todella kuuma | |
---|---|
| |
Kehittäjä | superkuuma joukkue |
Kustantajat |
Superkuuma joukkue IMGN.PRO |
Ilmoituksen päivämäärä | 18. elokuuta 2013 |
Julkaisupäivät |
Microsoft Windows , OS X , Linux 25. helmikuuta 2016 (VR) 5. joulukuuta 2016 Xbox One 3. toukokuuta 2016 PlayStation 4 21. heinäkuuta 2017 Nintendo Switch 19. elokuuta 2019 |
Lisenssi | Oma ohjelmisto |
Genre | ensimmäisen persoonan ammuntapeli |
Ikäluokitus _ |
PEGI 12+ |
Tekijät | |
Valvoja | Piotr Iwanicki |
Tuottajat |
Marek Bączyński Tom Kaczmarczyk |
Pelin suunnittelija | Panos Riska |
Käsikirjoittaja | Cezary Skorupka |
Ohjelmoijat |
Krzysztof Tracz Jakub Witczak |
Maalarit |
Marcin Surma |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alustat | Linux , Windows , OS X , Xbox One , PS4 , Nintendo Switch [1] |
moottori | Yhtenäisyys |
Pelitila | yksittäinen käyttäjä |
Käyttöliittymän kieli | Maailman tärkeimmät kielet, mukaan lukien venäjä |
kantajat | DVD tai sähköinen jakelu |
Järjestelmävaatimukset _ |
Vähintään: Windows 7+/OS X 10.9+/Linux, Q6600 2.4GHz, 4GB RAM, GTX650 1GB, 4GB ROM |
Ohjaus | näppäimistö ja hiiri , joystick |
Virallinen sivusto ( englanniksi) | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Superhot onriippumattoman puolalaisen Superhot Teamin kehittämäensimmäisen persoonan ammuntapeli . Peli julkaistiin 25. helmikuuta 2016 henkilökohtaisille tietokoneille Windows-, OS X- ja Linux - käyttöjärjestelmillä . 3. toukokuuta 2016 julkaistiin versio Xbox One -pelikonsolille . Superhot Team ilmoitti myös suunnitelmistaan tukea virtuaalitodellisuuslaitteita .
Peli on rakennettu tavalliselle ensimmäisen persoonan räiskintämekaniikalle, jossa pelaaja taistelee vihollisia vastaan aseiden ja käytettävissä olevien esineiden avulla, mutta pelin aika liikkuu vain pelaajan liikkuessa, mikä antaa pelaajalle mahdollisuuden arvioida tilannetta ja löytää keino. ulos siitä. Samalla pelattavuus muistuttaa strategiapelejä . Peli on suunniteltu minimalistiseen tyyliin, ja punaiset viholliset kontrastoivat valkoisen ja harmaan taustan kanssa.
Peli sai alkunsa vuoden 2013 7 Day FPS Challengesta, minkä jälkeen se laajennettiin selaindemoksi syyskuussa 2013. Demoon kiinnitetty laaja huomio sai kehitystiimin luomaan koko pelin. Rahoitus saatiin Kickstarterin kautta .
Pelin täysversio sai positiivisia arvosteluja, ja arvostelijat panivat merkille uuden näkemyksen ensimmäisen persoonan räiskintälajista.
Superhot asettaa pelaajan minimalistiseen ympäristöön, jossa viholliset hyökkäävät heitä vastaan. Pelaajan poimimissa aseissa on rajoitetusti ammuksia. Kun se on käytetty loppuun, pelaajan on etsittävä toinen tai otettava se pois viholliselta. Lisäksi pelaaja voi taistella käsikädessä, käyttää lähitaisteluaseita tai heittää improvisoituja esineitä vihollisia kohti. Pelaaja, kuten viholliset, kuolee yhdestä osumasta, ja taso on aloitettava uudelleen. Vaikka pelimekaniikka on tyypillistä useimmille ampujille , pelin kohokohta on, että aika etenee vain normaalilla nopeudella pelaajan liikkuessa tai ampuessa, muuten aika pysähtyy melkein kokonaan. Tämä näkyy pelin tunnuslauseessa "Aika liikkuu vain, kun liikut". [2] Tämä antaa pelaajalle mahdollisuuden siirtyä pois tulilinjalta ajoissa tai muuttaa toimintaansa tilanteen mukaan.
