Ludonarratiivinen dissonanssi

Ludonarratiivinen dissonanssi  on konflikti videopelin juonen ja pelin välillä. Clint Hawking [1] - LucasArtsin (ja myöhemmin Ubisoftin )  entinen luova johtaja - mainitsi termin ensimmäisenä blogissaan vuonna 2007. Tämä termi sisältyy pelitutkimuksen alaan .

Termin kuvaus

Termin merkitys viittaa konfliktiin videopelin tarinan ja sen todellisen pelattavuuden välillä. Clint Hawking sovelsi sitä BioShockiin sanoen, että peli tutkii itsensä kieltämisen ja toisten autamisen teemaa, kun taas pelaaja itse on täysin itsekäs, riippumatta siitä, minkä tavan hän haluaa pelata peliä.

Tarkempia esimerkkejä ovat myös peli Call of Duty 4: Modern Warfare , jossa pelaaja saattoi tappaa avustajansa pelin aikana vaikuttamatta millään tavalla tarinaan. Tämänkaltaiset tapahtumat ylittävät pelaajan epäuskoisen keskeytysrajan ja aiheuttavat upotusefektin katkeamisen. [2]

Uncharted 4 -videopelin päähenkilöä mainitaan usein esimerkkinä ludonarratiivisesta dissonanssista, koska hänen imagonsa (viehättävä varas) ja sarjan pelimekaniikka ovat ristiriidassa, mukaan lukien toistuvia tulitaisteluja, joissa hän tappaa satoja vastustajia. Tässä suhteessa peliin lisättiin saavutus "Ludonarrative Dissonance", se voidaan saada tappamalla 1000 ihmistä.

Ääntäminen

Koska termi luotiin yhdistämällä latinan sanat "ludos" - peli ja "narrare" - kertomaan (katso ludologia ja narratologia ), kaksi tulkintaa on mahdollista: "ludonarratiivinen" ja "ihmis-kerronnan" dissonanssi. Kuitenkin, koska se on sopusoinnussa englannin ääntämisen kanssa ja välttääkseen sekaannuksia venäjän kielen juuren "ihmisten" kanssa, asiantuntijat käyttävät mieluummin termiä ludonarratiivi.

Muistiinpanot

  1. Ludonarratiivinen dissonanssi Bioshockissa . Napsauta mitään. Haettu 6. syyskuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 30. toukokuuta 2017.
  2. Ludonarratiivinen dissonanssi? - Pelisuunnittelijan hihansuut . gdcuffs.com. Haettu 6. syyskuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 22. syyskuuta 2016.