Pelitutkimukset tutkivat videopelejä . _ _ _ Useissa Euroopan maissa niitä kutsutaan ludologiaksi ( latinan sanasta ludus - " peli "; λόγος - " tieto "), mutta tämä käsite on suppeampi. Kurialalla ei ole erityistä oppimismenetelmää tai erityistä ymmärrystä siitä, mitä videopeli on. Pelin tutkiminen tapahtuu tieteidenvälisellä alalla, joka koostuu sellaisten tieteiden, kuten tietojenkäsittelytieteen , psykologian , sosiologian , antropologian , filosofian , taiteen ja kirjallisuuden kritiikin , mediatutkimuksen , viestinnän , teologian ja joidenkin muiden tieteiden kognitiomenetelmien risteyksestä. [1] .
Eurooppalaiset filosofit ovat yrittäneet tutkia ja analysoida peliä yhtenä ihmisen toiminnan prosesseista 1900-luvun alusta lähtien, muun muassa ranskalainen Roger Caillois ja hollantilainen Johan Huizinga tutkielmalla Homo Ludens [2] . Videopelien filosofia sai alkunsa 1980-luvulla Yhdysvalloista osana tietokoneiden tutkimusta mediana mediatutkimuksen tieteenalalla, osana tutkimusta painotettiin tietokoneen ja muun median yhtäläisyyksien löytämistä ja systematisoimista. [1] . 1990-luvun lopulla Euroopassa tietokonepelejä alettiin tutkia peleinä, alaa kutsuttiin ( eng. Game studies ) [1] , nimi perustettiin. Vuonna 1999 Tanskaan avattiin tieteellinen ja koulutuskeskus - Center for Computer Games Research [1] , vuonna 2001 julkaistiin ensimmäinen vertaisarvioitu tieteellinen aikakauslehti - Game studies , lehden toimittajina oli asiantuntijoita Suomesta , Ruotsista , Isosta Iso- Britannia ja Yhdysvallat [1] . Muutamaa vuotta myöhemmin ilmestyi jo useita aikakauslehtiä, muun muassa: Games and Culture ja Eludamos (USA), Loading ... (Kanada), International Journal of Role-Playing (Alankomaat), Homo Ludens (Puola), The Computer Games Journal (UK ) ) [1] . Myös tutkimuskeskuksia ympäri maailmaa alkoi muodostua ja avautua. Asiassa perustettiin 2000-luvun puolivälissä johtava kansainvälinen järjestö Digital Games Research Association (DiGRA) , joka edistää videopelien filosofiaa järjestämällä konferensseja, symposiumeja ja festivaaleja. Tieteenalalla on suurin suosio ja tutkimustoiminta Yhdysvalloissa ja Länsi-Euroopassa [1] . Venäjällä Pietarin valtionyliopiston filosofian tiedekunnassa on tietokonepelien tutkimuslaboratorio, ja tätä tieteenalaa opiskellaan myös Moskovan valtionyliopiston filosofisessa tiedekunnassa [ 1 ] .
1990-luvun alussa videopelien opiskelu tapahtui narratologian puitteissa (tämän lähestymistavan mukaan kaikki kulttuurikohteet ovat vain tekstejä ), eli peliä tutkittiin eräänlaisena organisoituna tekstinä, jossa kerronta on avainrooli [1] . 90-luvun puoliväliin mennessä kävi selväksi, että tämä lähestymistapa ei ollut optimaalinen, koska pelin juonen kuvaus ei anna täydellistä kuvaa prosesseista. 90-luvun lopulla esitettiin lähestymistapa videopelien tutkimiseen pelinä, mukaan lukien pelin säännöt, joita se noudattaa, sekä vaihtelevuus ja kilpailukyky (lähestymistapaa kutsuttiin "ludologiaksi"), mutta Pelejä käyttäen tätä menetelmää, useat pelit olivat yksi peli, sanotaanko kaikki roolipelit [1] . Vähitellen kävi selväksi, että molemmat lähestymistavat antavat tietoa pelistä, mutta tämä tieto on epätäydellistä eikä anna pääsyä olemukseen. Näin syntyi ei- redukcionistinen lähestymistapa, joka sanoo: peli tulee oppia eri menetelmin eri opiskeluvaiheissa. Amerikkalainen Ian Bogost artikkelissaan "Video Game Clutter" [1] nosti esiin viisi kognition päätasoa kiistämättä, että niitä voi olla enemmän. Nämä olivat seuraavat tasot: ensimmäinen taso on havaintotaso, joka tutkii pelaajan psykologiaa. Toinen taso on käyttöliittymä, joka tutkii kaikkea, mitä pelaaja näkee silmillään. Kolmas taso on toimintotaso, tätä pelaaja ei näe, mutta mitä pelisäännöt sallivat toteuttaa. Neljäs taso on koodi, eli pelin tutkiminen tietokoneohjelmana. Viides taso on alustan taso, jolla tätä peliä tarjotaan pelaajalle ja sen opiskelulle. Lisäksi kaikki tasot ovat samanarvoisia opiskeluprosessissa [3] .