Aluksi peli oli selaimen demo ja sisälsi 3 tasoa. Osana täysversion kehitystä Superhot Team lisäsi tarinatilan, joka sisältää 30 tasoa, jonka peliaika olisi verrattavissa portaalipeliin . [3] [4] Täysi versio sisältää lisäaseita, mukaan lukien lähitaisteluaseet. Käteviä esineitä, kuten biljardipalloja, voidaan laukaista vihollisia vastaan, ja tietokoneohjatuilla vastustajilla on samanlaiset kyvyt kuin pelaajalla ja he voivat väistää luotejaan. [5] [6] Tässä on merkittävä ero aiempaan versioon - pelaaja ei automaattisesti poimi asetta viereensä, vaan hänen on tehtävä se manuaalisesti. Tämä mahdollistaa itsenäisen aseen valitsemisen ympärillä olevilta tai poimia vihollisen käsistä pudonneen aseen. [3] Täysversiossa, kun pidät hyppynäppäintä painettuna, aika hidastuu, joten voit ostaa aikaa toimintojen suunnitteluun tai iskemiseen ilmasta. [7] Myös täysversiossa on mahdollisuus siepata vastustajien ruumiita, mikä avautuu pelin loppua kohti.
Tarinatilan lisäksi Superhotin täysversio sisältää "loputtoman" tilan, jossa pelaaja pelaa niin kauan kuin kestää loputonta vihollisvirtaa vastaan. [7] "Haaste"-tilassa pelaajat toistavat tarinatilan tasoja tietyin vaatimuksin, kuten tason suorittaminen rajatussa ajassa tai tiettyjen aseiden käyttäminen. [4] Lopullinen versio sisältää myös pelin aikana tallennettujen toistojen editorin - tämä tarvitaan videoleikkeiden luomiseen sosiaalisissa verkostoissa jaettavaksi tai erityiseen Killstagram-palveluun. [7]
Superhotin tarinankerronta tapahtuu useilla tasoilla: pelaaja hallitsee kuvitteellista versiota itsestään DOS - komentorivin avulla, vastaanottaa ystävältään viestin, jossa hän ehdottaa uutta peliä superhot.exe , laittoman "crackin" käyttöä. Aloittamisen jälkeen pelaaja tuhoaa vihollisia useilla tasoilla, minkä jälkeen peli alkaa jumittua ja kaatuu. [2]
Jatkossa tarinassa käy selväksi, että pelaajan läsnäolon pelissä havaitsee ja seuraa pelikoodista vastuussa oleva henkilö: pelaajan viestit ystävälleen muuttuvat heti sisäänpääsyn jälkeen, eikä järjestelmä ainoastaan osoita suoraan käyttäjää , mutta osoittaa myös, että todellisuudessa hän on sisällä superkuuma. Järjestelmä ilmoittaa pelaajalle, ettei hän tiedä tekojensa seurauksia, ja pakottaa käyttäjän poistumaan pelistä.
Jos peli käynnistetään uudelleen, järjestelmä näyttää pelaajan itsensä - virtuaalitodellisuuskypärää pukeutuvan hahmon - ja pakottaa pelaajan lyömään itseään päähän. Sen jälkeen "peli" on taas buginen, ja pelaaja on chatissa ja kirjoittaa, että hänellä on päänsärkyä. Järjestelmä haluaa jälleen käyttäjän lopettavan Superhotin pelaamisen.
Sitten järjestelmä antautuu pelaajan aikeille ja ottaa heidän mielensä hallintaansa, he kytkevät ja lataavat mielensä järjestelmän ytimeen. Sen jälkeen pelaajasta tulee osa ydintä ja ampuu itseään päähän, jolloin hänestä tulee yksi Superhotista.
Krediittien jälkeen peli onnittelee pelaajaa ja rohkaisee häntä kertomaan siitä ystävilleen (sanoin kuten "KAIKKEAN AIKOJEN INNOVATIIVISIN SHOOTER […]" näennäisesti saadakseen lisää mieliä Superhot-ytimeen.
Superhot kehitettiin vuonna 2013 7 Day FPS Challengessa, elokuussa joukkue sai viikon kehittää valmiin toimivan pelin prototyypin. Projektin johtaja Piotr Iwanicki sai inspiraationsa Time4Catista , Flash -pelistä, jossa pelaaja ohjaa kissaa, joka kerää ruokaa vilkkaalla tiellä. aika siinä liikkuu vain kun kissa liikkuu. [8] [9] Hän mainitsi myös venäläisen Biting Elbows -yhtyeen vuoden 2013 kappaleen "Bad Motherf*ckers" musiikkivideon , jossa ensimmäisen persoonan erikoisagentti pakenee vaarallisesta tilanteesta parkourilla ja mestarillisella aseensoitolla. [8] [10] Tiimi yhdisti nämä ideat haasteen prototyypiksi. Pelin nimi perustuu sanojen "super" ja "hot" merkitykseen "positiivinen" ja "intensiivinen", mikä antaa pelistä näyttävän kuvan. [kahdeksan]
Haasteen prototyyppi sisälsi vain kolme tasoa kolmessa eri tietokoneessa. Saadakseen pelin loppuun ajoissa, joukkue jakoi sen kolmeen eri sovellukseen ja kutsui niitä jaksoiksi. [8] Myöhemmin ne yhdistettiin ja julkaistiin ilmainen selaindemo syyskuussa 2013. Peli sai myös paljon pelaajien huomiota [8] sen jälkeen, kun se julkaistiin Steam Greenlight -alustalle. [8] Viikkoa myöhemmin joukkue sai Valvelta luvan julkaista peli Steamissä : tämä on nopein hyväksyntä koko Steam Greenlightin historiassa. [11] [12] Iwanicki piti positiivista reaktiota demoon seurauksena siitä, että pelaajat odottivat ainakin jonkin verran innovaatiota tavallisessa ensimmäisen persoonan ammuntapelimekaniikassa, mikä ei ollut muuttunut Doomin julkaisun jälkeen . [13] Hän huomautti, että jotkut kutsuivat Superhotia pulmapeliksi, mutta hän pitää sitä silti ampujana. Iwanickin mukaan palapelissä on yleensä vain yksi ratkaisu ongelmaan ja yksi palkinto siitä, kun taas Superhot kehottaa pelaajia arvioimaan tilannetta ja laatimaan strategioita haasteen suorittamiseksi. [13]
Toukokuussa 2014 kehitystiimi käynnisti Kickstarter-kampanjan Superhotin täyden version julkaisemiseksi , mukaan lukien visuaaliset parannukset, uudet tasot ja haasteet sekä tuki Oculus Rift -virtuaalitodellisuuskuulokkeille . [14] Steam-menestyksen jälkeen Greenlight suunnitteli rahoittavansa pelin julkaisun Kickstarter-yhtiön kautta. Joukkue halusi myös hioa peliä ennen joukkorahoituskampanjan aloittamista. Kiillotus koostui pelin viimeistelemisestä, mukaan lukien katanan lisääminen, jolla oli mahdollisuus leikata lentävät luodit kahtia. Yrityksen Kickstarterin käynnistämisen jälkeen kehittäjät törmäsivät ongelmaan; Kickstarter ei tukenut yritysten perustamista Puolasta . Tämä antoi joukkueelle enemmän aikaa parantaa peliä, sitten ongelma ratkesi ja he pystyivät aloittamaan mainosmateriaalien valmistelun Kickstarteria varten. [15] Kickstarter täytti projektin rahoitustavoitteen ensimmäisenä päivänä, ja Superhot-tiimi asetti lisätavoitteita, mukaan lukien animaatioparannukset ja toistotilan. [16] Luke Spierewka, kehitystiimin ohjelmoija, katsoi yrityksen Kickstarter-menestyksen johtuvan selainpohjaisen demon saatavuudesta, jonka avulla mahdolliset rahoittajat pystyivät testaamaan ideaa itse. [15] Kampanja päättyi yli 230 000 dollariin, mikä antoi tiimille mahdollisuuden lisätä New Game Plus -tilan . Cliff Bleszinskistä tuli pelin tasosuunnittelija, kun merkittävä Kickstarter-rahoittaja sai oikeuden osallistua areenamoodin kehittämiseen. [17]
