AAA (tietokonepelit)

AAA ( triple-A , lue "triple-ey") on epävirallinen termi suuren budjetin tietokonepelien luokasta . Termiä "AAA-peli" käytetään tietokonepeliteollisuudessa viittaamaan suuribudjettiisimpiin tietokonepeleihin , jotka on suunniteltu suurelle yleisölle ja jotka vaativat valtavia investointeja sekä pelin kehittämiseen että sen markkinointiin , ennen kaikkea mainoskampanjana . vapauttamisesta. AAA-pelien kehittämiseen liittyy suuria taloudellisia riskejä, koska pelin takaisinmaksu vaatii valtavan määrän myyntiä. Tämä käsite on analoginen termin " blockbuster " kanssaelokuvateollisuus [1] .

Historia

Termiä "AAA" alettiin käyttää 1990-luvun lopulla, kun jotkut amerikkalaiset videopelien kehittäjät alkoivat sisällyttää sitä käyttösopimuksiin [2] .

Seitsemännen pelikonsolisukupolven (2000-luvun lopulla) mennessä AAA-luokan pelien kehittäminen Xbox 360:lle ja PlayStation 3 :lle maksoi yleensä parikymmentä miljoonaa dollaria (15-20), mutta joidenkin jatko -osien budjetti oli huomattavasti . ylitti nämä arvot - esimerkiksi Halo 3 :n budjetin arvioitiin olevan 30 miljoonaa dollaria kehitykseen ja 40 miljoonaa dollaria markkinointiin [3] . EA Gamesin julkaiseman valkoisen kirjan mukaan seitsemännen sukupolven AAA-pelejä kehittävien yritysten määrä on laskenut noin 125:stä 25:een, mutta vastaavasti tämän luokan pelien luomiseen tarvittava työvoima on nelinkertaistunut [4 ] .

Tuolloin AAA-peleihin liittyi samantasoisia markkinointikampanjoita kuin menestyselokuvissa. Pelien julkaisuun liittyi mainoksia televisiossa, julisteissa ja sanomalehdissä; riskin vähentämiseksi painotettiin enemmän jatko-osia, uudelleenjulkaisuja ja franchising-toimintaan liittyviä immateriaalioikeuksia . Seitsemännen konsolisukupolven loppuun mennessä yksittäisten pelien kustannukset olivat nousseet satoihin miljooniin dollareihin, ja niiden budjetit vastasivat Hollywoodin menestyselokuvien budjetteja : esimerkiksi Grand Theft Auto V :n on arvioitu olevan 265 miljoonaa dollaria. Nämä olosuhteet johtivat pienen budjetin indie-peliteollisuuden nousuun , jossa alhaiset kehityskustannukset rohkaisivat innovaatioita ja riskinottoa [5] . Vuoteen 2010 mennessä markkinoiden polarisoituminen, siirtyminen kohti joko massiivisesti kalliita AAA-pelejä tai halpoja mutta kapealla indie-pelejä, johti "keskitason" pelien laskuun, joiden budjetit olivat suuremmat kuin indie-pelit mutta pienemmät kuin AAA; Joten vuonna 2011 Epic Gamesin johtaja Cliff Bleszinski sanoi, että tietokonepelien keskiluokka on "kuollut" ja että tämän luokan pelit, jos ne eivät erotu muista, joutuvat kaupalliseen epäonnistumiseen [6 ] .

Kahdeksannen sukupolven pelikonsolien ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) julkaisu osoitti kustannusten ja työvoimakustannusten lisäntymisen - Ubisoftilla 400-600 ihmistä eri maista oli mukana AAA - pelien kehittämisessä . avoimen maailman kanssa [7] .

Matalat marginaalit pakottavat julkaisijat etsimään vaihtoehtoisia liiketoimintamalleja, joissa pelaajat jatkavat tulojen tuottamista oston jälkeen, mukaan lukien premium-tilit, DLC :t , online-tilaukset ja muun tyyppiset tilaukset 8] . 2010-luvun puolivälissä suuret pelien julkaisijat alkoivat keskittyä peleihin, jotka on suunniteltu yksittäisten kuluttajien pitkälle voittoon, mikä tuo heidät lähemmäksi MMO-pelejä . Tämä sisältää pelit, joissa on laajennuspaketteja tai kausikortteja , kuten Destiny tai Battlefield- ja Call of Duty -pelisarjat ; tai pelejä, joissa on sovelluksen sisäisiä ostoksia, joskus puhtaasti kosmeettisia, kuten Overwatch tai League of Legends [9] . Tämän tyyppisiä pelejä kutsutaan joskus nimellä "AAA+".  

Kritiikki

Siirtymävaiheessa konsoleista seitsemännestä kahdeksaan sukupolveen AAA-pelien kehityskustannukset nähtiin uhkana alan vakaudelle [10] [8] . Useat suuret peliyhtiöt ovat raportoineet useiden prosentin voitoista [8] ; yhden pelin epäonnistuminen, sen kehityskustannukset huomioon ottaen, voi johtaa studion sulkemiseen - esimerkiksi emoyhtiö Activision sulki Radical Entertainmentin , joka piti julkaistua peliä Prototype 2 kaupallisena epäonnistumisena, vaikka yli miljoona. kopiot myytiin lyhyessä ajassa pelin julkaisun jälkeen [10] [11] .

Engadgetin toimittajan Jessica Condittin mukaan AAA-pelien kehitys liittyy innovatiivisuuden puutteeseen ja haluun kopioida menneiden vuosien menestyneitä pelejä: riskejä välttelevän AAA-kehittäjän on pakko luottaa markkinoita tutkineiden konsulttien mielipiteisiin. vuodet ja tietää, mitkä pelit myivät paremmin menneisyydessä kaiken - tämä selittää monien jatko -osien , remake -pelien, tiettyjen massagenrejen, kuten ensimmäisen persoonan ammuntapelien julkaisun . AAA-pelien täytyy kuitenkin vielä muuttua jollain tavalla tasapainoilla vanhan ja uuden välillä, esimerkiksi tarjoamalla pelaajalle suurempi maailma tai uusia aseita verrattuna edelliseen peliin [12] . Alex Hutchinson , Ubisoftin useiden pelien kehitysjohtaja , kuvaili AAA-mallia mahdollisesti haitalliseksi uskoen, että se voisi johtaa arvon maksimointiin tuotteisiin, joissa realistinen grafiikka saavutetaan syvyyden tai pelattavuuden kustannuksella [13] .

On huomattava, että AAA-nimikkeitä luotaessa kehittäjät joutuvat usein työskentelemään kovasti ja kohtaamaan paineita työssään, mikä vaikuttaa negatiivisesti heidän terveyteensä [14] [15] .

Aiheeseen liittyvät termit

AAA+ ja AAAA

Useat yritykset voivat käyttää termin muunnelmia, kuten "AAA+" tai "AAAA", osoittaakseen, että heidän pelinsä erottuvat jollain tavalla muista AAA-peleistä. Näin ollen julkaisija CD Projekt käytti termiä "AAA+" korostaakseen ilmoitettujen pelien korkeaa laatua [16] . Vastaavasti vuonna 2012 Electronic Artsin vastaava tuottaja Steve Papoucis viittasi tuolloin kehitteillä olevaan Dead Space 3 :een AAAA-pelinä (quad-A) ja totesi, että sen pitäisi olla laadultaan paljon parempi kuin alan standardit [17] tai Microsoft . julkaisi avoimia työpaikkoja "AAAA-luokan" pelien kehittäjille [18] . Ubisoft on käyttänyt termiä "AAAA" peleihin, kuten Beyond Good & Evil 2 ja Skull & Bones [19] .

Termiä "AAA+" käytetään myös kuvaamaan kuvaannollisesti AAA-pelejä, jotka käyttävät lisäliiketoimintamalleja, kuten myyvät lisäominaisuuksia pelin perushinnan lisäksi [9] . Vuonna 2016 GamesIndustry.biz kuvaili AAA+-pelejä tuotteiksi, jotka "yhdistävät AAA:n kehittämiskustannukset ohjelmiston estetiikkaan palveluna , joka pitää pelaajat kuukausia tai jopa vuosia" [20] .

Triple I

Triple-I:tä käytetään kuvaamaan itsenäisesti rahoitettuja indiepelejä , joiden arvo tai kunnianhimo on lähellä AAA-pelejä [21] . III-pelien kehittämiseen osallistuvat usein kehittäjät, joilla on kokemusta AAA-projektien luomisesta [22] .

Esimerkkejä Triple-I-peleistä ovat The Witness , Hellblade: Senua's Sacrifice ja Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .

Muistiinpanot

  1. Steinberg, Scott. Lopullinen opas: Videopelimarkkinointi ja PR  (neopr.) . — Ensin. — USA: iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1 .
  2. Demaria, Rusel; Wilson, John. Huippupisteet!: Elektronisten pelien kuvitettu historia  (englanniksi) . — Ensin. - USA: McGraw-Hill Osborne Media, 2002. - ISBN 0-07-222428-2 .
  3. Zackariasson, Peter, toim. (2012), Videopeliteollisuus: muodostuminen, nykytila ​​ja tulevaisuus , Routledge, s. neljä 
  4. Robinson, Andy (4. heinäkuuta 2013), Triple-A-konsolistudiot "laskivat 80 % tässä sukupolvessa", sanoo EA exec , < http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined -by-80-this-gen-says-ea-exec/ > Arkistoitu 8. heinäkuuta 2013 Wayback Machinessa 
  5. Miksi videopelien kehittäminen on niin kallista , 24.9.2014 
  6. Fred Duton. Cliffy B: "Keskiluokan peli on kuollut"  (englanniksi) . Eurogamer (3. maaliskuuta 2011). Haettu 23. elokuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 23. elokuuta 2017.
  7. Weber, Rachel (28. helmikuuta 2013), On Reflections: Ensimmäinen haastattelu Ubisoft-studion uuden MD :n kanssa, < http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with -the-ubisoft-studios-new-md > Arkistoitu alkuperäisestä 26. helmikuuta 2015. 
  8. 1 2 3 The State of Games : State of AAA , 2. heinäkuuta 2012 , < http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa > Arkistoitu 28. kesäkuuta 2017 Wayback Machineen 
  9. 1 2 Fahey, Rob (25.11.2016), Heikot AAA-julkaisut ovat edeltäjä alan siirtymälle , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-weak-aaa-launches-are-a -precursor-to-industry-transition > Arkistoitu 22. elokuuta 2017 Wayback Machinessa 
  10. 1 2 Usher, William (2012), AAA Games Could Lead To Mainstream Crash , < http://www.cinemablend.com/games/AAA-Games-Could-Lead-Mainstream-Crash-44200.html > Arkistoitu kopio kohteesta 23. elokuuta 2017 Wayback Machinessa 
  11. Usher, William (2012), Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More , < http://www.cinemablend.com/games/Radical-Entertainment-Goes-Bust-Prototype-Franchise-More-44096.html > Arkistoitu 23. elokuuta 2017 Wayback Machineen 
  12. Jessica Conditt. Tältä innovaatio näyttää suuren budjetin videopeleissä  . Engadget (30. heinäkuuta 2015). Haettu 23. elokuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 23. elokuuta 2017.
  13. Makuch, Eddie (8. maaliskuuta 2012), Pursuit of AAA on "cancerous growth" - AC3 dev , < http://www.gamespot.com/news/pursuit-of-aaa-is-a-cancerous-growth- ac3-dev-6365381 > Arkistoitu 9. maaliskuuta 2012 Wayback Machinessa 
  14. Kerr, Chris (7. lokakuuta 2016), AAA-pelien kehittäjän elämäntapa on " voittamaton ", ,HennigAmysanoo pelisuunnittelija Wayback Machinessa . 
  15. Strickland, Derek (22. tammikuuta 2016), entinen Ubisoftin kehittäjä paljastaa AAA-pelien kehityksen synkän todellisuuden , < http://www.tweaktown.com/news/49863/ex-ubisoft-dev-reveals-grim-reality- aaa-games-development/index.html > Arkistoitu 23. elokuuta 2017 Wayback Machinessa 
  16. Purchese, Robin (18.11.2011), Witcher-kehittäjä tekee kaksi "AAA+" -peliä vuosille 2014/15 , < http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-18-witcher-dev-making-two- aaa-games-for-2014-15 > Arkistoitu 23. elokuuta 2017 Wayback Machinessa 
  17. Brenna Hillier. Dead Space 3 tähtää "quad-A" -sarjan kehitykseen  (englanniksi) . VG247 (10. syyskuuta 2012). Haettu 23. elokuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 23. elokuuta 2017.
  18. Justin Towell. Koska "Triple-A" ei vain ole tarpeeksi hyvä? Microsoft työskentelee "AAAA"  -pelin parissa . Games Radar (15. maaliskuuta 2012). Haettu 23. elokuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 23. elokuuta 2017.
  19. Sam Spade. Ubisoft on nimennyt Beyond Good & Evil 2:n ja Skull & Bonesin AAAA-peleiksi . DTF (7. syyskuuta 2020). Haettu 7. syyskuuta 2020. Arkistoitu alkuperäisestä 10. syyskuuta 2020.
  20. Fahey, Rob (9.12.2016), Final Fantasy XV ja The Last Guardian: The Last of their Kind , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-09-final-fantasy-xv-and -the-last-guardian-the-last-of-the-kind > Arkistoitu 23. elokuuta 2017 Wayback Machinessa 
  21. Lemme, Bengt (23. tammikuuta 2016), The Triple-I Revolution , < https://www.gamereactor.eu/articles/374623/The+Triple-I+Revolution/ > Arkistoitu 26. kesäkuuta 2017 Wayback Machinessa 
  22. 1 2 Handrahan, Matthew "Kolmiominän" kehityksen aikakausi on pian täällä . GamesIndustry.biz (2. toukokuuta 2018). Haettu 15. marraskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 16. elokuuta 2020.