Tenjiku shogi

Tenjiku shogi (天竺将棋( jap. tenjiku shogi - intialainen shakki ) tai (天竺大将棋( jap. tenjiku dai shogi - intialainen iso shakki ) ) - shakkityyppinen lautapeli kahdelle pelaajalle, keskiaikainen versio shogista 16x16 laudalla. Peli luotiin 1400-1600-luvuilla, ja se perustui chu shogin varhaiseen versioon , joka puolestaan ​​kehittyi dai shogista . Se on merkittävä supervoimakkaan tulisen demonipalan läsnäolosta, jonka avulla voit poistaa laudalta jopa 8 vihollisen nappulaa vuoroa kohden.

Pelin säännöt

Reservistä ei poisteta paloja, toisin kuin klassisessa shogissa.

Pelin tarkoitus

Vangitse vihollisen kuningas ja prinssi (jos prinssi on pelissä).

Luvut

Jokaisella pelaajalla on 78 kiilanmuotoisen 36 tyypin sarja. Yhteensä pelaajien tulee muistaa 43 erilaista liikettä näistä kappaleista. Luvut vaihtelevat hieman kooltaan. Nämä ovat vahvimmista heikoimpaan:

  • 1 kuningas
  • 1 loistava kenraali
  • 1 varakenraali
  • 2 tornikenraalia
  • 2 elefanttikenraalia
  • 1 vapaa kotka
  • 1 kuningatar
  • 2 nousevaa kotkaa
  • 2 sarvihaukkaa
  • 2 vesipuhvelia
  • 4 vaununkuljettajaa
  • 2 palodemonia

Kuvien järjestely

Alla on nappuloiden alkuperäinen järjestys ja niiden väriluokitus liikkeiden tyypin mukaan.

Väriluokitukset
Figuurit hyppäävät linjaa pitkin
Lajiteltuja kappaleita
Kappaleet, jotka tekevät useita kaappauksia
hyppääviä hahmoja
Palat liikkuvat tiettyyn määrään ruutuja
Polttavat hahmot (palodemonit)
16 viisitoista neljätoista 13 12 yksitoista kymmenen 9 kahdeksan 7 6 5 neljä 3 2 yksi

香車















香車





鳳凰


獅子

麒麟








龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




横行


飛車





副将

大将





飛車


横行
















 
 
 
 
 
 

十一

















十二

横行


飛車





大将

副将





飛車


横行

十三




龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




十四





麒麟

獅子


鳳凰





十五

香車















香車

十六
16 viisitoista neljätoista 13 12 yksitoista kymmenen 9 kahdeksan 7 6 5 neljä 3 2 yksi
L N FL minä C S G DE K G S C minä FL N L a
RC CS CS BT Ph K ln kr BT CS CS RC b
SS VS B D.H. DK W.B. FD F.E. LH FD W.B. DK D.H. B VS SS c
SM VM R HF SE BG RG VG GG RG BG SE HF R VM SM d
s s s s s s s s s s s s s s s s e
D D f
g
h
i
j
D D k
s s s s s s s s s s s s s s s s l
SM VM R HF SE BG RG GG VG RG BG SE HF R VM SM m
SS VS B D.H. DK W.B. FD LH F.E. FD W.B. DK D.H. B VS SS n
RC CS CS BT kr ln K Ph BT CS CS RC o
L N FL minä C S G K DE G S C minä FL N L s
Merkintä
B: Elefantti BG: Elefanttikenraali BT: Sokea tiikeri
C: Kuparikenraali CS: Charioteer D: Koira
DE: Humalassa elefantti DH: Dragon Horse DK: Royal Dragon
FD: Fire Demon FE: Free Eagle FL: Furious Leopard
G: Kultainen kenraali GG: Suuri kenraali HF: Horned Falcon
Minä: Rautakenraali K: Kuningas Kr: Yksisarvinen
L: Nuoli LH: Lion Hawk ln: leijona
N: Hevonen p: sotilas Ph: Phoenix
K: Kuningatar R: Rook RC: Laskuri
RG: Rookkenraali S: Hopeakenraali SE: Soaring Eagle
SM: Vaakasuora kävelijä SS: Horisontaalinen sotilas VG: Varakenraali
VM: Pystykävelijä VS: Pystysuora sotilas WB: Vesipuhveli

Pelin kulku

Liike ja kuva

Nappulat liikkuvat yhdellä ruudulla ja nappulat liikkuvat rajoitetulla määrällä ruutuja

Kuninkaat, humalaiset norsut, sokeat tiikerit, raivokkaat leopardit, kultakenraalit, hopeakenraalit, kuparikenraalit, rautakenraalit, koirat ja pelinappulat liikkuvat vain yhdellä ympärillään olevista ruuduista.

Vesipuhvelit, vaunut, pysty- ja vaakasotilaat voivat liikkua yhdelle tai kahdelle ruudulle tietyssä rivissä. Jos ensimmäinen tila on varattu, he eivät voi hypätä sen yli.

Figuurit hallitsevat tilaa

Leijonat, leijonahaukat, varakenraalit ja tulidemonit voivat tehdä useita puolikierroksia (2 tai 3) yhdellä kierroksella. Näiden puoliliikkeiden ei tarvitse muodostaa viivaa, joten nämä nappulat voivat mahdollisesti saavuttaa minkä tahansa neliön kahden tai kolmen ruudun sisällä aloitusruudusta. Tällaiset liikkeet ovat hyödyllisiä esteiden välttämiseen. Tällaisten nappuloiden on myös pysähdyttävä, kun vastustajan nappula kaapataan.

Hyppyhahmot

Vapaat kotkat, leijonahaukat, leijonat, kohoavat kotkat, sarvihaukat, tetrarkit, yksisarviset, feeniksit ja hevoset voivat hypätä muiden palasten yli, olivatpa ne vihollisia tai ystävällisiä.

Ranged pieces

Suuret kenraalit, varakenraalit, tornikenraalit, norsukenraalit, vapaat kotkat, nousevat kotkat, sarvihaukat, kuningattaret, vesipuhvelit, sotavaunut, palodemonit, leijonahaukat, kuningaslohikäärmeet, hevoslohikäärmeet, tornit, norsut, pystyssä kävelejät, vaakakävelijät vastaampujat, pystysuorat sotilaat, vaakasotilaat ja ampujat voivat liikkua ja lyödä koko linjan, vain laudan reunan ja muiden nappuloiden rajoittamia.

Viivaa pitkin hyppäävät luvut

Jotkut nappulat voivat liikkuessaan suorassa linjassa hypätä minkä tahansa määrän muiden nappuloiden yli, olivatpa ne ystävällisiä tai vihollisia. Tällaisen liikkeen on kuitenkin päätyttävä vastustajan nappulan sieppaamiseen. Linjaa pitkin hyppääviin kappaleisiin kuuluvat suuret, varapuheenjohtajat, piispa- ja tornikenraalit.
Pala voi hypätä vain nappulan yli, joka on tiukasti sen arvoa pienempi. Nappuloiden järjestys:
5) Kuningas ja Prinssi
4) Suuri kenraali
3) Varakenraali
2) Piispa ja Tornikenraali
1) Kaikki muut nappulat
On tärkeää huomata, että jos nappula ei voi hypätä vastustajan nappulan yli, se ei tarkoita, että se ei voi syödä (esimerkiksi tornikenraali ei voi hypätä syömään suurta kenraalia, mutta voi syödä hänet). Kuninkaan ja prinssin syöminen hypyn jälkeen on myös kiellettyä, mutta ilman hyppyä (liikuttamalla tavallista tornia tai tavallista piispaa) on mahdollista.

Useita kaappauksia Muut liikkeet

Pyhä tetrarkka ei voi mennä ympärillään oleville pelloille, ja tulidemoni "sytyttää tuleen" ympärillään oleville pelloille. Heidän liikkeensä kuvataan alla.

Toistuvat taulun paikat

Muutos

Tenjiku shogissa chu shogin hahmot muunnetaan samalla tavalla kuin chu shogissa, lukuun ottamatta leijonaa ja kuningatarta, jotka eivät muutu chu shogiksi. Promootioalue koostuu viidestä viimeisestä rivistä alkaen vastustajan pelinappulasta. Kun pala, joka voi muuntua, tulee muunnosvyöhykkeelle tai kaappaa sen vyöhykkeen sisällä, se voi muuttua edistyneeksi versioksi (kappaleet, jotka tekevät moniliikkeen (kuten leijona), eivät todennäköisesti voi muuttua yhdellä sisääntulolla vyöhykkeelle - tämä) ei selvästikään ole säännöissä määritelty). Muutos tehdään yksinkertaisesti kääntämällä nappula siirron jälkeen. Muunnos ei ole pakollinen, mutta jos se tapahtui, on mahdotonta kääntää hahmoa takaisin. Kuningas, suuri kenraali, varakenraali, vapaa kotka, leijonahaukka ja tulidemoni eivät muutu. Jos nappula ei voi vetäytyä tai liikkua sivuttain viimeiseltä riviltä, ​​se jää loukkuun. Nämä palat ovat sotilas ja nuoli. Poikkeuksena ovat ritari ja rautakenraali, jotka ylennetään paloiksi, joissa ei ole ylennetyn nappulan liikettä ja joiden osalta on järkevää hylätä ylennys. Todennäköisesti muunnos on pakollinen näille hahmoille (sääntö on otettu chu shogista, joka on tenjiku shogin perusta). Jos hahmo ei ole kääntynyt, se voi seuraavan kerran kääntyä, kun se palaa muutosvyöhykkeelle tai nappaa vihollisen nappulaa.

Kuvaus nappuloiden liikkeistä

Alla olevassa kaaviossa erityyppiset liikkeet on merkitty seuraavasti: sininen väri - siirtyy tiettyyn soluun hyppäämättä solujen yli, vihreä väri - siirtyy tiettyyn soluun monikaappauksella ilman hyppäämistä, punainen väri - pitkän kantaman liikkeet, keltainen väri - hyppyliikkeitä, oranssi väri - hyppylinjat.

Merkintä
Hyppää tiettyyn soluun jättäen huomioimatta kaikki matkalla olevat solut
Siirry rajoitettuun määrään soluja suoralla viivalla
Useita peräkkäisiä liikkeitä, ei välttämättä samalla linjalla, sieppauksen jälkeen siirto päättyy
Hyppää tiettyyn soluun, jota seuraa liike ilman hyppyä
Useita peräkkäisiä liikkeitä monikaappauksella
! igui (Capture ilman liikettä), lasketaan kahdeksi liikkeeksi
Tämä solu voidaan hypätä suoraan tai useissa hyppyissä yhden kierroksen sisällä
Pitkän kantaman siirto - siirto mihin tahansa määrään soluja pitkin suoraa linjaa, ei kauemmas kuin lähin luku tällä suoralla
Hyppää tiettyyn pisteeseen ja sitten pitkän kantaman liike
Hyppää mihin tahansa soluun tietyllä rivillä sieppauksella tai tavallisella pitkän kantaman siirrolla
Polttaa kaikki vihollisen nappulat vierekkäisissä soluissa (taustaväri määrittää liikkeen tyypin)
Luvut

Tämän osion muodot muunnetaan niiden yläpuolella oleviksi muodoiksi. Harmaataustaiset palat ovat pelissä alusta alkaen, kun taas sinisellä taustalla olevat palat ilmestyvät vasta muunnoksen yhteydessä.

Arvokas kenraali玉将gyokusho: Prinssi太子Taishi
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Kuninkaallinen kenraali王将o: sho: Drunk Elephant酔象suijō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fukushon varakenraali : Suurkenraali大将taishō:
Varakenraalilla on kaksi vaihtoehtoa:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Elephant General角将kakusho: Tornikenraali飛将hisho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Horned Falcon角鷹kakuo: Soaring Eagle飛鷲hiju:
 
!  
 
 
 
! !  
 
 
lohikäärmehevonen龍馬ryū: ma Dragon King龍王Ryu: o:
Lohikäärmehevonen kävelee kuin norsu ja kuningas
 
 
 
 
 
Lohikäärmekuningas liikkuu tornina ja kuninkaana
 
 
 
 
 
Elephant角行kakugyo: Rook飛車hisya
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Furious Leopard猛豹mo: hyo: Kultainen kenraali金将kinsho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pawn歩兵fuhyo:
 
 
 
 
 
 
 
tulidemoni火鬼kaki Pyhä Tetrarkka四天王shitno:
Palodemonilla on kaksi vaihtoehtoa:
 
 
 
 
Tetrarkki ei voi liikkua vierekkäisille neliöille, mutta voi syödä niiltä palasia ja kulkea niiden läpi liikkuessaan
 
! ! !  
! !
! ! !  
 
Vesipuhveli水牛suigyu: Charioteer車兵shahei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Horisontaalinen sotilas : hei Pystysuora sotilas竪兵kuiva
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hevonen桂馬keima Iron General鉄将Tesshō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ilmainen Eagle奔鷲honyu: Lion Hawk獅鷹shio:
 
! !  
! !  
 
 
! ! !  
! !  
! ! !  
 
Queen奔王honno: Lion獅子shishi
 
 
 
 
Leijonalla on erityinen liike nimeltä "leijonan voima". Kaksi alinta kaaviota havainnollistavat sitä.
 
