Sonnit ja lehmät | |
---|---|
Kuvakaappaus pelin PC-versiosta. Peli voitti seitsemällä siirrolla | |
Pelaajat | 2 |
Juhlien kesto | 5-30 minuuttia |
Sääntöjen monimutkaisuus | Matala |
Strategian taso | Matala |
Sattuman vaikutus | Matala |
Kehittää taitoja | looginen ajattelu, laskeminen, muisti |
Bulls and Cows on logiikkapeli, jossa yhden pelaajista on usean yrityksen jälkeen selvitettävä, mitä toinen tekee. Pelivaihtoehdot voivat riippua arvattavan sekvenssin tyypistä – se voi olla numeroita, värejä, kuvakkeita tai sanoja. Jokaisen yrityksen jälkeen suunniteltu pelaaja laskee "pistemäärän", joka ilmoittaa arvausten lukumäärän ilman, että he vastaavat heidän sijoituksiaan ("lehmien" lukumäärä) ja täydellisiä otteluita ("sonnien" lukumäärä). Pelin osallistujien roolit eivät ole samanarvoisia - arvaajan on analysoitava tehdyt yritykset ja saadut pisteet, eli hänen roolinsa on aktiivinen. Hänen kumppaninsa vain vertaa seuraavaa vaihtoehtoa suunniteltuun ja arvioi muodollisten sääntöjen mukaan, eli hänen roolinsa on passiivinen. Roolien tasapainottamiseksi kaksi vastakkaista osapuolta pelaa samanaikaisesti.
Alun perin peli suunniteltiin kahdelle pelaajalle, mutta tietokoneversioiden myötä vaihtoehdosta on tullut suosittu, kun pelaaja arvaa ohjelman suunnitteleman numeron, eli pelaa yksin. Yhdessä leikkimiseen riittää paperi ja kynä. Sähköisissä versioissa etäpelin vihollista vastaan tarjoaa moninpelitoiminto (moninpeli).
Klassisessa versiossa peli on suunniteltu kahdelle pelaajalle. Jokainen pelaaja tulee raskaaksi ja kirjoittaa muistiin salaisen 4-numeroisen numeron, jossa on ei-toistuvia numeroita [1] . Pelin arvalla aloittava pelaaja yrittää ensimmäisen kerran arvata numeron. Yritys on 4-numeroinen numero, jossa ei-toistuvia numeroita ilmoitetaan vastustajalle. Vastustaja raportoi vastauksena, kuinka monta numeroa arvattiin ilman, että heidän sijoituksiaan salaisen numeron (eli lehmien lukumäärän) yhteensopivuuteen asti ja kuinka monta arvattiin salaisen numeron sijaintiin (eli härkien lukumäärä) asti. Esimerkiksi:
Salainen numero "3219" on suunniteltu.
Yritys: "2310".
Tulos: kaksi "lehmää" (kaksi numeroa: "2" ja "3" arvattiin vääriin paikkoihin) ja yksi "sonni" (yksi numero "1" arvattiin asemaan asti).
Pelaajat arvaavat vuorotellen vastustajan numeron. Voittaja on se, joka arvaa numeron ensin, mikäli hän ei aloittanut peliä. Jos arvaaja aloitti pelin, hänen vastustajalleen annetaan viimeinen mahdollisuus arvata sarja.
Kun pelaat tietokonetta vastaan, pelaaja syöttää yhdistelmiä yksitellen, kunnes arvaa koko sarjan.
Pelissä "mastermind" ( eng. Mastermind , mahdollinen käännös: "Intellectual, smart guy") arvataan 4 värillisen sirun sarja, ja värit voidaan toistaa. Monimutkaisemmassa versiossa voidaan käyttää 5, 6 tai useamman pelimerkin sarjaa [2]
Sanapelistä on olemassa muunnos [3] [4] [5] . Toisin sanoen pelaaja ajattelee sanaa, joka koostuu yleensä 5 kirjaimesta (pelin sääntöjen mukaan nimitysyksikössä " balda "), ja vastustajan tehtävänä on arvata se käyttämällä samoja oikeita sanoja venäjän sanakirjasta kuin yrityksiä. On kuitenkin myös vaihtoehto, kun on mahdollista käyttää mielivaltaista kirjainyhdistelmää. Henkilökohtaisten tietokoneiden leviämisen myötä ilmestyi pelin "Sonnit ja lehmät" ohjelmistototeutukset sanoilla [6] . Peliä käytetään erityispedagogiassa [7] ja tietojenkäsittelytieteen opetuksessa [8] . Vuonna 2021 pelin tietokonetoteutus englannin kielen Wordlen viisikirjaimilla sanoilla levisi ympäri maailmaa kiinnittäen lehdistön huomion.
Yleensä k-numeroisen luvun vaihtoehtojen määrä N-lukujärjestelmässä ilman toistoja on yhtä suuri kuin sijoitusten lukumäärä : .
Jos versiossa on toistoja, muunnelmien määrä on yhtä suuri kuin .
Suurin osa tunnetuista algoritmeista on muunnelmia raa'an voiman algoritmista tietyllä heuristisella tavalla . Koska vaihtoehtojen määrä ei ole niin suuri ja suora luettelointijärjestelmä on toteutettu alkeellisesti, tietokone pelaa härkää ja lehmiä paljon vahvemmin kuin ihminen. Mitä enemmän merkkejä numerossa on, sitä suurempi on ero pelin vahvuudessa ihmisen ja tietokoneen välillä.
Kuten Donald Knuth osoitti , Mastermind-pelissä (6 4 vaihtoehtoa) hänen ehdottamallaan strategialla ei vaadita enempää kuin 5 yritystä arvata mikä tahansa yhdistelmä, ja keskimäärin 4321 yritystä arvata [9] [10] .
Knuthin strategia-algoritmi on seuraava:
Pelin sähköiseen toteuttamiseen on monia vaihtoehtoja, myös matkapuhelimille ja mobiilitietokoneille.
Mastermind-lautapelit ovat suosittuja kaikkialla maailmassa. Yleisimmät muunnelmat ovat: