Peli "Elämä"

Peli "Life" ( Eng.  Conway's Game of Life ) on soluautomaatti , jonka englantilainen matemaatikko John Conway keksi vuonna 1970 .

Säännöt

Pelaaja ei osallistu aktiivisesti peliin . Se vain järjestää tai luo "elävien" solujen alkuperäisen konfiguraation, joka sitten muuttuu sääntöjen mukaan. Sääntöjen yksinkertaisuudesta huolimatta pelissä voi esiintyä valtavasti erilaisia ​​muotoja.

Alkuperä

John Conway kiinnostui ongelmasta, jonka 1940-luvulla ehdotti kuuluisa matemaatikko John von Neumann , joka yritti luoda hypoteettisen koneen, joka voisi toistaa itsensä. John von Neumann onnistui luomaan matemaattisen mallin tällaisesta koneesta hyvin monimutkaisilla säännöillä. Conway yritti yksinkertaistaa Neumannin ajatuksia ja onnistui lopulta luomaan säännöt, joista tuli pelin pelisäännöt.

Tämän pelin kuvaus julkaistiin ensimmäisen kerran Scientific American -lehden lokakuun ( 1970 ) numerossa otsikon "Math Games" alla, kirjoittaja Martin Gardner ( Martin Gardner ) [1] .

Tietokonetoteutus

Pelin tietokonetoteutuksissa kenttä on rajoitettu ja pääsääntöisesti suljettu - kentän yläreuna on "yhdistetty" pohjaan ja vasen reuna oikealle, mikä on emulointi pelin pinnasta. torus , mutta ruudulla kenttä näkyy aina yhtenäisenä ruudukona.

Yksinkertaisin "sukupolvenvaihdos"-algoritmi tarkastelee peräkkäin kaikki hilan solut, laskee naapurit jokaiselle ja määrittää solun kohtalon uudessa sukupolvessa (ei muutu, kuolee, syntyy). Tällainen algoritmi käyttää kahta kaksiulotteista taulukkoa - nykyiselle ja seuraavalle sukupolvelle.

Nopeampi algoritmi suorittaa ensimmäisen kierroksen kaikkien solujen läpi, mutta samalla muodostaa luettelon soluista, joita tarkastellaan seuraavassa sukupolvessa. Solut, jotka eivät voi olennaisesti muuttua sukupolven aikana, eivät sisälly luetteloon. Esimerkiksi jos mikään solu ja kaikki sen naapurit eivät ole muuttuneet nykyisen uuden sukupolven laskennan aikana, tämä solu ei muutu seuraavan läpimenon aikana.

Luvut

Pian sääntöjen julkaisemisen jälkeen löydettiin useita mielenkiintoisia malleja (elävien solujen järjestelyn muunnelmia ensimmäisessä sukupolvessa), erityisesti: r -pentamino ja purjelentokone ( glider ).

Jotkut näistä luvuista pysyvät muuttumattomina kaikissa seuraavissa sukupolvissa, toisten tila toistuu ajoittain, joissakin tapauksissa koko hahmon siirtymällä. On olemassa luku ( Diehard ), joka koostuu vain seitsemästä elävästä solusta, joiden jälkeläiset ovat olemassa satakolmekymmentä sukupolvea ja sitten katoavat.

Conway ehdotti alun perin, että mikään alkuperäinen yhdistelmä ei voisi johtaa rajoittamattomaan lisääntymiseen, ja tarjosi 50 dollarin bonuksen jokaiselle, joka todistaa tai kumosi tämän hypoteesin. Palkinnon voitti MIT :n ryhmä, joka keksi kiinteän, toistuvan hahmon, joka loi ajoittain liikkuvia "liitolaitteita". Siten elävien solujen määrä voi kasvaa loputtomasti. Sitten löydettiin liikkuvia hahmoja, jotka jättivät jälkeensä "roskaa" muista hahmoista.

