Verkkosarjakuvan historia liittyy läheisesti teknologian, taiteen ja liiketoiminnan kehitykseen Internetissä . Ensimmäiset sarjakuvat alkoivat levitä verkossa 1980-luvun puolivälistä lähtien. Jotkut varhaiset teokset perustuivat painettuun sarjakuvaan, mutta kun World Wide Web alkoi saada suosiota 1990-luvun puolivälissä, useammat taiteilijat alkoivat luoda sarjakuvia yksinomaan Internetin kautta levitettäväksi. Vuoteen 2000 mennessä monet verkkosarjakuvan tekijät olivat saavuttaneet merkittävää taloudellista menestystä, ja itse genre oli saamassa tunnustusta taiteellisessa ympäristössä.
2000-luvun jälkipuoliskolla verkkosarjakuvien tekeminen väheni taloudellisesti kannattavammin sosiaalisen median nousun ja kuluttajien kiinnostuksen puutteen vuoksi tietyntyyppisiä aiheeseen liittyviä tuotteita kohtaan. Tänä samana aikana joukkohankintaalustat Kickstarter ja Patreon saivat kuitenkin suosiota , jotta lukijat voivat lahjoittaa rahaa suoraan verkkosarjakuvien tekijöille . 2010-luvulla verkkokanavien suosio on kasvanut Etelä-Koreassa , jossa fiktion muoto on laajalti hyväksytty.
Varhaisin Internetissä levitetty sarjakuva oli Eric Millikinin Witches and Stitches -sarja, jonka hän alkoi ladata CompuServe -verkkoon vuonna 1985. Internet-julkaisujen ansiosta Millikin pystyi levittämään teoksiaan ottamatta huomioon kustantajien sensuuria ja enemmistön vaatimuksia [1] [2] . Vuoteen 1986 mennessä CompuServe-verkossa julkaistiin muita sarjakuvia, mukaan lukien Joe Ekaitisin THE Fox, Commodore 64 :lle piirretty karvainen verkkosarjakuva [3] [4] .
1990-luvun alussa taiteilijat julkaisivat monien erilaisten Internet-protokollien kautta, sillä vielä ei ollut selvää, mikä olisi eniten käytetty. Esimerkiksi vuonna 1992 Hans Bjordalin sarjakuva Where the Buffalo Roam jaettiin Usenetin kautta. Tämän tekniikan avulla Bjordalin teoksia levitettiin yliopistokampuksille useissa Yhdysvaltain osavaltioissa. Vuonna 1993 Tim Berners-Leen World Wide Web -teknologiasta tuli suosittu ; World Wide Webin käyttö on lisääntynyt tänä vuonna 341 634 % , joten kilpailevan Gopher - protokollan 997 % :n lisäys näytti melko vaatimattomalta. Mosaic -verkkoselain , joka meni beta-vaiheeseen vuonna 1993, mahdollisti kuvien sijoittamisen äskettäin esitellyissä GIF- ja JPEG - muodoissa suoraan verkkosivuille. Ennen tätä Internetin kautta lähetettyjen kuvien katselemiseksi ne piti ensin ladata kiintolevylle [5] [6] .
Vuosina 1994 ja 1995 verkkosarjakuvien luojat, kuten Jax & Co., NetBoy ja Argon Zark!, kokeilivat vain web-muotoja piirtäen sarjakuvia sellaisiin muotoihin ja kokoihin, joita oli mahdotonta tulostaa paperille. Sarjakuvassa Jax & Co. Mike Veen esitteli "sivun kääntämisen" käyttöliittymän, jonka avulla lukijat voivat tarkastella piirustuksia järjestyksessä; muut kirjoittajat omaksuivat tämän käsitteen nopeasti [7] [8] . Myös vuonna 1994 Eerie-niminen taiteilija julkaisi ANSI -art sarjakuvan [9] [10] BBS :lle .
Reinder Dijkhuis muistutti, että vuoden 1995 loppuun mennessä satoja sarjakuvia liikkui Internetissä. Useimmat niistä näyttivät yliopiston sanomalehtisarjakuvilta eivätkä kestäneet kauan [8] . Vuonna 1995, kun Dilbertistä tuli ensimmäinen Internetissä julkaistu syndikoitu sarjakuva, joka "[antaa] jonkin verran legitiimiyttä verkkosarjakuvan käsitteelle", kävi selväksi, että Internet voisi olla tehokas väline suuren yleisön tavoittamiseksi [11] .
Vuonna 2000 Scott McCloud julkaisi kirjan Reinventing Comics, jossa hän väitti, että sarjakuvien tulevaisuus on Internetissä. McCloud uskoi, että World Wide Web antoi sarjakuville mahdollisuuden hyödyntää digitaalista mediaa; näin syntyi idea äärettömästä kankaasta . Vuoteen 2008 mennessä oli selvää, että McCloudin äärettömät kanvasennusteet eivät olleet täysin toteutuneet [12] [6] , mutta hänen ideansa vaikuttivat taiteilijoihin, kuten Cayetano Garzaan ja Demianiin5 [7] .
Vuonna 1997 Brian McNett perusti Big Pandan, verkkosarjakuvahosting-yrityksen. Yli 770 Big Panda -projektia, mukaan lukien Sluggy Freelance, oli ensimmäinen suuri verkkosarjakuvaportaali. Vuonna 2000 McNett sulki Big Pandan kiinnostuksen puutteen vuoksi. Chris Crosby, joka oli aiemmin julkaissut Superiosity-verkkosarjakuvan Big Pandassa, otti yhteyttä McNettiin uuden Keenspot-nimisen verkkosarjakuvaportaalin luomisesta. Hänen uudesta verkkosivustostaan tuli erittäin menestyvä [6] .
Vuonna 2002 Joey Manley perusti verkkosarjakuvaportaalin Modern Tales, joka on Keenspotin kilpailija, joka oli yksi ensimmäisistä, jotka onnistuivat myymään tilattavia verkkosarjakuvia. T. Campbellin mukaan silloin, kun näytti siltä, että verkkosarjakuvien luominen ei voinut tuottaa tarpeeksi tuloja, mainostilausten määrä putosi kaikkien aikojen alhaisimmilleen. Modern Tales -portaali saavutti nopeasti suosion, joten Manley avasi sisarsivustot Girlamaticin ja Webcomics Nationin [13] . Vuoteen 2005 mennessä Modern Talesilla oli 2 000 käyttäjää, joista jokainen maksoi 3 dollaria kuukaudessa. Samana vuonna Keenspot-portaalissa vieraili noin 125 000 lukijaa päivässä , ja mainonta tuotti yli 200 000 Yhdysvaltain dollaria vuodessa [14] . Tunnetut sarjakuvataiteilijat, kuten Carla Speed McNeil ja Lea Hernandez, alkoivat keskittyä enemmän Internetiin tavoittaakseen laajemman yleisön ja rakentaakseen "verkkoportfolion" [6] .
Verkkosarjakuvien yleistymisen myötä ammattipalkintoja alkoi ilmestyä. Vuonna 2000 Eagle Awards esitteli Favourite Web Comic -kategorian, ja vuonna 2001 jaettiin ensimmäiset Web Cartoonists' Choice Awards -palkinnot. Vuonna 2001 Ignatz Awards lisäsi myös "Best Online Comic" -ehdokkuuden, mutta tapahtuma peruttiin 9/11 tragedian vuoksi, ja ensimmäinen palkinto jaettiin vasta vuonna 2002. Vuonna 2005 "Paras digitaalinen sarjakuva" -kategoria ilmestyi vihdoin Eisner Awards -gaalaan , joka on sarjakuvateollisuuden arvostetuin palkinto [6] .
