Animaatio

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 18.6.2022 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 10 muokkausta .

Animaatio tai animaatio ( latinan sanasta  multiplicatio  "kertominen, suurentaminen, lisääminen, toisto" - useita "monet" [1] ) - tekniikat illuusion luomiseksi liikkuvista kuvista (liike ja/tai esineiden muodon muuttaminen - morphing) käyttämällä sekvenssiä still-kuvia (kehykset), jotka korvaavat toisensa suurella taajuudella (käsin piirretyn animaation 12 ruudusta sekunnissa tietokoneanimaatioon 30 kuvaa sekunnissa).

Animaatioelokuvat ovat fiktioelokuvien ohella eräänlaisia ​​pitkiä elokuvia .

Terminologia

Vaikka termi "animaatio" on yleisin maailmassa, venäjän kielellä, Neuvostoliitossa ja Venäjällä nimi "animaatio" on kuitenkin yleisesti hyväksytty pitkään. Kuuluisan sarjakuvapiirtäjä Fjodor Khitrukin mukaan termien "animaatio", "animaattori" käyttö Neuvostoliitossa liittyy tekniikkaan, jota käytettiin ennen klassisen käsin piirretyn animaation käyttöönottoa - kuvien luomista asettamalla hahmoelementtejä arkin päälle, mikä muistuttaa applikaatiota . Tämän sanan mukaisesti tätä elokuvan alaa kutsuttiin animaatioksi [2] .

Nykyään animaatioiden pääluokituksessa erotetaan toisistaan ​​2D, 3D, kehys kuvalta animaatio ja stop-motion. Lisäksi on olemassa erilaisia ​​erityisempiä animaatiotyyppejä, jotka myös edellyttävät tiettyjä taitoja, kykyjä ja olosuhteita. Esimerkiksi neula-, hiekkaanimaatio tai animaatio vedessä. Lisäksi jokainen tyyppi voidaan jakaa alalajeihin, esimerkiksi stopmotion-animaatio voi olla muovailuvaha, nukke, paperi ja niin edelleen [3] .

Historia

Tausta

Ensimmäiset askeleet animaatiossa otettiin jo ennen kuin Lumieren veljekset keksivät elokuvan . Yritykset vangita liikettä piirustuksessa alkoivat alkukantaisella aikakaudella, jatkuivat muinaisina aikoina ja johtivat primitiivisen animaation ilmestymiseen 1800-luvun alkupuoliskolla: belgialainen fyysikko Joseph Plato , itävaltalainen geometrin professori Simon von Stampfer ja muut tiedemiehet . ja keksijät käyttivät liikkuvia esineitä toistaakseen kuvia näytöllä, pyörivää levyä tai nauhaa piirustuksella, peilijärjestelmää ja valonlähdettä (lyhty) - fenakistoskooppia ja stroboskooppia . Tämän tekniikan jatkokehitys yhdistettynä valokuvaukseen johti elokuvakameran [4] keksimiseen , ja se puolestaan ​​loi teknisen perustan Lumieren veljien elokuvan keksinnölle .

Ensimmäiset yritykset

Elokuvaanimaatio

Vuonna 1914 Winsor McKay luo historian ensimmäisen sarjakuvahahmon, jolla on kirkkaat henkilökohtaiset ominaisuudet, dinosaurus Gertie . Elokuvaa varten tehtyjen piirustusten valtava määrä edellytti uuden elokuvan tuotantoteknologian keksimistä, mikä johti ensimmäistä kertaa työnjakoon animaattorin ja taustataiteilijan välillä: kun McKay jäljitti dinosauruksen liikkeen vaiheita, hän opiskeli. palkattu kopioidaan vuorten ääriviivat näytteestä jokaiseen arkkiin, järviin ja puihin ( selluloidikalvoa ei vielä käytetty) [5] . Voidaan siis katsoa, ​​että elokuvaanimaatioiden ensisijainen menetelmä oli kokonaisanimaatio .