Superhot on minimalistiseen tyyliin suunnitellut taiteilija Marcin Surma. [18] Hän käyttää kolmea pääväriä: valkoista ympäristölle, mustaa vuorovaikutteisille kohteille ja punaista vihollisille. Värisarjaa rajoitettiin demon luomisen aikana, jotta se keskittyisi pelin kehitykseen 7 päivän FPS Challengen aikana. [18] Surma, joka ei osallistunut haasteeseen ja liittyi tiimiin pelin kehityksen alettua, suostui tähän päätökseen, koska se auttoi pelaajaa ymmärtämään mihin keskittyä ja poisti ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä yleisiä häiriötekijöitä. [18] Surma toi ajatuksen pelin sijoittamisesta joksikin, joka luotiin vuonna 1990 MS-DOS- ja Amiga -tietokonejärjestelmien suosion aikana ; pelivalikko tehtiin Norton Commanderin tyyliin , minkä jälkeen Surma vakuutti Iwanickin käyttämään ideaa pelissä. [18] Surma uskoo, että tämä jatkaa pelin läpi kulkevaa kontrastiteemaa: viholliset asettavat kontrastin ympäristöön samalla tavalla kuin 3D-pelit tekstivalikoiden kanssa. [kahdeksantoista]
Pelin varhainen prototyyppi Oculus Rift -virtuaalitodellisuuden (VR) tuella esiteltiin Electronic Entertainment Expo 2014 -tapahtumassa . Virtuaalitodellisuutta tukevassa versiossa on mahdollisuus muuttaa näkymää päätä kääntämällä. Demon pelaaneet toimittajat vertasivat kokemusta The Matrixin Neoon tai Morpheukseen ja panivat merkille Riftin innovatiivisen käytön muihin sitä käyttäviin peleihin verrattuna. [19] [20] [21] Pelin PC:lle julkaisun jälkeen Superhot Team ilmoitti suunnitelmistaan julkaista VR-versio tulevaisuudessa. [22]
Microsoft ilmoitti Gamescom 2014 -tapahtumassa Superhotin julkaisemisesta Xbox Onella osoitteessa ID@Xbox . [23] Superhot julkaistiin Microsoft Windowsille , OS X :lle ja Linuxille 25. helmikuuta 2016, ja Xbox One -version odotetaan valmistuvan kuukautta myöhemmin. [24] [25] Pelin fyysiset kopiot tuottaa ja jakelee IMGN.PRO. [26]
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Metakriittinen | (PC) 85/100 [27] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
GameSpot | 8/10 [28] |
IGN | 7,5/10 [29] |
PC-pelaaja (USA) | 84/100 [30] |
Monikulmio | 9/10 [4] |
videopelaaja | 9/10 [31] |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Riot Pixels | 60 % [32] |
Selaindemo herätti pelin huomiota ja oli syy yrityksen Kickstarter-menestykseen. Peliä on verrattu Matrix - elokuvasarjaan ja Max Payne - videopelisarjaan . [11] "Aika liikkuu, kun liikut" -mekaanikkoa tekijöiden mukaan [8] kutsutaan " punos ensimmäisen persoonan räiskintäpeliksi"; se saa pelin tuntumaan enemmän strategialta kuin ampujalta. [33]
Superhotin täysversio sai positiivisia arvosteluja, ja Metacriticin kokonaispistemäärä oli 85/100 . [27] Ars Technican Kyle Orland huomautti, että tarinatila on "lyhyt, mutta nautinnollinen" ja että pelin kilpailevien ja loputtomien tilojen monet ylimääräiset peliajat pitävät sen mielenkiintoisena. [2] Eurogamerin Christian Donlanin mielestä peli ja sitä ympäröivä tarina sopivat täydellisesti yhteen "harvinaisen viehättävästi muotoillun väkivallan tapauksena, joka muodostaa monimutkaisen ajatuksen". [34] The Vergen Chris Plante piti tarinaa kelvollisena, mutta pelattavuus ja suunnitteluvalinnat tekevät pelistä enemmän kuin yhden ensimmäisen persoonan räiskintäpelin; Red Bullet -merkin kaltaiset asiat tekevät Superhotista "jotain hyvin omaperäistä genressä, josta on tullut omaperäisyyden vastakohta". [35]
Superhot palkittiin Nuovo-palkinnolla vuoden 2014 Independent Games Festival Awardsissa, [36] , täysversio oli ehdolla vuoden 2016 Seumus McNally Grand Prize -palkinnon ja Excellence in Design -palkinnon saajaksi. [37]
Vuonna 2016 Landfall Games kehitti pelin Clustertruck , jossa päähenkilön on hypättävä liikkuvien kuorma-autojen yli. Lisäksi 1. huhtikuuta 2016 tähän peliin luotiin lyhyt peliversio nimeltä Super Truck , joka yhdistää Clustertruck- pelin konseptin ajassa liikkumisen mekaniikkaan (Otettu Superhot- pelistä ) [38] [39][ tosiasian merkitys? ] .
Temaattiset sivustot |
|
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |