AAA ( triple-A , lue "triple-ey") on epävirallinen termi suuren budjetin tietokonepelien luokasta . Termiä "AAA-peli" käytetään tietokonepeliteollisuudessa viittaamaan suuribudjettiisimpiin tietokonepeleihin , jotka on suunniteltu suurelle yleisölle ja jotka vaativat valtavia investointeja sekä pelin kehittämiseen että sen markkinointiin , ennen kaikkea mainoskampanjana . vapauttamisesta. AAA-pelien kehittämiseen liittyy suuria taloudellisia riskejä, koska pelin takaisinmaksu vaatii valtavan määrän myyntiä. Tämä käsite on analoginen termin " blockbuster " kanssaelokuvateollisuus [1] .
Termiä "AAA" alettiin käyttää 1990-luvun lopulla, kun jotkut amerikkalaiset videopelien kehittäjät alkoivat sisällyttää sitä käyttösopimuksiin [2] .
Seitsemännen pelikonsolisukupolven (2000-luvun lopulla) mennessä AAA-luokan pelien kehittäminen Xbox 360:lle ja PlayStation 3 :lle maksoi yleensä parikymmentä miljoonaa dollaria (15-20), mutta joidenkin jatko -osien budjetti oli huomattavasti . ylitti nämä arvot - esimerkiksi Halo 3 :n budjetin arvioitiin olevan 30 miljoonaa dollaria kehitykseen ja 40 miljoonaa dollaria markkinointiin [3] . EA Gamesin julkaiseman valkoisen kirjan mukaan seitsemännen sukupolven AAA-pelejä kehittävien yritysten määrä on laskenut noin 125:stä 25:een, mutta vastaavasti tämän luokan pelien luomiseen tarvittava työvoima on nelinkertaistunut [4 ] .
Tuolloin AAA-peleihin liittyi samantasoisia markkinointikampanjoita kuin menestyselokuvissa. Pelien julkaisuun liittyi mainoksia televisiossa, julisteissa ja sanomalehdissä; riskin vähentämiseksi painotettiin enemmän jatko-osia, uudelleenjulkaisuja ja franchising-toimintaan liittyviä immateriaalioikeuksia . Seitsemännen konsolisukupolven loppuun mennessä yksittäisten pelien kustannukset olivat nousseet satoihin miljooniin dollareihin, ja niiden budjetit vastasivat Hollywoodin menestyselokuvien budjetteja : esimerkiksi Grand Theft Auto V :n on arvioitu olevan 265 miljoonaa dollaria. Nämä olosuhteet johtivat pienen budjetin indie-peliteollisuuden nousuun , jossa alhaiset kehityskustannukset rohkaisivat innovaatioita ja riskinottoa [5] . Vuoteen 2010 mennessä markkinoiden polarisoituminen, siirtyminen kohti joko massiivisesti kalliita AAA-pelejä tai halpoja mutta kapealla indie-pelejä, johti "keskitason" pelien laskuun, joiden budjetit olivat suuremmat kuin indie-pelit mutta pienemmät kuin AAA; Joten vuonna 2011 Epic Gamesin johtaja Cliff Bleszinski sanoi, että tietokonepelien keskiluokka on "kuollut" ja että tämän luokan pelit, jos ne eivät erotu muista, joutuvat kaupalliseen epäonnistumiseen [6 ] .
Kahdeksannen sukupolven pelikonsolien ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) julkaisu osoitti kustannusten ja työvoimakustannusten lisäntymisen - Ubisoftilla 400-600 ihmistä eri maista oli mukana AAA - pelien kehittämisessä . avoimen maailman kanssa [7] .
Matalat marginaalit pakottavat julkaisijat etsimään vaihtoehtoisia liiketoimintamalleja, joissa pelaajat jatkavat tulojen tuottamista oston jälkeen, mukaan lukien premium-tilit, DLC :t , online-tilaukset ja muun tyyppiset tilaukset 8] . 2010-luvun puolivälissä suuret pelien julkaisijat alkoivat keskittyä peleihin, jotka on suunniteltu yksittäisten kuluttajien pitkälle voittoon, mikä tuo heidät lähemmäksi MMO-pelejä . Tämä sisältää pelit, joissa on laajennuspaketteja tai kausikortteja , kuten Destiny tai Battlefield- ja Call of Duty -pelisarjat ; tai pelejä, joissa on sovelluksen sisäisiä ostoksia, joskus puhtaasti kosmeettisia, kuten Overwatch tai League of Legends [9] . Tämän tyyppisiä pelejä kutsutaan joskus nimellä "AAA+".
Siirtymävaiheessa konsoleista seitsemännestä kahdeksaan sukupolveen AAA-pelien kehityskustannukset nähtiin uhkana alan vakaudelle [10] [8] . Useat suuret peliyhtiöt ovat raportoineet useiden prosentin voitoista [8] ; yhden pelin epäonnistuminen, sen kehityskustannukset huomioon ottaen, voi johtaa studion sulkemiseen - esimerkiksi emoyhtiö Activision sulki Radical Entertainmentin , joka piti julkaistua peliä Prototype 2 kaupallisena epäonnistumisena, vaikka yli miljoona. kopiot myytiin lyhyessä ajassa pelin julkaisun jälkeen [10] [11] .
Engadgetin toimittajan Jessica Condittin mukaan AAA-pelien kehitys liittyy innovatiivisuuden puutteeseen ja haluun kopioida menneiden vuosien menestyneitä pelejä: riskejä välttelevän AAA-kehittäjän on pakko luottaa markkinoita tutkineiden konsulttien mielipiteisiin. vuodet ja tietää, mitkä pelit myivät paremmin menneisyydessä kaiken - tämä selittää monien jatko -osien , remake -pelien, tiettyjen massagenrejen, kuten ensimmäisen persoonan ammuntapelien julkaisun . AAA-pelien täytyy kuitenkin vielä muuttua jollain tavalla tasapainoilla vanhan ja uuden välillä, esimerkiksi tarjoamalla pelaajalle suurempi maailma tai uusia aseita verrattuna edelliseen peliin [12] . Alex Hutchinson , Ubisoftin useiden pelien kehitysjohtaja , kuvaili AAA-mallia mahdollisesti haitalliseksi uskoen, että se voisi johtaa arvon maksimointiin tuotteisiin, joissa realistinen grafiikka saavutetaan syvyyden tai pelattavuuden kustannuksella [13] .
On huomattava, että AAA-nimikkeitä luotaessa kehittäjät joutuvat usein työskentelemään kovasti ja kohtaamaan paineita työssään, mikä vaikuttaa negatiivisesti heidän terveyteensä [14] [15] .
Useat yritykset voivat käyttää termin muunnelmia, kuten "AAA+" tai "AAAA", osoittaakseen, että heidän pelinsä erottuvat jollain tavalla muista AAA-peleistä. Näin ollen julkaisija CD Projekt käytti termiä "AAA+" korostaakseen ilmoitettujen pelien korkeaa laatua [16] . Vastaavasti vuonna 2012 Electronic Artsin vastaava tuottaja Steve Papoucis viittasi tuolloin kehitteillä olevaan Dead Space 3 :een AAAA-pelinä (quad-A) ja totesi, että sen pitäisi olla laadultaan paljon parempi kuin alan standardit [17] tai Microsoft . julkaisi avoimia työpaikkoja "AAAA-luokan" pelien kehittäjille [18] . Ubisoft on käyttänyt termiä "AAAA" peleihin, kuten Beyond Good & Evil 2 ja Skull & Bones [19] .
Termiä "AAA+" käytetään myös kuvaamaan kuvaannollisesti AAA-pelejä, jotka käyttävät lisäliiketoimintamalleja, kuten myyvät lisäominaisuuksia pelin perushinnan lisäksi [9] . Vuonna 2016 GamesIndustry.biz kuvaili AAA+-pelejä tuotteiksi, jotka "yhdistävät AAA:n kehittämiskustannukset ohjelmiston estetiikkaan palveluna , joka pitää pelaajat kuukausia tai jopa vuosia" [20] .
Triple-I:tä käytetään kuvaamaan itsenäisesti rahoitettuja indiepelejä , joiden arvo tai kunnianhimo on lähellä AAA-pelejä [21] . III-pelien kehittämiseen osallistuvat usein kehittäjät, joilla on kokemusta AAA-projektien luomisesta [22] .
Esimerkkejä Triple-I-peleistä ovat The Witness , Hellblade: Senua's Sacrifice ja Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .