Euklideon. | |
---|---|
Tyyppi | julkinen yhtiö |
Pohja | 2004 |
Perustajat | Greg Douglas , Bruce Robert Dell |
Sijainti | Australia |
Ala | 3D-tietokonegrafiikka, tietotekniikka |
Verkkosivusto | unlimiteddetailtechnology.com |
Unlimited Detail ( englanniksi " Unlimited detail") on kolmiulotteisen tietokonegrafiikan ohjelmistotekniikka , joka on suunniteltu tallentamaan ja renderöimään virtuaalinen kolmiulotteinen kohtaus pistepilven ( englanniksi point cloud ) kautta reaaliajassa . Australialainen Euclideon on kehittänyt Unlimited Detail -teknologiaa vuodesta 2004 lähtien, SDK :n julkaisu suunniteltiin syksyllä 2011. Pääkehittäjät ovat Bruce Robert Dell ja Greg Douglas.
Peli-SDK:n sijasta yritys päätyi GIS-ohjelmistoon, joka tarjoaa upean suorituskyvyn laserskannereista saatavien tietojen käsittelyssä. Demo heidän maantieteellisestä järjestelmästään vahvisti tekniikan todellisuuden.
Elokuussa 2011 julkaistun "Unlimited Detail" -elokuvan tärkeimmät tekniset näkökohdat eivät ole julkisesti tiedossa, mutta kehittäjät sanovat, että heidän teknologiansa avulla voit näyttää lavalla rajattoman määrän kohteita erittäin yksityiskohtaisesti ilman merkittävää suorituskyvyn menetystä. "Unlimited Detail" on asetettu toisin kuin monikulmiografiikka , jossa mallien yksityiskohtia rajoittaa merkittävästi polygonien koko ja lukumäärä. Väitetään, että "Unlimited Detail" -algoritmi toimii kuin hakualgoritmi, joka määrittää virtuaalikameran "ilmeen" suunnan ( viewport ) ja etsii vain ne pisteet, jotka pitäisi piirtää. Pisteet, joita kehittäjät kutsuvat myös atomeiksi , ovat konseptiltaan samanlaisia kuin vokselit [1] ja niiden tilavuus on 1/64 mm³ (1/4 mm pitkä). Kehittäjillä on muuntimia, joiden avulla voit muuntaa monikulmiomalleja pistepilveksi.
Kehittäjät väittävät, että "Unlimited Detail" sisältää ainutlaatuisen innovaation, [2] joka johtuu siitä, että tekniikka tarjoaa epästandardin lähestymistavan graafisten objektien esittämiseen ja niiden kolmiulotteiseen renderöintiin ( eng. 3D rendering ) ja mahdollistaa voit näyttää paljon parempia ja yksityiskohtaisempia kuvia reaaliajassa . rakenteet, päästä eroon monikulmiotekniikoiden ja rasterointitekniikoiden tärkeimmistä rajoituksista . [3] Euklideonin mukaan tämä tekniikka tarjoaa 100 000 kertaa paremman grafiikan kuin nykypäivän PC-pelit ja muut reaaliaikaiset grafiikkasovellukset voivat tarjota. [4] [5] "Unlimited Detail" on suurin läpimurto 3D-tietokonegrafiikassa sen perustamisen jälkeen. [6] Lisäksi "Unlimited Detail" toimii yksinomaan CPU :lla, eikä se ota GPU :ta huomioon laskelmissaan. [1] [7]
"Unlimited Detail" -tekniikan tärkein erottuva piirre on tapa tallentaa ja tarjota kaikki kohtauksen kohteet - toisin kuin tietokonegrafiikkaa hallitsevassa monikulmiomenetelmässä , tässä käytetään pistepilviä . Pistepilvet ovat luonnostaan samanlaisia kuin vokselit , mutta niillä on useita tärkeitä eroja. Pistepilvet, kuten polygonit, on tarkoitettu vain pintojen mallintamiseen, mutta ei kolmiulotteisten kohteiden, kuten vokseleiden, "sisäosien" mallintamiseen. Toinen ero on, että jokainen piste pilvessä, kuten monikulmio, sisältää tietoa sen tilakoordinaateista, kun taas vokselit eivät sisällä omaa koordinaattitietoaan. [8] [9]
Unlimited Detail käyttää rasteroimatonta valaistusmenetelmää, mutta elokuussa 2011 kehittäjät eivät ole kuvanneet sitä. [kymmenen]
"Unlimited Detailin" äärimmäisen tehokkaan työn ydin sen kehittäjien mukaan on, että näkymän renderöimiseksi heidän ei tarvitse ladata, käsitellä ja näyttää kaikkia esineitä, jotka kuuluvat näkymän näkökenttään. portti . Näytöllä näkyvät vain ne pisteet, jotka käyttäjä näkee tietyllä hetkellä, ja yhden pisteen koko on yhtä suuri kuin yhden ruudun pikselin koko. Esimerkiksi näytön resoluutiolla 1024 × 768 pikseliä sinun on näytettävä 786 432 pikseliä, mikä tarkoittaa täsmälleen samaa pikselien määrää. Sinun on kuitenkin tiedettävä tarkalleen, mitkä pisteet pitäisi näyttää, ja tämä tehtävä on suunniteltu ratkaisemaan erityisellä Unlimited Detail -algoritmilla, joka on kehittäjien mukaan luonnostaan hyvin samanlainen kuin hakualgoritmeja. Pisteiden valintaprosessissa algoritmi määrittää virtuaalikameran suunnan, joidenkin kohteiden päällekkäisyyden muiden kanssa, kameraa lähinnä olevien kohteiden määrittämisen ja objektien koon. [9] [10] Pistehakualgoritmin sanotaan valitsevan vain ne pisteet, jotka näkyvät ruudulla ja "hylkäävän" kaikki loput, ja samalla näytteenottotaajuus on sellainen, että on mahdollista luoda tasaisia animaatioita. . Kehittäjät kutsuvat tätä algoritmia "massaliitetyksi käsittelyksi " . [yksitoista]
Kohdassa "Unlimited Detail" kaikki kohtaustiedot, kaikki objektit tallennetaan pakatussa muodossa. Lisäksi Bruce Dellin mukaan heidän algoritminsa avulla he voivat käsitellä nämä tiedot pakatussa muodossa purkamatta niitä. Tämä säästää käytettyä RAM-muistia. Bruce Dell totesi, että jos vertaat kahta identtistä objektia, joista toinen on esitetty perinteisessä monikulmiomuodossa ja toinen pistepilvellä, toisen objektin koko on vain noin 8 % ensimmäisen koosta. [12]
Kehittäjien mukaan itse 3D-näkymän (tason) kokoa ja mittakaavaa ei ole rajoitettu. Toisin kuin monikulmiografiikka, renderöinnin suorituskyky ei heikkene yksityiskohtien ja kohtauksen koon kasvaessa. Ainoa tekijä, joka vähentää "Unlimited Detail" -kuvan suorituskykyä, on näytön resoluutio - mitä korkeampi resoluutio, sitä enemmän pisteitä algoritmin on löydettävä, sitä enemmän aikaa kuluu yhden kehyksen muodostamiseen. [13]
"Unlimited Detail" -tekniikka ei käytä grafiikkaprosessorien tehoa ( englanniksi GPU ) ja toimii yksinomaan keskusyksiköissä ( englanniksi CPU ). [9]
"Unlimited Detail" sanotaan tukevan animaatiota sekä muunnettavia ja tuhoutuvia rakenteita. [12] Maaliskuussa 2008 Bruce Dell sanoi tkarenan haastattelussa , että vaikka se oli vaikeaa, hänen yrityksensä oli saavuttanut animaation laadun, joka löytyy monikulmioobjekteista. Geometria on täysin muutettavissa, ja muutokset tehdään pisteen (atomi) tasolla ja pysyvät vakioina. "Jalanjäljet hiekassa eivät ole tiivistettyjä, vaan ne edustavat todellista muutosta tason geometriassa, ja ne pysyvät eivätkä katoa 30 sekunnin kuluttua", Dell sanoi haastattelussa. [neljätoista]