Animaatiosta on tullut osa elokuvaa, sillä se on ottanut siinä vahvan paikan yhtenä genrenä . Sarjakuvien tuotantoon käytettiin filmikameroita , jotka soveltuvat kehys kuvalta kuvaamiseen jollain vakiofilmiformaatilla . Käsin piirretyn animaation luomiseksi luotiin sarjakuvakoneita, jotka olivat monimutkainen kaiutinasennus erityisellä filmikameralla, yleensä suunnittelultaan samankaltainen kuin yhdistetyn kuvaamisen laitteet ja joiden avulla voit säätää obturaattorin avautumiskulmaa ja suorittaa sähkökatkoksia ja tulvia. Tällaisia ​​laitteita valmistettiin erikoisversiona animaatiota varten, joka erottui pystyasennuksella ja erityisellä suurennuslasietsimellä näkemisen helpottamiseksi tällaisesta asennosta. Ammattimaisten animaatiokoneiden suunnittelu mahdollisti monikerroksisten kuvien luomisen erilliselle medialle ja mukana oli valaistuslaitteita. Tällä hetkellä käsin piirrettyyn animaatioon käytetään tietokonetta tai sarjakuvakonetta, jossa on digitaalikamera .

Jatkokehitys

Animaation nopeaa jatkokehitystä edesauttoivat paitsi aiemmin tehdyt elokuvat, myös elokuvatekniikan kehitys. Tärkein saavutus tällä alueella oli Raoul Barran  - rei'itetyn selluloidin - löytö, joka mahdollisti kuvioidun arkin kiinnittämisen tapeilla.

Perustekniikat

Käsin piirretty animaatio

Klassinen animaatiotyyppi, jossa taiteilija piirtää peräkkäin läpikuultaville paperiarkeille tai läpinäkyvälle kalvolle hahmon jokaisen liikkeen vaiheen (suorittaa "vaiheen"), jonka jälkeen jokainen piirros valokuvataan ja tuloksena olevista kehyksistä tehdään sarjakuva. . Useita läpinäkyviä filmiarkkeja, joissa on erilaisia ​​hahmoja, esineitä ja taustoja, voidaan asettaa päällekkäin muodostaen kerroksia kuvasta ja helpottaen siten vaiheen siirtymistä, koska esineet ja taustat voivat liikkua erikseen ja paikallaan olevat objektit voivat liikkua kehyksestä kehykseen ilman uudelleenpiirtämistä. Myös tietokoneohjelmia on käytetty 1980-luvulta lähtien kehysten muodostamiseen eri kuvista.

Siluetti-animaatio erottuu omaperäisyydestään, jonka suurimmat edustajat ovat Lotta Reiniger , Oselo, Michel ja Anthony Lucas .

Alkuperäinen ilmiö oli kiinalainen akvarellianimaatio 1960-1980-luvuilta, jonka näkyvin edustaja oli perinteiseen Guohua -tekniikkaan perustuva Te Wei .

Erityinen tekniikka käsin piirretyssä animaatiossa on rotoskooppi  , tekniikka, jossa sarjakuva luodaan luonnostelemalla kuva ruudulta esikuvattu elokuva oikeilla näyttelijöillä ja maisemilla.

1900-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa yleistyi squigglevision-tekniikka -  tämä on patentoitu menetelmä, jossa tietokoneohjelma saa piirrettyjen esineiden ääriviivat värähtelemään jatkuvasti.

Flash-animaatio

Flash on Adoben  tunnettu tietokoneohjelma kaksiulotteisen käsin piirretyn animaation luomiseen, mikä helpottaa huomattavasti vaiheistusta. Flash-animaatiolla luodut sarjakuvat ovat yleensä helposti tunnistettavissa, koska tämä tietokoneohjelma tarjoaa rajallisen vaihemuunnosten määrän perinteisempään piirtämiseen verrattuna.

Nukkeanimaatio

Nukkeanimaatio  on tehty nukkenäyttelijöiden ja lava-asetoinnin avulla. Kohtaus kuvataan kehys kuvalta, jokaisen kuvan jälkeen kohtaukseen tehdään minimaalisia muutoksia, esimerkiksi nuken asento vaihtuu. Toistettaessa tuloksena olevaa kehyssarjaa syntyy illuusio esineiden liikkeestä. Tämäntyyppinen animaatio ilmestyi ensimmäisen kerran Venäjällä vuonna 1906 [7] [8] [9] [10] .

Ensimmäinen venäläinen sarjakuvapiirtäjä (1906) oli Mariinski-teatterin koreografi Aleksandr Shiryaev , joka loi maailman ensimmäisen kotimaisen nukkesarjakuvan, joka esittää 12 tanssivaa hahmoa lavaa kuvaavien liikkumattomien maisemien taustalla. Elokuva kuvattiin 17,5 mm filmille. Sen luomiseen meni kolme kuukautta. Luomisen aikana Shiryaev hieroi parketissa olevaa reikää jaloillaan kävellessään jatkuvasti kamerasta maisemiin ja takaisin [11] .

Elokuvakriitikko Viktor Bocharov löysi nämä elokuvat Shiryaevin arkistosta vuonna 2009. Sieltä löytyi myös useita nukkesarjakuvia: "Klovnit leikkivät palloa", "Pierrot's Artists" ja rakkausdraama, jossa on onnellinen loppu "Harlequin's Jokes". Nykyaikaiset kertoimet eivät vieläkään pysty paljastamaan kertoimen salaisuuksia, koska Shiryaevin nuket eivät vain kävele maassa, vaan myös hyppäävät ja pyörivät ilmassa [7] [8] [9] [10] [11] .

Muovailuvaha-animaatio

Muovailuvahaanimaatio  on animaatiotyyppi, jossa elokuva tehdään kuvaamalla kehys kuvalta muovailuvahaa esineitä, joita muokataan kuvausten välissä (samanlainen kuin nukkeanimaatio). Esimerkki muovailuvaha-animaatiostaYouTube-logo 

Hiekkaanimaatio

Hiekkaanimaatio  on animaatiotyyppi, jossa kevyttä jauhetta (yleensä puhdistettua ja seulottua hiekkaa, mutta myös suolaa, kahvia, muovirakeita jne.) levitetään ohuina kerroksina lasille ja sekoitetaan, jolloin syntyy liikkuva kuva. Yleensä kaikki toiminnot tehdään käsin, mutta siveltimiä voidaan käyttää myös laitteina. Diaprojektorin tai valotaulun avulla syntyvä kuva voidaan siirtää valkokankaalle ja tallentaa.

3D-tietokoneanimaatio

Kolmiulotteinen tietokoneanimaatio on tietokonegrafiikasta  johdettu animaatiotyyppi. Nykyään tietokoneanimaatiolla on erittäin laaja sovellus sekä viihteen että teollisuuden, tieteen ja liiketoiminnan aloilla. 3D-tietokoneanimaatiossa työtä ei tehdä piirretyllä sisällöllä, vaan virtuaalimaailmalla. Esineitä ei piirretä, vaan mallinnetaan - tämä prosessi on enemmän kuin savenvalajan työtä, jossa yksinkertaisista muodoista muovataan monimutkaisempia. Ohjelman sisällä on virtuaalista valaistusta, materiaaleja, fysiikan lakeja ja niin edelleen. Asettamalla ne oikein, voit saavuttaa halutun tuloksen - olipa kyseessä sarjakuva tai realistinen kuva [12] .

