Warlords IV: Heroes of Etheria | |
---|---|
Kuva laatikosta pelin venäläisestä versiosta | |
Kehittäjä | Infinite Interactive |
Kustantajat | |
Lokalisaattori | Mediapalvelu-2000 |
Osa sarjaa | Sotapäälliköt |
Julkaisupäivät |
![]() ![]() 4. maaliskuuta 2004 |
Versio | 1.05A (12. elokuuta 2008) [1] |
Genre | askel askeleelta strategia |
Ikärajat _ |
ELSPA: 11+ ESRB : T - Teens OFLC (A) : G8+ PEGI : 12 USK : 6 |
Tekijät | |
Pelin suunnittelija | Steve Fawkner |
Tekniset yksityiskohdat | |
Alusta | Windows |
Pelitilat | yhden käyttäjän , monen käyttäjän ( LAN , Internet , Hot-Seat , PBEM ) |
kantajat | CD , digitaalinen jakelu |
Ohjaus | Näppäimistö, hiiri |
Virallinen sivusto |
Warlords IV: Heroes of Etheria ( englanniksi " Warlords 4: Heroes of Etheria") on australialaisen Infinite Interactiven kehittämä tietokonestrategiapeli, jonkaUbiSoft julkaisi vuonna 2003 Microsoft Windows -alustalle . Warlords -sarjan neljäs osa.
Warlords IV on fantasiavuoropohjainen strategiapeli . Hänen pelaamisensa on pelimaailman tutkimista, joukkojen tuottamista ja siirtämistä sekä valtakuntansa laajentamista vangitsemalla kaupunkeja. Peli perii suurelta osin aiempien osien mekaniikka, mutta se sisältää myös merkittäviä innovaatioita, kuten "taktisen nopeuden" taistelujärjestelmän ja "sotapäälliköt" - erikoishahmot, jotka ovat vastapuolen johtajia . Warlords IV sijoittuu Etherian fantasiamaailmaan, Warlords -sarjan ja useiden muiden Infinite Interactive -pelien ympäristöön. Pelin juoni kertoo sankarista, joka yrittää estää noitaa, joka päätti käyttää muinaista loitsua, jonka avulla voit avata portit pimeyden maailmaan .
Pelin kehitys kesti useita vuosia, ja sen aloitti Sydneyssä toimiva Strategic Studies Group 1990-luvun lopulla. Pelin työskentelyn aikana useat kehitystiimit vaihtuivat, ja vuonna 2002 Warlords -sarjan kirjoittaja Steve Fawkner käynnisti kehityksen kokonaan uudelleen nyt itsenäisessä Melbourne - studiossa Infinite Interactive .
Peli sai lehdistöltä ristiriitaisia, mutta yleisesti positiivisia arvosteluja. Grafiikka ja ääniraita olivat pääasiallinen kritiikki, kun taas pelattavuus, nopeiden taktisten taisteluiden järjestelmä ja moninpelitilojen runsaus saivat yleensä hyvän vastaanoton .
Warlords IV: Heroes of Etheria on vuoropohjainen fantasiastrategiapeli , jolla on monia yhtäläisyyksiä Warlords -sarjan aikaisempien pelien kanssa . Peli koostuu joukkojen tuottamisesta, pelimaailman tutkimisesta, valtakuntasi kehittämisestä ja viholliskaupunkien valloittamisesta [2] [3] .
Pelissä on sekä yksin- että moninpelitilat. Jokainen niistä tukee jopa kahdeksaa vastakkaista puolta, jotka voivat olla sekä pelaajia että tietokoneen vastustajia. Yksinpeli on mahdollista "satunnaisesti" luodulla kartalla, kahakkatilassa valmiiksi luodulla kartalla tai tarinakampanjatilassa. Moninpeliä tuetaan paikallisverkossa TCP/IP- tai IPX-protokollan kautta, Internetin kautta TCP/IP:n kautta, yhdellä tietokoneella ja sähköpostitse [3] .
Warlords IV :n avainelementti on erityisten taisteluyksiköiden - sotapäälliköiden - läsnäolo, jotka ovat pelin päähenkilöt. Kampanjan aloittamiseksi tai yksittäisen kartan pelaamiseksi sinun on luotava tällainen hahmo tai valittava sellainen jo luotujen sotapäälliköiden luettelosta. Jokaisella vastakkaisella puolella on tällainen luonne, mutta hän ei voi liikkua kartalla ja sijaitsee aina pääkaupungissa. Kun luot sotapäällikön, sinun on valittava hänen suosikkirotunsa sekä hänen ensisijaiset ja toissijaiset taitonsa. Päähenkilön luokka koostuu valittujen taitojen yhdistelmästä (esimerkiksi "valkoiseen magiaan" liittyvä ensisijainen taito ja toissijainen taito kategoriasta "hyökkäys" antaa luokan "paladin") [3] [4 ] [5] . Sotapäälliköt saavat kokemusta jokaisen skenaarion päätyttyä. Tämä voi olla yksittäinen kampanjaluku tai yksittäinen kartta yksi- tai moninpelissä. Jokaista 10 kokemuspistettä kohden sotapäällikkö nousee tasolle, jossa pelaajan on valittava, päivittääkö hän jotakin hahmon taidoista tai rakentaako hän yhden rakennuksen pääkaupunkiin [6] . Pelissä vain sotapäälliköt voivat käyttää taikuutta ja vain jos jokin taikuuden kouluista on valittu yhdeksi taidoista. Sotapäällikkö aloittaa jokaisen kampanjan kartan tai luvun ilman taikuutta, ja hänen on opittava kaikki loitsut uudelleen. Opittavien loitsujen valinta on satunnaisesti luotu luettelo. Itse opiskelu kestää tietyn määrän liikkeitä loitsun voimakkuudesta riippuen. Loitsujen käyttämiseksi sinun on käytettävä taikapisteitä , jotka palautetaan automaattisesti. Niiden toipumisnopeus riippuu sotapäällikön tasosta ja taidoista sekä "mana-kiteiden" - pelistä löytyvien erikoisesineiden - määrästä [7] .
Pelin käyttöliittymä koostuu "maailmakartasta", taktisesta kartasta ja ohjauspaneelista. Suurimman osan näytöstä peittää "maailmakartta", jolla taisteluyksiköt liikkuvat ja taistelut käydään. Oikeassa yläkulmassa on "taktinen kartta" - koko "maailmankartta" pienemmässä mittakaavassa. Näytön alareunassa olevassa ohjauspaneelissa on kuvake, jota klikkaamalla pääset pelivalikkoon, tiedot valitusta joukkueesta sekä joukkueen ohjauspainikkeet [8] .
Pelissä on kymmenen rotua, joiden joukossa ovat ritarit, keisarilliset, örkit, haltiat, tummahaltiat, epäkuolleet ja muut. Kaikki rodut on järjestetty ympyrään niin sanotulle "rotupyörälle" sen periaatteen mukaisesti, että ne liittyvät hyvään ja pahaan. Lähempänä toisiaan olevat rodut liittyvät toisiinsa paremmin kuin vastakkaiset rodut. Tämä vaikuttaa kykyyn valloittaa kaupunkeja ja sekarotuisten yksiköiden moraalia [9] .
Jokainen kartta sisältää enintään 50 kaupunkia. Jokainen kaupunki kuuluu johonkin kymmenestä rodusta ja pystyy tuottamaan tämän rodun sotureita, sankareita mukaan lukien. Kaupungit voivat myös kuulua jollekin sotivasta osapuolelle tai olla neutraaleja. Kaupungit ovat tulonlähteitä ja tuovat tietyn määrän kultaa pelaajan kassaan joka vuorollaan [10] . Soturien tuotantoon sinun ei tarvitse kuluttaa resursseja, mutta jokaisen tuotetun taistelijan ylläpito on maksettava jokaisesta vuorosta. Yhden olennon tuottaminen voi kestää jopa kahdeksan kierrosta [11] . Yhdessä kaupungissa luodut joukot voidaan lähettää automaattisesti toiseen kaupunkiin tai mihin tahansa kartan keräyspisteeseen. Yhdessä ryhmässä voi olla enintään kahdeksan hävittäjää [10] .
Yksi Warlords IV :n merkittävimmistä innovaatioista on "taktinen nopeus" -taistelujärjestelmä täysin automaattisen sijaan. Taistelut käydään kahden ryhmän välillä, joiden taistelijat tulevat vuorotellen taistelukentälle ja taistelevat yksi vastaan. Pelaaja voi valita taistelijan, joka lähtee taistelemaan seuraavaksi. Soturi ei voi poistua taistelukentältä ja joutuu taistelemaan voittoon tai kuolemaan. Sotapäällikkö voi käyttää taisteluloitsuja taistelun aikana, ja jotkut taistelijat voivat automaattisesti tehdä vahinkoa viholliselle takaapäin, jos heillä on asianmukaiset taidot [12] . Sekä sankarit että tavalliset olennot saavat taistelun seurauksena kokemusta ja kasvavat tasoltaan parantaen siten taitojaan. Kaikki taistelussa eloonjääneet soturit hankkivat kokemusta, ja viimeisen iskun antanut taistelija saa lisäkokemusta [13] .
Kaupunkien valloitus tapahtuu samalla systeemillä kuin tavalliset taistelut. Tärkeimmät erot ovat kyky saada puolustavassa varuskunnassa jopa 16 taisteluyksikköä 8 sijasta sekä puolustustornit, jotka aiheuttavat vahinkoa hyökkääjille. Tornien teho ja kestävyys riippuvat kaupungin tasosta, ja niiden tuhoamiseksi hyökkäävällä joukolla on oltava piiritysvarusteet [12] . Onnistuneen kaupungin valloittamisen jälkeen pelaajan on valittava, mitä hän tekee sillä: linnoittaa, kaapata, potkaista, potkaista tai tuhota. Kaupungin linnoittaminen nostaa sitä yhdellä tasolla ilmaiseksi, sen valloittaminen ei muuta tasoa millään tavalla ja ryöstely alentaa kaupungin tasoa ja tuo kultaa pelaajan kassaan. Rauniot tuhoaa kaupungin mahdollisella ennallistamismahdollisuudella ja tuo kultaa kassaan, ja "tuhoa" -vaihtoehto tuhoaa kaupungin ikuisesti, mutta tuo myös kultaa. Näiden vaihtoehtojen olemassaolo riippuu pelaajan rodun ja tappion kaupungin rodun suhteesta [12] .
Peli tapahtuu Etheriassa, kuvitteellisessa maailmassa, joka on Warlords -sarjan ja useiden muiden Infinite Interactiven pelien tausta . Tarinakampanjassa pelaajalla on pääsy osaan mantereesta, joka on jaettu 32 maakuntaan, joista 10 on tärkeitä tarinan kannalta. Pääsy maakuntiin ilmestyy vähitellen. Tarinatehtävien suorittaminen vie päätarinaa eteenpäin, kun taas 22 jäljellä olevan tehtävän suorittaminen on valinnaista, mutta tarjoaa pelaajalle erilaisia etuja, kuten mahdollisuuden pelata muiden rotujen tavoin tai saada vahvoja esineitä tai sankareita [14] .
Kampanjan prologi kertoo tapahtumista, jotka tapahtuivat Etheriassa tuhansia vuosia ennen pelin tapahtumia. Haltiaprinssi Mordain kapinoi veljiään vastaan ja aloitti vuosia kestäneen sodan, jonka seurauksena hänet voitettiin. Hänet ja hänen seuraajansa karkotettiin kotimaistaan, ja heidät tunnettiin pimeinä haltioina. Mordane alkoi tutkia mustaa magiaa löytääkseen loitsun, joka voisi avata portit pimeyden voimille ja tuoda hänelle voiton. Prinssi löysi ja heitti loitsun, mutta se meni käsistä, tappoi hänet ja aiheutti paljon tuhoa kaikkialla maailmassa. Nämä tapahtumat tunnettiin nimellä Age of Sundering, ja itse loitsu tuli tunnetuksi Sundering Spell [G 1] .
Kampanja alkaa Thunder Hillsin maakunnasta, jossa päähenkilön maat sijaitsevat. Örkit laskeutuivat vuorilta ja hyökkäsivät valtakunnan pohjoisiin linnoituksiin. Torjuttuaan hyökkäyksen päähenkilö havaitsi, että örkit käyttäytyivät epätyypillisesti ja jostain syystä ryöstivät kirjastoja. Taistelukentän tutkimisen jälkeen kävi ilmi, että demonit hallitsivat örkkejä [G 2] . Saadakseen selville, mitä he etsivät kirjastoista, sankari meni Arawain-nimisen tummahaltian noidan luo, jolla on erityistietoa demoneista. Murtautuessaan jättiläisten armeijan läpi sankarin ryhmä saavutti noitalinnan, joka osoittautui tyhjäksi. Hylätyn linnoituksen etsinnässä löydettiin monia kirjastoista varastettuja kirjoja, mikä osoitti hänen osallistuneen demonien hyökkäykseen [G 3] .
Saadakseen selville, minne velho katosi, sankari meni Kuolettavaan metsään tummahaltioiden kuninkaan Garanoksen luo kyselemään häntä. Kuningas paljasti etsivänsä Arawainia itse ja ehdotti, että tämä tutki prinssi Mordainin loitsua, joka johti katastrofeihin 3000 vuotta sitten [G 4] . Sankari päätti keskustella näiden tapahtumien todistajien - vanhimpien lohikäärmeiden kanssa saadakseen lisätietoja tästä muinaisesta loitsusta. Sitä ennen hän meni Sirianin ritarien valtakuntaan ottamaan heiltä lohikäärmekiven pois ja esittämään sen lohikäärmeille kuninkaallisina lahjoina, joita ilman on vaarallista lähestyä heitä [G 5] . Voitettuaan ritarit ja ottanut heiltä kiven sankari meni Lohikäärmemaailmaan juttelemaan Etherian vanhimman lohikäärmeen, Kelturaxin [G 6] kanssa . Lohikäärme suostui kertomaan loitsusta, mutta vain maksua vastaan. Hän pyysi tuomaan hänelle Kaz-Agarin kääpiöiden aarteet [G 7] .
Saatuaan kääpiöaarteen Kelthurax paljasti, että tonttukuningatar Elanna oli luonut vastaloitsun pysäyttääkseen Mordainin aiheuttaman kuilun. Mutta hän kuoli kauan sitten, ja hänen loitsunsa on haudattu jäälinnoitukseen pohjoisella tundralla [G 7] . Lohikäärme lisäsi, että vastaloitsua varten oli löydettävä Arawain. Hän sanoi tietävänsä naisen olinpaikan, mutta paljastaisi sen vain, jos sankari toisi hänelle kiviä keisari Silentian valtaistuimelta. Sankari voitti keisarin ja luovutti koko valtaistuimen lohikäärmeluolaan. Kelturax piti lupauksensa ja sanoi, että noita oli Malbecin kaupungin raunioissa ja alkoi jo loihtia [G 8] . Sankarin mukaan ei ole aikaa neuvotella tonttujen kanssa, ja hän päätti hyökätä jäälinnoitukseen ja ottaa loitsun väkisin [G 9] . Saatuaan loitsun ja kulkenut Shaky Marshin läpi, armeija saavutti Malbecin ja näki jo kaukaa Arawainin korkeimmassa tornissa kutsumassa demoneja [G 10] . Arawain voitti ja kaikki hänen maagiset kirjansa poltettiin [G 11] .
Warlords IV julkistettiin virallisesti keväällä 1999. Pelin julkaisu suunniteltiin vuoden 2000 kolmannelle neljännekselle, ja Mindscape (tuolloin The Learning Companyn [15] osasto ) ilmoitti julkaisijansa. Ilmoittaessaan Warlords IV :n vastaava tuottaja Dexter Chow ilmoitti, että sen vuoropohjainen järjestelmä olisi laajennettu versio Warlords III :n moninpelitilajärjestelmästä , jossa pelaajat vuorottelevat vuorottelemisen sijaan samanaikaisesti. Samanaikaisesti tämän säännön olisi pitänyt koskea sekä pelaajia että tekoälyä , joka edellisessä osassa ei vieläkään tehnyt tekonsa samanaikaisesti pelaajien kanssa [16] . Pelin julkaisua lykättiin useita kertoja, ensin vuoteen 2001 [15] [17] [18] ja sitten vuoteen 2002 [19] . Toisin kuin kaikki sarjan aiemmat pelit, neljäs osa kehitettiin Strategic Studies Groupin Sydneyn toimistossa, ei Melbournessa , jota johti Warlordsin kirjoittaja Steve Fawkner. Fawkner ja hänen tiiminsä olivat tällä hetkellä kiireisiä Warlords Battlecry -sarjan parissa [20] [21] . Tammikuussa 2002 UbiSoft osti The Learning Companyn peliosaston Mattelilta ja siitä tuli pelin julkaisija [22] . Ubisoft esitteli Warlords IV :n pelattavuuden toukokuussa 2002 Electronic Entertainment Expossa [23] [24] .
Kehittäjät kertoivat, että pelille oli luotu uusi moottori, vaikka jotkut elementit, kuten äänijärjestelmä ja verkkokoodi, lainattiin Warlords Battlecry II :sta . Toisin kuin Warlordsin aikaisemmissa osissa , uudessa pelissä piti olla täysi taktinen taistelu abstraktin taistelujärjestelmän sijaan. Pelin tuottajan Gregor Wylien mukaan he ovat pitkään halunneet tehdä jotain taisteluilla, mutta tulivat siihen tulokseen, että abstraktien ja täysin taktisten taisteluiden välillä ei ole kompromisseja. Tämän perusteella etusija annettiin taktiselle taistelulle. Uuden taistelujärjestelmän piti olla nopea, yksittäiset taistelijat pystyivät käyttämään erikoistaitoja ja hyökkäyksiä sekä antautumaan. Taisteluissa sankarit voivat toimia itsenäisesti tai liittyä ryhmiin lisätäkseen voimaansa. Uuden taistelujärjestelmän lisäksi kehittäjät lupasivat myös laajennettua mekaniikkaa rakennusten rakentamiseen kaupungeissa, joiden avulla voit lisätä armeijan tuotantoa, ostaa loitsuja ja paljon muuta. Kaupungin parantaminen johtaisi sen hallitseman alueen laajenemiseen ja siten lisää tuloja maasta [25] . E3:ssa esitellyn pelin perusteella voitaisiin myös rakentaa itse kaupunkeja, samoin kuin niiden välisiä teitä ja resurssien kerääminen automatisoida [23] .
Yhteensä julkaistiin kuusi pelattavaa kilpailua, joiden joukossa oli tuttuja ihmisiä, örkkejä, tonttuja ja sarjan pysyvä antagonisti Lord Bane sekä uusi rotu, Voltunyans, jotka kehittäjien mukaan olivat vielä "vihaisempia" " Banelle [25] .
Julkaisija Ubisoft oli tyytymätön Strategic Studies Groupin saamaan peliin, ja joulukuussa 2002 Melbourne -tiimi, jota johti Warlordsin kaikkien aiempien osien kirjoittaja Steve Fawkner, alkoi kehittää uutta versiota Warlords IV :stä . Vuoden 2003 alussa siitä tuli oma yritys, Infinite Interactive, joka on riippumaton Strategic Studies Groupista [21] [26] . Fawknerista tuli pelin pääsuunnittelija, kun taas hänen vaimostaan Janine, joka työskenteli myös sarjan aikaisemmissa peleissä, tuli taiteelliseksi johtajaksi ja tuottajaksi [27] [28] .
Fawknerin mielestä Strategic Studies Group teki hyvän pelin, mutta se oli "sotastrategia lohikäärmeiden kanssa" eikä sopinut sarjan henkeen. Hän kuvaili sitä sekoitukseksi Warlordsia Heroes of Might and Magic - ja Age of Wondersin kanssa . Pelin ulkoasu on muuttunut täysin. Joukkueen tavoitteena ei ollut pettää aikaisempien pelien faneja ja saavuttaa vaadittu aikakehys. Fawknerin mukaan hän ei halunnut ottaa menestyneen Warlords III :n suunnittelua ja innovoida sitä. Hänen mukaansa kolmas osa oli monimutkainen peli, jossa he eivät pelänneet kokeilla, mutta jos pelimekaniikkaa jatkettaisiin lisää, olisi vaara ylikuormittua se. Sen sijaan kehittäjät päättivät ottaa Warlords II :n suunnittelun ja mennä toiseen suuntaan [21] [26] .
Kehittäjiä vaadittiin vangitsemaan Warlordsin henki , lisäämään jotain ainutlaatuista, jota ei löydy muista peleistä, ja tarjoamaan myös kaikki, mitä edellinen joukkue lupasi, kuten taktisen taistelun. Infinite Interactive sai kaikki kehitystyönsä Strategic Studies Groupilta, mutta käytti vain grafiikkaa, ja kaikki koodi kirjoitettiin tyhjästä. Pelin kehittämiseen käytettiin yhteensä seitsemän kuukautta ja testaukseen kaksi kuukautta. Kokopäiväisesti pelin parissa työskenteli vain kahdeksan henkilöä. Väliaikaisia työntekijöitä palkattiin luomaan leikattuja kohtauksia [21] .
Vaikka pelissä käytettiin edellisen kehitystiimin luomaa grafiikkaa, ne luotiin useita vuosia aiemmin ja olivat vanhentuneita. Ääretön interaktiivinen piirsi kaikki 3D-mallit uudelleen sopimaan uuteen suunnitteluun. Perinteisesti useimmissa vuoropohjaisissa strategioissa on aina käytetty sopimuksia, joissa joukko sotureita näytetään pelikentällä yhtenä soturina, joka voi olla suhteettoman suuri. Kehittäjät huomauttivat, että pelien suunnittelu on siirtymässä realistisempaan suuntaan, ja jo Warlords III :ssa taisteluyksiköiden mittakaava oli hämmentävä joillekin pelaajille. Päätettiin tehdä liikkumisesta kartalla realistisempaa ja esittää useiden olentojen ryhmä pieninä malleina niistä jokaisesta [27] . Yksikkömallien uudelleenkäsittelyn lisäksi kehittäjät piirsivät uudelleen lähes kaiken maastografiikan, koska Strategic Studies Groupin maastokuvat olivat liian kirkkaita ja kaupungit näyttivät niissä luonnottomalta [29] .
Tekoälyn loi Dean Farmer, joka työskenteli aiemmin Warlords Battlecryssa . Oman lausunnon mukaan hän pystyi luomaan tehokkaita algoritmeja tähän tehtävään myös vuoropohjaisessa pelissä [30] . Hän nosti esiin kaksi tekoälyn tärkeintä näkökohtaa tällaiselle pelille, joista ensimmäinen oli vihollisen armeijoiden ja kaupunkien valinta hyökkäämään, ja toinen oli soturirivien luominen. Suurin vaikeus näiden kahden näkökohdan toteuttamisessa on Farmerin mukaan vuoropohjaisen strategian syklisyys: tuotteiden valinta vaikuttaa joukkueen kokoonpanoon, mikä puolestaan vaikuttaa hyökkäävien kaupunkien valintaan, mikä vaikuttaa valintaan. tuotteista tulevaisuudessa. Jos henkilö tekee tämän intuitiivisesti, niin tekoälyä varten kehittäjä on luonut useita palautesilmukoita eri strategisten tasojen välille [31] .
Pelin soundtrackista vastasi Mick Robertson. Hänen muistojensa mukaan Warlords II oli hänen elämänsä ensimmäinen tietokonepeli, jota hän pelasi tietokoneella äänikortilla, ja tämä teki häneen suuren vaikutuksen. Hän on itse luonut ääniä kaikkiin Warlords -peleihin vuodesta 1997 lähtien. Yksi hänen päätavoitteistaan Warlords IV :n suunnittelussa oli antaa jokaiselle yksikölle ainutlaatuinen persoonallisuus äänten avulla, jotta pelaaja rakastaisi tai vihaa sitä. Robertson kirjoitti, että tämä oli vaikeampi tehdä vuoropohjaisella strategialla kuin reaaliaikaisella strategialla, koska jälkimmäisessä pelaaja komentaa jatkuvasti yksiköitä ja vuoropohjaisessa toimintoa on paljon vähemmän, minkä seurauksena ääni monta ääntä samanaikaisesti havaittaisiin luonnottomalla tavalla. Tästä syystä, kun pelaaja antaa käskyn Warlords IV :n yksikölle , vain kaksi tai kolme siihen saapuvaa soturia vastaavat siihen äänellä tai jollain muulla äänellä, kuten hevosen naukumalla tai kiljuvalla kilvellä [32] .
Warlords IV on kirjoitettu DirectX 9 :llä, ja Fawknerin mukaan se on itse asiassa 3D-peli. Hänen mukaansa, koska kaikki graafiset resurssit ovat aiempien kaksiulotteisten kehittäjien luomia, siinä oleva kolmiulotteinen grafiikkajärjestelmä emuloi kaksiulotteista grafiikkaa [21] .
6. kesäkuuta - 26. elokuuta 2003 Warlords IV -verkkosivusto julkaisi peliin liittyvän fantasiaromaanin Blood of Heroes. Sen on kirjoittanut kirjailija ja pelisuunnittelija Mark Yohalem, joka kirjoitti käsikirjoituksia ja taustatarinoita monille peleille, mukaan lukien Torment: Tides of Numenera , Dragon Age: Origins ja Primordia . Kaiken kaikkiaan Blood of Heroesista julkaistiin kahdeksan lukua [33] [34] [35] .
Warlords IV -järjestelmävaatimukset [36] | ||
---|---|---|
Minimi | Esittelyssä | |
Windows | ||
Käyttöjärjestelmä | Windows 95 / 98 / 2000 / Me / XP | |
prosessori | Pentium II 450 MHz tai AMD K6-III 450 MHz | Pentium III 450 MHz tai AMD K6-III 500 MHz |
RAM_ _ | 128 Mt (256 Mt Windows XP:lle) | |
Kiintolevyn vapaan tilan määrä | 1 Gt | |
näytönohjain | 32 Mt, DirectX 9.0b yhteensopiva | 64 Mt GeForce 2 |
Netto | 56 kbps DirectPlay- yhteensopiva modeemi tai laajakaistaverkko. |
Kustantaja Ubisoft julkaisi Warlords IV :n demon 28. elokuuta 2003 [37] . Pelin täysi versio julkaistiin 21. lokakuuta saman vuoden Yhdysvalloissa [38] ja 5. marraskuuta ensimmäinen päivitys versioon 1.01 oli jo saatavilla amerikkalaiselle versiolle, mikä korjasi joitain pelin ongelmia [39] ] [40] . Jo päivitetty versioon 1.01 , Warlords IV julkaistiin Euroopassa 27. marraskuuta [41] [42] . Venäjällä peli sai virallisen nimen "Warlords 4: Heroes of Etheria" ja julkaisi " New Disk " lokalisoituna "Media Service-2000" -sivustolta 4. maaliskuuta 2004 [43] . Lokakuussa 2004 Warlords IV :stä tuli yksi ensimmäisistä peleistä IGN:n digitaalisessa jakelupalvelussa , Direct2Drivessa [44] .
Kustantaja Ubisoft sulki 14. maaliskuuta 2005 Warlords IV :n verkkopalvelut . Mahdollisuus pelata online-moninpeliä ubi.com-järjestelmän kautta ei ole enää saatavilla [45] .
Joulukuun 4. päivänä julkaistiin korjaustiedosto , joka päivittää pelin versioon 1.03. Päivitys korjaa monia bugeja, parantaa tasapainoa, lisää useita uusia pelikohteita ja sotapäällikön seuran editorin [46] . 18. tammikuuta 2006 Warlords IV päivitettiin versioon 1.04 ja muiden korjausten lisäksi tähän korjaustiedostoon lisättiin sotapelitila [47] . 13. heinäkuuta 2007 julkaistiin patch 1.05, joka kehittäjien mukaan sisälsi enemmän innovaatioita kuin kaikki aiemmat. Tässä versiossa peliin lisättiin kaksi uutta rakennusta - akvedukti ja valimo, Warlords III :n kauppias ilmestyi ajoittain tarjoten pelaajalle esineitä, ja myös rotujen ympyrän järjestystä muutettiin [48 ] . 12. elokuuta 2008 julkaistiin pieni korjaustiedosto 1.05a, joka sisälsi useita muutoksia ja sotapäällikön Amtor-kampanjalle [49] .
Arvostelut | |
---|---|
Konsolidoitu luokitus | |
Aggregaattori | Arvosana |
Pelien sijoitukset | 71,20 % [56] |
Metakriittinen | 73 % [57] |
Vieraskieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
CGW | 40 % [55] |
GameSpot | 8,4/10 [50] |
Peli Spy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8,5/10 [14] |
PC-pelaaja (Iso-Britannia) | 76 % [53] |
PC-pelaaja (USA) | 87 % [54] |
The Daily Telegraph | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Tietokonepelit -lehti | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Venäjänkieliset julkaisut | |
Painos | Arvosana |
Absoluuttiset pelit | 80 % [43] |
" Kotitietokone " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
" Uhkapelit " | 7,0/10 [5] |
Warlords IV: Heroes of Etheria sai vaihtelevia, mutta enimmäkseen positiivisia arvosteluja pelilehdistöltä. Suurin kritiikki oli vanhentunut grafiikka ja ääniraita, kun taas pelattavuus, nopeatempoinen taktinen taistelujärjestelmä ja moninpelitilojen runsaus saivat yleensä hyvän vastaanoton [56] [57] .
Pelin suhteen toimittajien mielipiteet jakautuivat. Suurin osa kriitikoista ylisti lukuisia moninpelitiloja ja tehokasta mutta silti helposti opittavaa karttaeditoria [43] [50] [51] [55] [60] [61] . Innovaatiot, kuten uusi yksikkötyyppi - sotapäälliköt, sankarit ja yksiköt liikkuvat tehtävien välillä sotapäällikön seurassa, sekä keskittyminen taikoihin [43] [53] [59] saivat hyvän vastaanoton . Jonkin verran taikajärjestelmää kritisoi IGN :n Barry Brensal , joka kritisoi sotapäällikön tarvetta opetella uudelleen kaikki loitsut kaikissa skenaarioissa [14] . Myös tekoäly on saanut kiitosta. Computer Games Magazine -lehden arvostelija Kelly Wand kirjoitti, että tietokonevastustaja arvioi oikein taisteluyksiköiden heikkoudet ja kaupunkien turvallisuuden [59] . Tom Cheek Computer Gaming Worldistä selitti tämän syynä siihen, että Strategic Studies Groupin pelit, johon Infinite Interactive kuului aiemmin, ovat aina olleet tunnettuja vahvasta tekoälystä [55] . GameSpyn William Abner oli kriittisempi ja huomautti, että vaikka tekoäly ei ole huono, se on silti huonompi kuin sarjan aikaisemmat pelit ja jättää usein huomaamatta pelaajan tekemät ilmeiset virheet. Hän kiinnitti myös huomiota siihen, että jotkin loitsut ja yksikkötaidot ovat liian suhteettoman vahvoja ja horjuttavat tasapainoa [51] . Tom Cheek huomautti kritiikissään, että vaikka äskettäin valmistetut yksiköt voidaan ohjata tiettyyn kokoontumispisteeseen, tämä johtaa silti yksittäisten yksiköiden loputtomiin virtoihin, joista tulee "logistinen painajainen" suurilla kartoilla. Hän totesi myös, että Warlordsin aikaisemmissa osissa jokainen yksikkö oli "metayksikkö" yksittäisten jäsentensä monien ryhmäbonusten vuoksi, ja Warlords IV :ssä tällaisten bonusten pienen määrän vuoksi 8 yksikön raja näyttää. keinotekoinen [55] .
Uusi nopeatempoinen taktinen taistelujärjestelmä sai yleisesti ottaen myönteistä palautetta. GameSpotin arvostelija Andrew Park kutsui sitä syväksi ja dynaamiseksi [50] . GameSpyn arvioija kuvaili myös taistelujärjestelmää "melko syvältä", vaikka se näyttää ensi silmäyksellä primitiiviseltä." [51] Computer Gaming Worldin Tom Cheek oli kriittisempi. verrattuna sarjan aikaisempiin peleihin, joissa täysin automaattiset taistelut tuntuivat kaksi armeijaa kohtaamassa, hän vertasi katsauksessaan taistelujärjestelmää Pokémon-sarjan peleihin [55] .
Myös tarinakampanjasta mielipiteet jakautuivat. GameSpotin, GameSpyn, Computer Games Magazinen ja Computer Gaming Worldin arvioijat kiittivät kampanjaa sen pituudesta ja dynaamisuudesta [50] [51] [55] [59] . Brittiläisen PC Gamerin Matt Pierce ja Igromanian Alexei Butrin suhtautuivat kampanjaan negatiivisemmin ja kutsuivat sitä joustavuuden puutteeksi ja huomauttivat, että sotapäällikön rodun valinnalla ei ollut vaikutusta tarinaan [5] [53] .
Pelin graafinen komponentti sai eniten kritiikkiä. Jotkut toimittajat huomauttivat, että grafiikka strategisessa tilassa näytti hyväksyttävältä [43] [53] [60] , mutta melkein kaikki olivat yhtä mieltä siitä, että animaatiot ja mallit taisteluissa olivat pelin heikko puoli [5] . Butrin kuvaili kehittäjien asennetta animaatioon "ei anna periksi" ja totesi, että häntä hämmästytti "maun ja tyylin puute yksiköiden kuvauksessa" [5] . Wand kutsui yksikkömalleja "muovailuvahaksi" ja kartan rakennuksia "muoviksi " . Andrew Parkin mukaan pelin visuaalit näyttävät olevan epäjohdonmukaisia, ja niissä on melko yksityiskohtaisia muotokuvia, mutta huonoja maisemia ja huonosti animoituja spritejä, jotka "lyövät hitaasti toisiaan" [50] . Myös käyttöliittymää on kritisoitu. Wand kutsui häntä söpöksi, mutta huomautti, että häneltä puuttui Warlords Battlecry II :n ystävällisyys [59] . Pierce kutsui käyttöliittymää nimenomaisesti epäystävälliseksi [53] . Jotkut arvioijat huomauttivat, että monet grafiikat oli lainattu Battlecry II :sta ja muista Warlords -sarjan peleistä [5] [50] [53] .
Kriitikot ottivat myös ääniefektit kylmästi vastaan. Parkin mukaan pilkkaaminen, jota soturit huutavat toisilleen taistelun aikana, "olisi hauskoja, jos ne eivät olisi niin vaimeita" [50] . Butrinin mukaan "äänet tylsistyvät hyvin nopeasti" [5] . Games Domainin Mike Smith kutsui hahmojen linjoja ja pilkkauksia "painajaisiksi" [60] . Musiikkisäestys otettiin paremmin vastaan. Puisto kuvasi sen sopivaksi ympäristöön ja huomaamattomaksi [50] . Butrin kutsui sitä "liian vaatimattomaksi" [5] .
Monet kriitikot vertasivat Warlords IV :tä Warlords III :een ja muihin sarjan peleihin. Venäläisten Igromania- ja Absolute Games -julkaisujen mukaan pelin konsepti ei ole juurikaan muuttunut [5] [43] . Steve Polak Australian The Daily Telegraphista [58] on samaa mieltä . Painokset IGN ja Worth Playing totesivat, että pelistä on tullut vähemmän syvä. Computer Gaming Worldin ja GameSpyn arvioijat päättelivät, että Warlords IV häviää kolmannen osan [51] [55] .
US PC Gamer -arvostelija kirjoitti johtopäätöksessään, että pettymyksestä huolimatta Warlords IV on paras strategiapeli, jota hän on pelannut koko vuoden [54] . Julkaisun UK-version arvioija päätteli, että vuoropohjaisten fantasiapelien joukossa Warlords on edelleen "kartanon herra" [53] . Kelly Wand Computer Games Magazinesta tuli samanlaiseen johtopäätökseen ja päätteli, että Warlords on edelleen paras "hardcore" fantasiasotapeli [59] . Computer Gaming Worldin Tom Cheekillä oli negatiivinen arvostelu Walords IV:stä ja hän kirjoitti, ettei sitä ollut hauskaa pelata [55] .
Warlords IV sai Editors ' Choice -palkinnon IGN:ltä [62] , parhaan PC-pelin mitalin [2] ja nimettiin vuoden 2003 parhaaksi PC-peliksi Australian Game Developers Conference AGDC:ssä [63] .
![]() | |
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |
Warlords pelit | |
---|---|
Käännä strategiat |
|
Reaaliaikainen strategia | |
muu |
|
Infinite interaktiivisia pelejä | |
---|---|
|