 
 
 
 
 
 
! ! !  
! !  
! ! !  
 
 
Phoenix鳳凰ho: o: Unicorn麒麟kirin
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ilmainen villisika奔猪honcho Lentävä härkä飛牛higyū:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sidewalker 横行o : gyo: Pystykävelijä竪行sugyo:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Copper General銅将do: sho: Hopeinen kenraali銀将ginsho
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Multi General雜将suisho: Lentävä peura飛鹿hiroku
 
 
 
 
 
 
 
鹿  
 
 
 
Inu koira _ Sokea tiikeri盲虎mo:ko
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Valkoinen hevonen白駒Hakku whale鯨鯢keygei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Arrow香車kyo: sha Vastaampuja反車henxia
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Liikkeiden toisto

Matti

Lopeta peli

Pelaaja, joka kaappaa jäljellä olevan kuninkaan tai prinssin, voittaa pelin. Pelin umpikuja johtaa myös sen sijoittajan voittoon. Käytännössä harvoin tulee suoraa kuninkaan vangitsemista, koska pelaaja yleensä eroaa matilla. Väärä liike johtaa myös tappioon.

Tasoitus

Pelaaminen eri tasoisten pelaajien kanssa voidaan pelata tasoituksella, kuten chu shogilla. Tasoituspelissä yksi tai useampi Whiten nappula poistetaan pelistä ja valkoinen liikkuu ensin. Tästä pelistä ei kuitenkaan tiedetä historiallisia tietoja tasoituspelistä, toisin kuin chu shogista.

Pelin merkintä

Huomautuksia kiistanalaisia ​​kappaleen liikkeitä

Strategia

Lukujen arvo

Saksalaisen Chu Shogi -yhdistyksen mukaan kappaleiden arvo on:

Lukujen keskiarvot
Muodon nimi Likimääräinen
arvo
muunnos Likimääräinen
arvo
tuli demoni 83
Suuri kenraali 45
Varakenraali 39
vesipuhveli 17 tuli demoni 83
Rook kenraali 23 Suuri kenraali 45
leijonahaukka 25
elefanttikenraali 21 Varakenraali 39
vapaa kotka 22
Kuningatar 22 vapaa kotka 22
Leijona kahdeksantoista leijonahaukka 25
lentävä kotka kahdeksantoista Rook kenraali 23
sarvimainen haukka 19 elefanttikenraali 21
vaununkuljettaja kahdeksantoista Pyhä tetrarkka 12
kuninkaallinen lohikäärme neljätoista lentävä kotka kahdeksantoista
hevonen lohikäärme 12 sarvimainen haukka 19
Rook 12 kuninkaallinen lohikäärme 17
Pystysuora sotilas kahdeksan vaununkuljettaja kahdeksantoista
Vaakasuora sotilas 7 vesipuhveli 17
Norsu kymmenen hevonen lohikäärme 12
pystysuora kävelijä 7 lentävä härkä 16
Vaakasuora kävelijä 7 ilmainen villisika 16
Phoenix 3 Kuningatar 22
Yksisarvinen 3 Leijona kahdeksantoista
Nuoli 6 valkoinen hevonen neljätoista
Vastaampuja 6 Valas kymmenen
kuningas neljä
humalainen norsu 3 Prinssi neljä
Kultainen kenraali 3 Rook 12
raivoissaan leopardi 3 Norsu kymmenen
sokea tiikeri 3 lentävä peura 9
Hopeinen kenraali 2 pystysuora kävelijä 7
Kuparin kenraali 2 Vaakasuora kävelijä 7
rauta kenraali 2 Pystysuora sotilas kahdeksan
Hevonen yksi Vaakasuora sotilas 7
Koira yksi Multi General 6
Sotilas yksi Kultainen kenraali 3

Nämä arvot eivät ota huomioon kuninkaan ja prinssin erityisasemaa kuninkaallisina hahmoina. Ne myös normalisoidaan niin, että sotilaan arvo on 1 epätarkkuuksien välttämiseksi. Lisäksi nappulat saavat voimaa, jos niillä on hyvät mahdollisuudet muuttua (esimerkiksi vesipuhveli, joka muuttuu pelin tehokkaimmaksi nappula), ja hyppäävä kenraali ja tulidemoni menettävät voimansa mitä tyhjämpi pelilauta on on (koska he eivät pysty täysin hyödyntämään hyppy- ja polttokykyään).

Muistiinpanot