Ilmoitettu tuki staattiselle ja dynaamiselle valaistukselle. [12] Maaliskuussa 2008 Dell kuitenkin ilmoitti, että oli mahdollista käyttää vain yhtä dynaamista valonlähdettä . Hän kuitenkin totesi, että on teoriassa mahdollista muokata "Unlimited Detail" siten, että se tukee rajatonta määrää dynaamisia valonlähteitä. [neljätoista]
Kehittäjien mukaan heillä on saatavilla joukko muuntimia, joiden avulla voit muuntaa monikulmiomalleja pistepilviksi. Nämä muuntimet on tehty laajennuksina 3DS Maxiin , Mayaan ja muihin 3D-mallinnusohjelmiin. Näin ollen oletetaan, että "Unlimited Detail" -sovelluksen käyttäjät käyttävät "klassisia" työkaluja sisällön luomiseen ja muuntavat sitten valmiin monikulmiosisällön pistepilveksi. [viisitoista]
Bruce Dellin toukokuussa 2010 antaman haastattelun mukaan Unlimited Detail Development Kit ( SDK ) sisältää seuraavat ominaisuudet [12] :
Useat australialaiset harrastajat aloittivat Unlimited Detail -teknologian kehittämisen rajoitetussa tilassa viimeistään vuonna 2004. Sen pääkehittäjä on Bruce Robert Dell . [16]
"Unlimited Detail" -pelin ensimmäistä versiota ehdotettiin käytettäväksi Rooma: Total War -tietokonepelissä, jonka Creative Assembly kehitti ja julkaisi syyskuussa 2004. Lopulta "Unlimited Detail" -pelin käyttö kuitenkin hylättiin. [5] [17]
19. maaliskuuta 2008 TKArenan verkkosivuilla julkaistiin haastattelu Bruce Dellin kanssa, jossa tämä puhui yksityiskohtaisesti "Unlimited Detail" -ohjelman ominaisuuksista. [neljätoista]
Maaliskuun 2010 alussa julkaisuja koski "Unlimited Detail" [18] , sen kehittäjät julkaisivat useita videoesityksiä, useita kuvakaappauksia ja antoivat haastatteluja [12] . Kehittäjät ilmoittivat, että demokohtaukset koostuivat noin 8 miljardista pisteestä, jotka renderöitiin reaaliajassa nopeudella 25 kuvaa sekunnissa yhdellä CPU-ytimellä. Jotkut toimittajat suhtautuivat skeptisesti näihin videoesittelyihin, koska ne esittivät vain staattisia kohtauksia ilman animaatioita, huonoa valaistusjärjestelmää ilman dynaamisia valoja ja varjoja, kuvan voimakasta rakeisuutta jne. On ehdotettu, että "Unlimited Detail" -tekniikka on tehokas vain "puhtaan" kohtausgeometrian rakentamisessa ja näyttämisessä, eikä se pysty tarjoamaan tehokkaita vaihtoehtoisia lähestymistapoja muilla tietokonegrafiikka-alueilla. [9] [19] [20] [21]
Myös vuoden 2010 alussa Australian hallitus myönsi Bruce Dellin käynnistysyritykselle noin 2 miljoonan Australian dollarin avustuksen (noin 2,2 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria silloisella valuuttakurssilla) [4] [6] [18] [22]
Toukokuussa 2010 valtion avustuksen ansiosta Bruce Delln perusti yksityisen yrityksen Euclideon Pty Ltd :n , jonka kotipaikka on Brisbane ( Queenslandin pääkaupunki ) ja jonka päätavoitteena on jatkaa "Unlimited Detail" -työtä. [16] [18] [22] Tässä vaiheessa yritys työllisti yhdeksän työntekijää, ja todettiin, että jonkin ajan kuluttua yrityksen henkilöstö laajenee. [6]
lopulla 2010 Atomic MPC haastattelussa Bruce Dell paljasti, että hänen yrityksensä yhdessä australialaisen pelikehitysyhtiön kanssa työskenteli aktiivisesti SDK :n kaupallista julkaisua varten. Suunniteltua julkaisupäivää ei kuitenkaan nimetty. [13]
1. elokuuta 2011 Euclideon julkaisi YouTube -profiilissaan uuden videon, jossa näytettiin "Unlimited Detail" , [23] joka huomattiin välittömästi ja jota monet peliresurssit käsittelivät. [4] [6] [17] [24] [25] Videolla Bruce Dell totesi, että edellisen esittelyn jälkeisen vuoden aikana kehittäjät ovat edistyneet merkittävästi "Unlimited Detail" -ohjelman jalostamisessa, mutta huomautti, että kehitys ei ole vielä valmis, ja se jatkuu. [2] [4]
Demonstraatiossa esiteltiin ensin viime vuoden (2010) kehitystyöt ja sitten uudet kehityssuunnat, joiden pohjalta nähtiin teknologian kehitys kuluneen vuoden aikana. Uusina materiaaleina esitettiin pistepilvellä mallinnettu 1 km²:n virtuaalinen saari, joka sisälsi alkuperäisessä tilassaan 21062352435000 (21 biljoonaa ; 1 biljoona = miljoonaa miljoonaa) monikulmiota. Sitten kaikki monikulmiorakenteet muutettiin pistepilviksi, jolloin yhden pisteen tilavuus oli 1/64 mm³ tai 1/4 mm pitkä. Tuloksena oleva kohtaus - saari maisemalla, puita, ruohoa, kiviä ja muita rakenteita - esitettiin demossa. [3]
Demon lopussa Dell sanoi, että kehittäjille tarkoitettu SDK tulee saataville syksyllä 2011 [3] ja että työ teknologian parantamiseksi jatkuu, ja pääalue, johon kehittäjät keskittyvät nyt, on valaistusjärjestelmä. , joka esitetyssä demossa näyttää melko haalistuneelta ja litteältä. [6]
John Carmack , tunnettu amerikkalainen ohjelmoija ja pelimoottorien kehittäjä, vastasi elokuun "Unlimited Detail" -demoon twiittaamalla , että tähän tekniikkaan perustuvan pelin tekeminen ei ole mahdollista nykyisellä ( seitsemännen ) sukupolven pelikonsolilla ja PC-kokoonpanoilla. Carmack huomautti, että ehkä muutaman vuoden kuluttua tällaisia tekniikoita käytetään tietokonepeleissä, mutta tätä varten niiden kehittäjien on ratkaistava monia vaikeuksia. [3] [6] [26]
Markus Persson eli Notch, Minecraft -tietokonepelin luoja ja Mojang AB :n perustaja , julkaisi tyrmäävän arvostelun Unlimited Detailista blogissaan 2. elokuuta otsikolla "Se on huijaus!" ( rus. Tämä on huijausta! ). Tässä katsauksessa Persson esitti syynsä, miksi "Unlimited Detail" ei voi olla totta. Personnin mukaan Euklideon on luonut ja "pyörittää" väärennetyn esityksen, joka ei vastaa heidän väitteitään ja jonka päätavoitteena on houkutella investointeja ja riskipääomaa. [8] [27]
Perssonin päättelyn mukaan Euklideon on saattanut luoda vokselirenderöijän , joka käyttää harvaa Voxel Octreeä . Jos oletetaan, että demossa näkyvän saaren pinta-ala on 1 km² ja ero saaren korkeimman ja alimman kohdan välillä on 8 metriä, niin saaren kokonaistilavuus on 0,008 km³. Lisäksi, jos oletetaan, että yksi "3D-atomi" (piste, vokseli) on 1/64 1 mm³:stä, niin saaren mallintamiseen tarvitaan 512000000000000000 (512 kvadriljoonaa ) tällaisia atomeja. Jos oletetaan, että yksi tavu tarvitaan edustamaan yhtä atomia , niin koko saaren tallentamiseen tarvitaan 512 petatavua tietoa, joka mahtuisi noin 170 000 kolmen teratavun kiintolevylle. Todellisuudessa yksi tavu ei todennäköisesti riitä yhden atomin koodaamiseen, eikä korkeusero ole alle kahdeksan metriä, joten luotavan, tallennettavan, käsiteltävän ja renderöitävän tiedon määrä on suurempi kuin laskettu luku. [8] [27]
Yksi selitys tälle ongelmalle on Perssonin mukaan se, että saaren esittelyssä osoitti niin monia identtisiä rakenteita samankokoisina - samoja puita, ruohoa, patsaita jne. Sparse Voxel Octree -teknologian avulla voit käsitellä tehokkaasti monia identtisiä objekteja, mikä vähentää merkittävästi datan määrää ja lisää käsittelyn suorituskykyä. Tämä selittää demon valtavan datajoukon, mutta tämä on myös Unlimited Detailin keskeinen heikkous - se ei pysty käsittelemään monenlaisia objekteja, mutta vain muutamia identtisiä rakenteita. [8] [27]
Seuraavana keskeisenä haittapuolena Persson kutsuu vuorovaikutuksen puutetta animaation ja vokseleiden välillä. Itse asiassa vain staattiset kohtaukset ja esineet näytettiin Unlimited Detail -esityksessä. [4] Persson huomauttaa, että tällä hetkellä ei ole olemassa tehokkaita vokselianimaatioalgoritmeja, klassiset mallit, kuten luurankoverkko, eivät toimi, ja ainoa lähestymistapa on animaatio avainkehysten kautta, mutta sen luominen on erittäin aikaa vievää ja vaatii paljon dataa. Lopulta jopa tällä lähestymistavalla humanoidihahmojen animaatio menettää laadultaan perinteisille luurankomalliin perustuville lähestymistavoille . [8] [27]
Tämän seurauksena Persson toteaa, että "rajoittamattomien yksityiskohtien" varjolla on piilossa pitkään vakiintuneita teknologioita, [4] kuitenkin Euclideon esittelee teknologiansa innovatiivisena ja piilottaa sen ilmeiset puutteet. [27] Persson viittasi Bruce Delliin myös "lentokauppiaana" ( eng. Snake Oil Salesman ). [28]
Bruce Dellin vastaus3. elokuuta 2011, päivää Perssonin arvostelun jälkeen, arvovaltainen blogi Kotaku haastatteli Bruce Delliä otsikolla "Infinite Detail And Euclideon: The Elephants In The Room" , jossa hän pyysi häntä antamaan palautetta Perssonin arvostelusta. Dell ilmoitti, että "Unlimited Detail" ei ole vielä valmis, joten mikään sen tässä vaiheessa olevista arvioista ei pidä paikkaansa. Vastauksena Perssonin väitteeseen, jonka mukaan "Unlimited Detail" oli väärennös, Dell totesi, että jos se olisi väärennös, Australian hallitus , joka myönsi 2 miljoonan Australian dollarin avustuksen, ja muut sääntelyvirastot olisivat huomanneet petoksen. Dell kertoi, että videoesittelyn julkaisun jälkeen hänen tekniikkansa ja yritys sai paljon negatiivista palautetta ja epäilyksiä, mutta Perssonin arvostelu oli kaikkein syövyttävin ja vihaisin. [28]
Animaatiosta, jonka Persson totesi vaikeaksi toteuttaa, Dell vastasi, että "meillä on animaatiota", mutta myönsi, että se on vielä keskeneräinen ja kehittäjät "aikovat tehdä paljon enemmän työtä tällä alueella". Dell ilmoitti, että he näyttävät "Unlimited Detail" -animaatiota vasta, kun se on täysin valmis. [28]