Animaatio Neuvostoliitossa ja Venäjällä

Neuvostoajan suurin sarjakuvien tuottaja oli Sojuzmultfilm-elokuvastudio; useita sarjakuvia tuotettiin tasavallan elokuvastudioissa, kuten Sverdlovsk, Kiovan populaaritieteellisten elokuvien studio, "Belarusfilm", "Armenfilm", "Uzbekfilm" ja niin edelleen [13] . Lyhyet sarjakuvat olivat vallitsevia, joista osa yhdistettiin muihin sarjakuviin yhteisten hahmojen avulla (sarjakuvat Nalle Puhista , Prostokvashinosta) tai ne voivat koostua useista numeroista (kuuluisin " No, odota hetki ", " Tuhlaajapapukaijan paluu ") . , " Kitten named Woof "), sekä animaatioelokuvalehti "Merry Carousel". Nukkeanimaatio oli laajalle levinnyt. Osa sarjakuvista on tehty käännöstekniikalla ja lasimaalaustekniikalla. Neuvostoliiton romahtamisen jälkeen Sojuzmultfilm oli jonkin aikaa Venäjän suurin sarjakuvatuottaja, mutta menetti myöhemmin johtavan asemansa useiden yksityisten animaatiostudioiden hyväksi, säilyttäen vain muutaman aseman lyhytsarjojen tuotannossa.

Vuosina 1970-1995 Neuvostoliiton valtion televisio- ja radiolähetyskomitean (Neuvostoliiton Gosteleradio) ja sen vastaanottimien (All Union State Television and Radio Broadcasting Company, Venäjän valtion televisio- ja radioyhtiö Ostankino) määräyksestä tuotettiin säännöllisesti lyhyitä animoituja televisioelokuvia, jonka suurin tuottaja oli Creative Association "Ekran" (neuvostoliiton valtion televisio- ja radioyhtiön alainen yritys); osan niistä ovat tuottaneet paikalliset televisiostudiot (Kuibyshev, Saratov, Volgograd, Sverdlovsk ja Perm [14] [15] ) sekä tasavaltalaiset ja paikalliset elokuvastudiot (Sverdlovsk, Kiovan populaaritieteellisten elokuvien studio, "Belarusfilm", "Armenfilm", "Uzbekfilm") on tilannut Neuvostoliiton valtion televisio- ja radiolähetyskomitea. Enimmäkseen tuotettiin yksijaksoisia sarjakuvia, joista osa yhdistettiin muihin yleisiin hahmoihin ( Leopold-kissasta , Funtik-sika , Kuze Brownie ) tai muodostettiin sarjakuvia (“ Münchausenin seikkailut ”, “ Dunnon seikkailut ja Hänen ystävänsä ”, “ Dunno aurinkoisessa kaupungissa ”, “ Smaragdikaupungin velho “, “ Setä Fjodor, koira ja kissa ”, “ Tohtori Aibolit “, “ KOAPP ” sekä pieni määrä sarjoja sarjakuvia lyhytsarjoineen (" Kapteeni Vrungelin seikkailut ", "Liisa ihmemaassa", "Liisa lasin läpi" ja "Ansojen maassa") ja täyspitkiä sarjakuvia (" Aarresaari " ja " Aeneid " ). Yhdessä käsin piirretyn animaation kanssa kehittyivät samat tekniikat kuin muussakin kotimaisessa animaatiossa - nukke, muovailuvaha, käännös, maalaus lasille. Myös eräät muut kotimaiset tv-organisaatiot tilaavat satunnaisesti tv-animaatioelokuvien (pääasiassa kokopitkien elokuvien) ja animaatiosarjojen tuotantoa.

Animaatiopalkinnot

Kuten kaikissa muissakin taidemuodoissa, animaatiossa palkitaan huippuosaamisesta. Alkuperäiset animaatiopalkinnot on jakanut Academy of Motion Picture Arts and Sciences animaatiolyhytelokuvalle vuodesta 1932 lähtien, 5. Oscar- gaalassa . Ensimmäinen Oscar-voittaja oli Flowers and Trees , Walt Disney Productionsin ja United Artistsin tuottama lyhytelokuva. Animaatioelokuvan Oscar-palkinto myönnettiin kuitenkin vasta vuonna 2001, ja sen voittivat ensimmäisen kerran DreamWorks ja Pacific Data Images ' Shrek [16] 74. Oscar-gaalassa (2002) . Siitä lähtien Disney / Pixar on tuottanut eniten elokuvia, sekä voittaneita että ehdokkaita palkinnon saajaksi.