1990-luvun jälkipuoliskolla videopelien webcomic-genre muotoutui. Vuonna 1995 Chris Morrison julkaisi ensimmäisen tunnetun videopeliverkkosarjakuvan, Polymer City Chronicles. Muut seurasivat perässä vuosikymmenen loppuun mennessä, mukaan lukien Scott Kurtzin PvP toukokuussa 1998 ja Jay Resopin sprite-sarjakuva Neglected Mario Characters syyskuussa 1998 [15] . Marraskuussa 1998 Jerry Holkinsin ja Mike Krahulikin kaksikko julkaisi Penny Arcaden , sarjakuvan, jota 1UP.comin Nih Maragos kutsui "suosituimmaksi, kannattavimmaksi ja vaikutusvaltaisimmaksi" videopelien verkkosarjakuvaksi [16] ja Michael Meginnis "yhdeksi niistä. jäljitellyin sarjakuva" [17] .
2000-luvun alussa Penny Arcade laajeni verkkosarjakuvateollisuuden ulkopuolelle. Vuonna 2003 Holkins ja Krahulik perustivat Child's Playn, hyväntekeväisyysjärjestön, joka keräsi yli 100 000 dollaria leluina Seattlen lastensairaalalle ensimmäisenä vuonna. Sittemmin hyväntekeväisyysjärjestöstä on tullut entistä menestyvämpi ja se lähettää nyt leluja sairaaloihin eri puolilla maata. Vuonna 2004 Holkins ja Krahulik järjestivät Penny Arcade Expon (PAX), joka on vuotuinen videopelinäyttely, joka houkutteli noin 3 000 ihmistä ensimmäisenä vuonna ja on kasvanut tasaisesti [16] [6] .
Huhtikuussa 2000 julkaistiin David Anezin Bob and George, ensimmäinen sprite-sarjakuva, joka saavutti merkittävän suosion. Kuitenkin vasta Brian Clevingerin 8-bittisessä teatterissa genre nousi todellisuuteen. 1-UP.comin kriitikko Maragos kirjoitti, että 8-Bit Theater "ilmaisi tämän tyylin täysin ja saavutti suurimman suosion" [18] . Larry Cruise Comic Book Resourcesista huomautti, että vaikka sprite-sarjakuvat ovat edelleen melko suosittuja, "mikään muu sprite-sarjakuva ei ole saavuttanut samaa suosiota" sen jälkeen, kun 8-Bit Theatre lopetettiin vuonna 2010 [19] .
The New York Observerin Bradley Dale vuonna 2015 totesi muutoksen amerikkalaisen verkkosarjakuvateollisuuden liiketoimintakäytännöissä. 2000-luvun alussa verkkosarjakuvan tekijät tekivät voittoa pääasiassa myymällä niihin liittyviä tuotteita, kuten T-paitoja, mutta 2010-luvulla tämä lähestymistapa on muuttunut kannattavammaksi. Dorothy Gambrell, Cat and Girlin luoja, selitti, että asiat menivät hyvin "vuoden 2008 suureen jalkapallokriisiin asti". Noin 2010 tavarajakelija Topatoco alkoi laajentaa tuotevalikoimaansa kattamaan enemmän kuin vain T-paitoja, kun taas Ryan Northin Project Wonderful keskittyi mainontaan .
Vuoden 2008 finanssikriisillä oli vain vähän vaikutusta verkkosarjakuvateollisuuteen, mutta 2010-luvulla monet taiteilijat alkoivat etsiä muita töitä. Vaikka Topatoco pyrki työskentelemään videopelien kehittäjien , podcastien luojien ja erilaisten Internet-projektien kanssa, jotkut verkkosarjakuvakirjoittajat alkoivat harjoittaa muita luovia harrastuksia. Esimerkiksi Toothpaste for Dinnerin luoja Drew Fairweather keskittyi blogiinsa ja räppäriuraansa vuonna 2011, kun taas Amazing Super Powers -pelin luojat kääntyivät videopelien kehittämiseen [20] .