Arvostellut: John CarmackPerssonin arvostelua kommentoi myös John Carmack, joka ilmoitti, ettei hän kiistä yhtään Perssonin väitteitä. Hän totesi, että hän itse oli toistuvasti työskennellyt vokselimoottoreiden parissa käyttämällä säteenseurantaa (puhumme id Tech 6 :sta) ja pitää tätä lähestymistapaa hallitsevaksi lähitulevaisuudessa. Lisäksi Carmackin mukaan kyky luoda staattinen, ei-interaktiivinen sädejäljitetty vokselimaailma on nyt mahdollista teknologian esittelyn muodossa , mutta kestää noin viisi vuotta, ennen kuin näitä teknologioita voidaan käyttää tietokonepeleissä. Carmack kuvasi ratkaisuaan ongelmaan id Tech 6 :ssa sovelletulla animaatiolla vokselikohtauksissa: vokseleita ja säteenseurantaa käytetään vain kohtauksen staattisissa rakenteissa, kuten maastossa ja rakennuksissa, sekä kaikissa liikkuvissa kohteissa, kuten ajoneuvoissa, hahmoissa ja pienet esineet on tehty klassisilla polygoneilla ja rasteroinnilla . [29]
Markus Perssonin toinen artikkeliMarkus Persson julkaisi 3. elokuuta 2011 blogissaan artikkelin "Mutta Notch, se EI ole huijaus!" , jossa hän totesi saaneensa tämän artikkelin kirjoittamiseen inspiraationsa lukuisista alkuperäiseen artikkeliin tehdyistä arvosteluista. Toinen artikkeli on yksityiskohtaisempi, selkeämpi, perusteltu ja jäsennellympi versio ensimmäisestä: Persson antaa lisäargumentteja ja myöntää osan virheistään ensimmäisessä artikkelissa. [kolmekymmentä]
Persson selittää, miksi hänen mielestään "Unlimited Detail" käyttää vokseleita eikä pistepilviä: vokselit eivät sisällä tietoa koordinaateistaan, mutta pistepilvet sisältävät. Persson huomauttaa, että kaikki demon objektit ovat samaan suuntaan, mikä viittaa Unlimited Detailin ongelmiin kappaleiden mielivaltaisen pyörimisen kanssa. Persson korostaa myös, että demossa esitettiin vain muutama identtinen kohde, josta hän päättelee, että koko kohtaus on rakennettu identtisistä lohkoista ja "Unlimited Detail" ei pysty tarjoamaan todella ainutlaatuista ja monipuolista geometriaa. [kolmekymmentä]
Mitä tulee arvioon käytetyn datan koosta, Persson väittää, että hänen laskelmansa olivat optimistisempia kuin niiden olisi pitänyt olla: todellisuudessa yhden vokselin täytyy käyttää vähintään 24 bittiä (3 tavua) värikoodaukseen ja vähintään 8 bittiä lisää. (1 tavu) normaalivektorille. Mutta vaikka olettaisimme, että alkuperäistä 512 petatavun kokoa voitaisiin pienentää 100 kertaa, tuloksena on silti epärealistisen suuri tietomäärä. [kolmekymmentä]
Persson "peruuttasi" väitteensä ja myönsi virheensä animaation suhteen, kun hän sai linkkejä teoksiin, jotka esittivät täysimittaista vokselihahmojen animaatiota. [kolmekymmentä]
Lopulta Markus Persson kuitenkin pysyi paikallaan ja vahvisti käsityksensä, että "Unlimited Detail" on huijaus ja väärennös. Argumenttina hän esitti seuraavat ajatukset:
Persson päättää lopuksi, että vokselit, raycasting ja ray tracing ovat erittäin todellisia ja lupaavia teknologioita tulevaisuudessa, kun tietokoneista tulee entistä tehokkaampia. Ja hän haluaa kiittää Euklideonin insinöörejä heidän erinomaisesta työstään, mutta pyytää yrityksen markkinointiosastoa lopettamaan valehtelun. [kolmekymmentä]
Jotkut toimittajat kiinnittävät yleisön huomion siihen tosiasiaan, että Euclideon väittää, että "Unlimited Detail" toimii vain prosessorilla eikä vaadi mitään lisäkeinoja, kuten GPU:ita. Tämä on vastoin grafiikkasuorittajien ja näytönohjainten valmistajia, jotka investoivat voimakkaasti tuotteidensa jatkuvaan kehittämiseen ja parantamiseen. Toimittajat ovat sitä mieltä, että "Unlimited Detail" -sovelluksen tuki ja kehittäminen on ainakin kannattamatonta suurille grafiikkayrityksille, kuten nVidia ja AMD . [2] [9]
Arvostelijat totesivat myös, että monikulmiografiikalla on ehdoton määräävä asema nykyisessä tietokonegrafiikkateollisuudessa. Ja mikä tahansa ei-polygonitekniikka joutuu yhteensopimattomuuteen ja infrastruktuurin puutteeseen liittyviin ongelmiin - kaikki mallinnustyökalut ja sisällönluontiputkisto on "teroitettu" polygoneille. Tietokonepelien kehittäminen on melko kallista toimintaa, ja toimittajat sanovat, että se ei ole valmis niin radikaaleihin muutoksiin. [9] [13]
Toimittajat Kotaku -blogista elokuun 2011 alussa löysivät kehittäjän nimettömästä australialaisesta fysiikkamoottoriyrityksestä, jolla oli aiemmin sopimus Euclideonin kanssa. Tämän kehittäjän haastattelun mukaan hänen yrityksensä irtisanoi sopimuksen Euclideonin kanssa ja kieltäytyi rahoittamasta sitä vedoten Unlimited Detailin teknisiin ongelmiin: huonoon muistinhallintaan, erityisesti animaatioiden kanssa. Hänen mukaansa kaikilla Euklideonin tarjoamilla "Unlimited Detail" -live-demoilla oli huono taidesisältö ja -resurssit , ja siksi oli vaikea määrittää, kuinka laitteistointensiivinen tekniikka oli tosielämän tehtävissä. [28]
Atomicin MPC :n toimittajat , että jos Unlimited Detail julkaistaisiin ilmoitetulla tavalla, sen vaikutus alaan olisi sama kuin innovaatioiden kannalta [13]
Huhtikuussa 2010 Wired-lehden haastattelussa Nvidian tiedottaja Ken Brown totesi , että vokselit ovat vähemmän tarkkoja kuin polygonit, kun niitä pyydettiin kommentoimaan Unlimited Detailia. Niitä voidaan käsitellä vähemmän tehokkailla tietokoneilla, mutta ne eivät voi tarjota samaa laatutasoa kuin säteenseuranta ja rasterointi. "Jos katsot "Unlimited Detail" -kuvakaappauksia, näet, että kuvanlaatu ei näytä realistiselta", hän sanoi. Lisäksi hänen mielestään infrastruktuuria tulisi luoda minkä tahansa renderöintiteknologian ympärille, mukaan lukien SDK:t, työkalut ja ajurit, jotka ovat monien yritysten ihmisten luomia. Yleisesti ottaen Brownin mukaan nVidia suhtautuu skeptisesti "Unlimited Detailiin". [yksitoista]
John Peddie, analytiikkayrityksen John Peddie Researchin johtaja , kertoi Wiredille samassa haastattelussa, että vaikka Unlimited Detail osoittautuisikin käyttökelpoiseksi, menee vuosia ennen kuin ohjelmoijat alkavat käyttää sitä. Lisäksi hän huomautti, että monilla yrityksillä, mukaan lukien Microsoft ja HP, on patentteja vokselien alalla, ja Euclideonin tulisi varmistaa, että heidän ratkaisunsa eivät riko kenenkään patentteja. [yksitoista]