailua pelin tunnekokemuksesta, erityisesti muiden pelaajien kanssa. Christian Donlan Eurogamerista kuvaili sitä "ei-uskonnolliseksi uskonnolliseksi kokemukseksi", joka yhdessä toisen pelaajan kanssa antaa pelille pyhiinvaellustunnelman [4] . Edge -lehden arvostelija sanoi, että emotionaalinen puoli iskee pelaajaan "joskus hämmästyttävällä teholla", kun taas Wiredin Patrick Shaw myönsi kokeneensa pelissä monenlaisia tunteita kauhusta masennukseen. Miller totesi, että joka kerta kun hän pelasi Journeya , hän sai kananlihalle ja jokaisen hetken, jonka hän muisti tulevina viikkoina [76] [77] . Joel Gregory virallisesta PlayStation Magazinesta kehui tarinaa sen moniselitteisyydestä ja avoimuudesta omille tulkinnoille . Donlan kuvaili toisen, nimettömän pelaajan lisäämistä peliin mestariideana, ja Edgen mukaan tämä ominaisuus lisäsi pelikokemukseen tunnelmaa [79] [5] . CD-Action-lehden toimittaja Tymon Smektala totesi, että juonen "on voima, joka puuttuu monista samanlaisia asioita käsittelevistä elokuvista tai kirjoista" [80] .
Journey ei kuitenkaan ole välttynyt kritiikiltä. Arvostelijat huomauttivat erityisesti sen pituuden puutteesta ja hitaasta. Clements huomautti, että kaikki pelaajat eivät pidä sen melankolisesta luonteesta ja lyhyestä kestosta. Samanlaisen mielipiteen jätti Edge-sivuston [2] [5] kriitikko . Miller totesi, että Journeysta puuttui monimutkaisempia pelielementtejä, ja Patrick Shaw oli pettynyt lyhyisiin peliaikoihin, vaikka Douglas toisaalta piti pelin pituutta ihanteellisena [ 74] [75] [77] Miller tiivisti, että Journey on enemmän kuin laadukasta musiikkia, elokuvia tai kirjoja, ja Clements uskoo, että peli pysyy pelaajien mielessä tulevina vuosina [74] [77] .
Temaattiset sivustot | |
---|---|
Sanakirjat ja tietosanakirjat | |
Bibliografisissa luetteloissa |
Tuo peliyhtiö | |
---|---|
Pelit | |
Perustajat |
DICE Awards -palkinnon vuoden paras peli | |
---|---|
|
Game Developers Choice -palkinnon vuoden peli | |
---|---|
|
National Academy of Video Game Reviewers (NAVGTR) -palkinto vuoden peliksi | |
---|---|
|