Katso myös

Muistiinpanot

Kommentit Lähteet
  1. Animaatioelokuvat . Suuri venäläinen tietosanakirja - sähköinen versio . bigenc.ru. Haettu 19. elokuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 19. elokuuta 2018.
  2. Khitruk F. Ammatti - animaattori. - M .: Gayatri, 2008. - T. 1.
  3. Nikita Kravtsov. Animaation historia: Miten taide syntyy. — Arthuss. - Ukraina: ArtHuss, 2019. - P. 11. - 11 s. - ISBN 978-617-7799-25-1 .
  4. I. Vano . Piirretty elokuva. - M . : Goskinoizdat, 1950. - 84 s.
  5. Animaattorit: Lyhyt historia ammatin opettamisesta (pääsemätön linkki) (2001). Haettu 22. lokakuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 9. helmikuuta 2012. 
  6. balakaev_i_i_dr_slovar_spravochnik_sovremennykh_animatsionny.pdf . Dropbox .
  7. ↑ 1 2 Jevgeni Ksenzenko. Näin sarjakuvat heräävät  henkiin . ohjelma "Tänään", . NTV (13. huhtikuuta 2009). Haettu 19. elokuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 19. marraskuuta 2018.
  8. 1 2 Kuka sai nuket tanssimaan? Arkistokopio päivätty 28. syyskuuta 2011 Wayback Machinen TV-kanavalla "100 TV", 6. maaliskuuta 2009
  9. 1 2 Sensaatio elokuvamaailmassa: ensimmäinen venäläinen sarjakuva löydettiin Arkistokopio 11. tammikuuta 2012 Wayback Machine Kinoved.comista
  10. ↑ 1 2 Tatjana Kirillina. Ensimmäinen venäläinen sarjakuva . Ilta Pietari . www.vppress.ru (6. maaliskuuta 2009). Haettu 19. elokuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 19. elokuuta 2018.
  11. ↑ 1 2 E. Yarov. Ensimmäisen nukkeelokuvan kuvasi Alexander Shiryaev  // EuroSMI. - 2009 - 7. maaliskuuta. Arkistoitu alkuperäisestä 27. tammikuuta 2012.
  12. Nikita Kravtsov. Animaation historia: Miten taide syntyy. - Ukraina: ArtHuss, 2019. - P. 12. - 12 s. - ISBN 978-617-7799-25-1 .
  13. [bse.sci-lib.com/article078980.html Animaatioelokuvat] / Kuznetsova V. A. // Suuri Neuvostoliiton tietosanakirja  : [30 osassa]  / ch. toim. A. M. Prokhorov . - 3. painos - M .  : Neuvostoliiton tietosanakirja, 1969-1978.
  14. Permin animaation historia . Haettu 17. heinäkuuta 2022. Arkistoitu alkuperäisestä 16. toukokuuta 2022.
  15. Gennadievna, Krivulja Natalya (29. maaliskuuta 2021). ”Kotimaisen animaatioalan kehityksen erityispiirteet ja piirteiden muodostuminen lapsuuden käsitteen kontekstissa” . TV Science (14.2). Arkistoitu alkuperäisestä 27-09-2019 . Haettu 2019-11-22 cyberleninka.ru:n kautta . Käytöstä poistettu parametri |deadlink=( ohje );Tarkista päivämäärä osoitteessa |date=( englanniksi ohje )
  16. Shrek . Haettu 19. elokuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 1. joulukuuta 2018.

Kirjallisuus

Linkit