Tähän mennessä seuraava lukuluokitus on enemmän tai vähemmän kehittynyt:

Garden of Eden

Eedenin puutarha (Garden of Eden) on solujen järjestely, jolla ei voi olla aiempaa sukupolvea. Lähes kaikissa peleissä, joissa solujen tilan määräävät useat naapurit edellisessä vaiheessa, on mahdollista todistaa Gardens of Edenin olemassaolo, mutta tietyn hahmon rakentaminen on paljon vaikeampaa.

"Numerot"

Käyttämällä yksinkertaisinta "fonttia" 3 x 5 solua, jota ilmeisesti ehdotti Eric Angelini vuonna 2007, voit saada paljon muotoja. Esimerkiksi tällä kirjasimella kirjoitettu numero 90 luo luiston [3] .

Vaikutus tieteiden kehitykseen

Vaikka peli koostuu vain kahdesta yksinkertaisesta säännöstä, se on herättänyt tutkijoiden huomion yli neljänkymmenen vuoden ajan. Peli "Life" ja sen muunnelmat vaikuttivat (joissakin tapauksissa vastavuoroisesti) moniin tällaisten eksaktien tieteiden osiin, kuten matematiikka , tietojenkäsittelytiede ja fysiikka [4] . Näitä ovat erityisesti:

Lisäksi monilla pelistä löytyvillä kaavoilla on analogiaan muissa, joskus täysin "ei-matemaattisissa" tieteenaloissa. Tässä on luettelo tieteistä, joiden teorioilla on mielenkiintoisia kosketuskohtia "elämän" ilmiöihin:

Ehkä tämä peli liittyy muihin tieteellisiin ilmiöihin, mukaan lukien niihin, joita nykytiede ei vielä tunne. On myös mahdollista, että tällä hetkellä löytämättömät luonnon ja yhteiskunnan lait tulevat ymmärrettävämmiksi "Elämän" ja sen muunnelmien ansiosta.

Faktat

Muutokset

Muistiinpanot

  1. Martin Gardner . John Conwayn uuden pasianssipelin "life" fantastiset yhdistelmät  // Scientific American . - Nro 4 (lokakuu 1970) .
  2. Elämän sanakirja: Pitkäikäisyys . Haettu 21. syyskuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 22. syyskuuta 2017.
  3. Numerot elämässä . www.radicaleye.com. Haettu 15. heinäkuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 8. elokuuta 2017.
  4. Toffoli T., Margolus N. Soluautomaattien koneet. — M.: Mir, 1991. — ISBN 5-03-001619-8
  5. M.W. Mueller, W.D. Arnett. Tähtien muodostumisen ja epäsäännöllisen rakenteen leviäminen spiraaligalakseissa  //  The Astrophysical Journal. - 12.12.1976. — Voi. 210 . — s. 670–678 . — ISSN 0004-637X . - doi : 10.1086/154873 .
  6. H. Gerola, P. E. Seiden. Stokastinen tähtien muodostuminen ja galaksien spiraalirakenne  (englanniksi)  // The Astrophysical Journal. - 1.7.1978. — Voi. 223 . — s. 129–135 . — ISSN 0004-637X . - doi : 10.1086/156243 .
  7. Jon Mitchell. Kuinka Googlen insinööri rakensi universumin pääsiäismunaan (5. lokakuuta 2012). Haettu 31. tammikuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 16. lokakuuta 2016.
  8. Siobhan Roberts. Prologi // Genius at Play: The Curious Mind of John Horton Conway . — Bloomsbury Publishing USA, 2015. — P. XV. - 480p. - ISBN 1-620-40594-6 , 978-1-620-40594-9.
  9. Journal of Science and Life . nro 8, 1972, s. 141-144.
  10. Arkistoitu kopio . Haettu 24. elokuuta 2021. Arkistoitu alkuperäisestä 18. heinäkuuta 2021.

Kirjallisuus

Linkit