Kun sosiaalinen media syntyi 2000-luvun jälkipuoliskolla, verkkosarjakuvataiteilijoiden oli vaikeampi houkutella yleisöä ja katsojia. Wondermark-sarjakuvien luoja David Mulkey uskoo, että sarjakuvasivustojen liikenne väheni vuonna 2012, kun ihmiset yleensä alkoivat vierailla sarjakuvasivustoilla vähemmän. Jakelu sosiaalisissa verkostoissa, kuten Facebookissa , on johtanut verkkosarjakuvien suosion kasvuun, mikä on vaikuttanut positiivisesti joihinkin niistä, mutta käyntien määrä tekijöiden sivuilla oli pieni [21] .
Vuonna 2015 Gambrell totesi, että "verkkosarjakuvat ovat kuolleet", kun ilmaisten online-sarjakuvien aika on päättynyt ja ala on mennyt offline-tilaan [22] . Vaikka monet menestyneet verkkosarjakuvantekijät 2010-luvulla eivät pitäneet verkkotaidetta kokopäivätyönä, useimpien heistä ei tarvinnut huolehtia perustaloudellisista tarpeista [22] . Toisaalta Sarah Dorczak Gauntletista ehdotti vuonna 2011, että ilmaiset verkkosarjakuvat voivat olla merkittävä tekijä perinteisten sarjakuvien taloudellisen menestyksen heikkenemisessä [23] .
Vuonna 2004 R.C. Milholland perusti joukkolähdeprojektin saadakseen Something Positive -verkkosarjakuvansa julkaistamaan säännöllisesti. Kun lukijat lahjoittivat tarpeeksi rahaa Milhollandille lopettaakseen työnsä ja keskittyäkseen pelkästään Something Positiveen, muut verkkosarjakuvan tekijät seurasivat esimerkkiä [24] . Zach Weinersmith, Saturday Morning Breakfast Cerealin kirjoittaja, keräsi varoja Kickstarterista Single Use Monocles [20] -projektiinsa , ja Hiveswap , Andrew Husseyn sarjakuvaan Homestuck perustuva videopeli , keräsi yli 700 000 dollaria vuonna 2012 , ja siitä tuli menestynein peli. Webcomicsiin liittyvä Kickstarter-projekti [25] . Pienempien verkkosarjakuvien, kuten Cucumber Quest ja The Antler Boy, luojat keräävät Kickstarterissa usein yli 50 000 dollaria painettuja julkaisuja varten [26] .
Tärkeä kehitysaskel verkkosarjakuvateollisuudelle oli Patreonin käyttöönotto vuonna 2013, jonka avulla voit lahjoittaa rahaa suoraan sisällöntuottajille. Weinersmith, North, Ellison ja Dave McElfatrick huomauttivat, että tällä palvelulla on ollut tärkeä rooli verkkosarjakuvateollisuudessa, minkä ansiosta monet taiteilijat voivat julkaista töitään säännöllisesti verkossa [22] .
2010-luvun alussa eteläkorealaisten web- filmien suosio kasvoi ympäri maailmaa . Etelä-Korean nopean internetin ja matkapuhelinten käytön vuoksi webtooneilla oli suuri kysyntä. Niiden pohjalta luotiin sarjoja , elokuvia, verkkopelejä ja musikaaleja, muodostettiin markkinat, joiden kokonaisvolyymi oli useita miljoonia dollareita [27] . Vuonna 2012 perustettiin sarjakuvaportaali Tapastic, joka hyväksyy englanniksi käännetyt web-sarjakuvat muista kulttuureista. Naver Corporation , Etelä-Korean suurin verkkokuvahakemisto, aloitti englanninkielisten web-filmien isännöinnin vuonna 2014 [28] .
Samaan aikaan myös intialaisten ja kiinalaisten verkkosarjakuvien suosio kasvoi merkittävästi . Näissä maissa verkkosarjakuvia käytetään usein keinona edistää sosiaalisia tai poliittisia uudistuksia [29] [30] .
Sarjakuvat | |||||
---|---|---|---|---|---|
Luettelo sarjakuvien termeistä | |||||
Tyypit ja formaatit |
| ||||
Tekijät |
| ||||
Historia |
| ||||
Genret |
| ||||
Festivaalit | |||||
Liittyvät käsitteet | |||||
|