"Päivä ja yö" ( eng. Day & Night ) - soluautomaatti , muunnelma "Life" -pelistä . Suunnittelija ja nimesi vuonna 1997 Nathan Thompson ; tutkinut yksityiskohtaisesti David Bell , joka löysi monia outoja kokoonpanoja ja antoi niille nimet.
Poikkeaa pelistä "Life" solujen syntymän ja selviytymisen säännön perusteella. Peliä "Elämä" kuvaa sääntö B3/S23, "Päivä ja yö" - sääntö B3678/S34678: solu syntyy ( syntymä), jos sillä on 3, 6, 7 tai 8 elävää naapuria Mooren naapurustossa, ja selviää ( s urvival ), jos sillä on 3, 4, 6, 7 tai 8 elävää naapuria.
Vastaava formulaatio: jos solulla on täsmälleen 3, 6, 7 tai 8 naapuria samassa tilassa, se olettaa niiden tilan; muuten se ei muutu.
Tämä siirtymäsääntö voidaan esittää myös taulukon muodossa:
Solun nykyinen tila |
Kuolleiden naapureiden määrä | ||||||||
kahdeksan | 7 | 6 | 5 | neljä | 3 | 2 | yksi | 0 | |
Elävien naapureiden lukumäärä | |||||||||
0 | yksi | 2 | 3 | neljä | 5 | 6 | 7 | kahdeksan | |
0 (kuollut) | 0 | 0 | 0 | yksi | 0 | 0 | yksi | yksi | yksi |
1 (live) | 0 | 0 | 0 | yksi | yksi | 0 | yksi | yksi | yksi |
Elokuvassa "Päivä ja yö" elävien solujen ("päivä") ja kuolleiden solujen ("yö") roolit ovat täysin symmetrisiä: jos jokin automaattikonfiguraatio käännetään , sen jälkeläiset ovat käänteisiä versioita alkuperäisen konfiguraation jälkeläisistä. Siten jokaisella elävällä esineellä kuolleiden solujen kentässä on kaksois - vastaava kuollut anti-objekti elävien solujen kentässä, joka käyttäytyy täsmälleen samalla tavalla [1] .
"Päivä ja yö", kuten peli "Life", voidaan katsoa kuuluvan 4. soluautomaattien luokkaan Stephen Wolframin luokituksen mukaan .
Siellä on runsaasti erilaisia asetelmia , oskillaattoreita , avaruusaluksia ja höyryvetureita, joilla on erilaisia ominaisuuksia; Erityisen helposti spontaanisti monissa muunnoksissa syntynyt on monimutkainen avaruusalus, jonka jakso on 40, jota David Bell kutsui raketiksi .
"Päivä ja yö" -kohdassa voit luoda aseita , syöjiä ja heijastimia , jäljitellä logiikkaportteja , vaihtaa tietoja "päivä"- ja "yö"-alueiden välillä.
Valkoinen kääpiö ( eng. white dwarf ) - asetelma 29 elävästä solusta
Oskillaattori jaksolla 16
Jaksooskillaattori 4
Periodi 2 Oskillaattorit
Butterfly ( eng. butterfly ) — diagonaalinen avaruusalus, jonka jakso on 3 ja nopeus c / 3
Etana ( eng. snail ) on hidas ortogonaalinen avaruusalus , jonka jakso on 14 ja nopeus c / 7
Laiva (jakso 4, nopeus c /2) ja laivavastainen (jakso 2, nopeus c /2)
Suuri emolaiva ( eng. mothership ), jonka sisällä lentää kaksi pientä anti-alusta (jaksot 4, nopeudet c / 2)
Ase, joka ampuu ohjuksia ja torjunta-ase, joka ampuu ohjuksia. Valkoisia kääpiöitä ilmestyy ajoittain aseiden keskelle .
Perhosammuntaase ( jakso 256)
Jos asetat satunnaisesti jokaisen kentän solun johonkin kahdesta tilasta 50 %:n todennäköisyydellä, voit nähdä, että sukupolvien vaihdon aikana "päivän" ja "yön" alueet pyrkivät sulautumaan yhä suuremmiksi. täplät ( eng. blobs ). Kohteiden rajoilla tapahtuu pienten yksityiskohtien kaoottista "kiehumista", ajoittain on suurempia "päästöjä" alueelta toiselle; on "pintajännitysvoimia", jotka pyrkivät tasoittamaan ulkonemia ja syvennyksiä. Täplien sisällä on pieniä asetelmia ja oskillaattorit.
Alla olevassa esimerkissä 800 x 600 laatikkoa pidetään toroidimuotoisena , mikä tarkoittaa, että sen vasen reuna on "liimattu" oikealle ja yläreuna sen alaosaan.
Alkuperäinen satunnainen kokoonpano
10 sukupolven jälkeen
100 sukupolven jälkeen
1000 sukupolven jälkeen
10 000 sukupolven jälkeen
100 000 sukupolven jälkeen
Conwayn Game of Life ja muut soluautomaatit | |||||
---|---|---|---|---|---|
Konfigurointiluokat | |||||
Kokoonpanot |
| ||||
Ehdot | |||||
Muut avaruusalukset kaksiulotteisessa hilassa |
| ||||
Yksiulotteinen avaruusalus | |||||
Ohjelmistot ja algoritmit |
| ||||
KA tutkijat |